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文档简介
游戏立项说明书《****》游戏项目计划书目录:1.《****》游戏综述 21.1游戏概述 21.2美术格调 21.3目标用户 21.4游戏特点 32.《****》游戏设计说明 42.1游戏类型定位 42.2游戏玩法定位 42.3美术格调定位 52.4游戏制作团体和相关渠道 53.开发进度规划 63.1项目分期和工作安排 63.2项目分期验收标准 74.开发阶段资金计划 84.1开发总体资金计划 84.2开发分期资金计划 95.运行资金计划 105.1运行相关说明 105.2运行一次性支出 115.3运行重复性支出 115.4其它可能运行费用 115.5运行费用小计 116.收益模式和利润预估 116.1可能实现收益路径 116.2代理权出售方式利润预估 126.3自行运行方式利润预估 137.运作策略 137.1总体发展计划 137.2怎样降低资金支出 158.附录 158.1利润分配方式(草案) 158.2西方大陆背景设计(节选) 171.《****》游戏综述1.1游戏概述这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽唯美格调为游戏画面,以国家之间冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活虚拟世界,激励玩家之间交流、反抗,实现以玩家为游戏真正创造者目标。本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性有限往来,以表现世界文化气氛独立性和真实性,营造出东西方文化冲突感。因为西方建筑格调简约、大方,素材轻易取得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实施神权制“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实施元首独裁制“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实施共和制“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。国家之间理念冲突将引导玩家进入一个反抗性世界,国家之间地图,将以关卡为主体,强调是战略性、战术性结合,表现多个战法(包含正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存设计理念。而国家周围地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战游戏气氛,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融世界设定,让玩家有充分饰演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己“虚拟身份”。1.2美术格调采取支持多个解析度模式,16位和32位色深斜向45度2D奇幻格调美术格调。西方世界采取列国纷争形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突历史背景为设计思绪,经过表现各个领土独特清新画面格调,勾勒出一幅虚幻欧洲黑暗时代为设计基础时代风情。东方世界采取传统江湖动荡,朝野冲突,正邪对立设计形式,相对来说美术格调比较统一,将以厚重传统东方审美观念美术格调来表现一个基于中国宋明时期为背景基调虚幻古代东方世界。1.3目标用户年纪层:18-28岁年轻用户地域:在开发一级城市用户基础上,兼顾不具备良好硬件条件二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)第二目标玩家群:已经无偿运行2D传统网游《传奇》(未确切统计详细数量)1.4游戏特点整个游戏将围绕“战争”为关键内容展开,以玩家与玩家之间自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激虚拟环境。1.玩法特点多个规划和层次战争类型,特殊全服军团战设计,将通常网络游戏中斗“勇”提升到斗“智”层面,玩家不但要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场改变,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战不一样类型。一场战争胜利,将充分表现玩家运筹帷幄及统合调配能力,极大提升成玩家游戏成就感。这增加了整个游戏反抗性和刺激性,并在玩法上表现了充分自由度,使游戏更具备可玩性,同时也增加了玩家之间协作及交流,提升了游戏粘着度。2.技术特点先进可负载大量用户2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大程度单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也能够让游戏不一样版本之间交流互通,在创造出西方世界后,能够很快创造出东方版本,并经过交流服务器组,让两个版本之间玩家能够交流互通,使游戏具备无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。3.设计特点独立竞技服务器设计,能够让玩家调用不一样游戏版本中ID,进行以多人反抗为玩点纯粹竞技类游戏和其它休闲类游戏。该设计能够充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏实惠,让游戏更具备竞争力。同时也能够将游戏装备、道具剥离出来,创造更多赢利点,增加运行利润。4.其它特点整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森地洞、隐秘小路以及险峻关卡增加了探索型玩家探索区域,分布在整张地图上隐秘宝藏,更是让玩家有没有穷探索乐趣。而经过复杂搜集、探索和解谜让她们能够发觉通往敌国秘密通道,并以此改变一场战争胜败。这提升了玩家在游戏中存在感,很好使她们融入整个游戏世界设定及气氛中。另外游戏将以丰富生活技能,酿造一个有特色后勤补给系统。该系统将以大量休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,代替单纯打怪升级,营造出一个轻松友好游戏环境。而该系统产出将直接关系到战争进行,没有后勤补给国家将面临粮草不济,无法战斗境地。给予玩家闲暇时更多乐趣。2.《****》游戏设计说明2.1游戏类型定位尽管因为《泡泡堂》等休闲网络游戏成功,带来国内休闲网络游戏制作高潮,但必须看到,休闲网络游戏游戏模式较为单一,对于单个玩家粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群人气之上。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏能够在运行企业缺乏基础用户群情况下取得成功。与休闲网络游戏类似是棋牌类网络游戏,相比之下则愈加依赖于基础用户群庞大,在当前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。另外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己创意乃至作品被大企业轻易模仿和剽窃。至于手机游戏,因为3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于经过出售团体或是二期融资来换取利润。从当前中国网络游戏市场用户群分布来看,MMORPG依然占据着网络游戏市场主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架丰富性、游戏模式多样性以及由玩家角色成长所带来粘着度,更是其它类型网络游戏所无可比拟。能够毫不夸大地说中国玩家依然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造奇幻世界,也具备广泛接收度,并能够形成切实代入感,所以,从游戏类型上来说,制作奇幻背景MMORPG是最符合市场需要选择。2.2游戏玩法定位当前世面上大部分MMORPG网络游戏设计理念无非是两个:传统《传奇》单纯打怪练级模式和《魔兽世界》任务副本模式。单纯打怪练级模式推出已经有很多年了,极难发展出新改变来,而任务副本模式需要不停更新游戏内容,以上两个模式即使制作再好,也极难和市场上同类产品比较,那么我们游戏产品特色在哪里哪?传统游戏模式缺点在于,让玩家和电脑控制AI互动,即人和机器斗。电脑智力是有限,是有规律可寻,而且相关AI模式都是游戏制作者制作。实际点来说,玩家和电脑AI相互动游戏,就是成千上万玩家与几十个游戏设计者较智过程,即使游戏设计者有着控制游戏规则优势,可是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧,那么游戏内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不停更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,可是反观国内游戏企业人力和物力,鲜有企业能够连续不停更新游戏,这就造成了游戏产品较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏设计优势,为何那么说,经过对3C,CS这类竞技游戏,我们发觉这些游戏中玩家几乎完全没有和电脑反抗过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为何能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏主要玩法是经过玩家间相互反抗来产生,当对手是实际玩家,相互间智慧较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这么设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较破旧网络游戏所产生效益,2D反抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老网络游戏,而且在程序方面有致命设计错误:玩家能够经过简单工具在当地修改人物数据。可是就是这一款古老游戏,从运行至今,还保持着数万用户,而且人私服在短短几个月间能赢利数十万。这就是反抗类游戏魅力所在。那么回到我们项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模各类战争战反抗为主MMRPG网络游戏。2.3美术格调定位首先,国内3D技术与国外相比显著落后,技术上落后造成在详细游戏设计上处处受限,使得3D游戏游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在技术瓶颈少,设计开发自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是当前3D技术无法实现。其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上投入要远大于2D游戏,国内各家大型开发企业之所以全力投入,希望在当前国内没有出现一款优异3D游戏情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手地位,而此时,中小游戏企业假如贸然投入,显然是不自量力。第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而实际上,精美2D手绘格调画面,对玩家来说依然非常具备吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏画面往往还惨不忍睹),主要是,玩家还无须为电脑配置是否胜任而担心,所以说,2D游戏依然拥有庞大用户受众群,尤其是在相对电脑配置较为滞后二、三级城市网吧和无自主收入学生群体中。当前,早期2D网络游戏因运行时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发企业又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,假如能出现一款出众2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈3D游戏开发市场,2D网络游戏开发前景更为宽广。因为当前机器硬件水平提升,我们完全能够打破传统2D设计局限,制作出支持超大解析度和高色深2D游戏,而且采取几年前因为被硬件性能所局限多个先进技术,制作出一款具备更多技术含量2D游戏。2.4游戏制作团体和相关渠道1.基础团体人员(5人)经过在网络游戏制作行业终年工作,我们集中了一批志同道合业内朋友,作为我们开发团体技术关键。当前七人基础团体中,拥有策划两名,美术一名,程序两名强大实力。平均年纪在25-29岁之间,现有年轻人充沛活力和敏锐游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更主要是,我们团体组员之间都是有着多年合作经验,配合默契。是一支技术过硬,合作亲密强大技术队伍。2.相关渠道因为在相关行业长久工作,作为创造本身事业有心人,我们团体中积累了不少相关行业渠道资源,其中和游戏开发和运行相关有以下这些:行业人力资源:我们团体组员在各自相关领域有着宽广人脉基础,很轻易就能发展到相关优异技术力量。基础推广渠道:我们在西南地方性门户网站,全国奇幻类文学站点,西南地域一二级城市网吧,西南地域网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,能够快速为产品打开市场。其它相关渠道:行业多年经验使得我们组员在行业各方面都有着一定联络,能够非常有效展开各项工作。3.开发进度规划3.1项目分期和工作安排依照项目进程保持团体规模调整。经过一系列制度培养团体文化与规范设计流程。经过基准线掌控与里程碑设置把握时间及提升团体战斗力。阶段工作内容筹备期(2个月)人员就位,主要方案和相关程序美术框架,图量方案期(3个月)方案细化,程序和美术按摄影关工作量工作压测(2个月)进行3次压力测试,最终完成压力测试版本(Demo)封测(4个月)进行2次封闭测试,最终完成封闭测试版本(Alpha)内测(3个月)进行2次内部测试,最终完成封闭测试版本(Beta)公测(2个月)对外进行测试3.2项目分期验收标准1.筹备期(项目开始第2个月结束)验收内容:企业筹建:成功筹建了企业,完成了相关手续。人员招募:在关键团体基础下,深入扩展队伍策划:策划框架方案稿和基础系统文档完成程序:基础程序相关设计(地图,登陆,存放,删除,行走等)美术:美术格调,人物原画等工作计划:制订详细策划,美术,程序MOB2.方案期(项目开始第5个月结束)验收内容:策划:细化策划方案程序:压力测试版本初步完成美术:按照美术MOB计划要求验收。3.压测(项目开始第7个月结束)验收内容:策划:深入细化策划方案程序:压力测试版本经过测试,封测版本完成美术:按照美术MOB计划要求验收。其它:第一组测试服务器架设完成4.封测(项目开始第11个月结束)验收内容:策划:版本整合程序:封测版本经过测试,内测版本完成美术:按照美术MOB计划要求验收。网站:建设完成其它:第二组测试服务器架设完成5.内测(项目开始第14个月结束)验收内容:策划:版本整合程序:内测版本经过测试,封测版本完成美术:按照美术MOB计划要求验收。音效:外包完成开始初步产品营销6.公测结束后(项目开始第16个月结束)验收内容:产品著名度推广状态各类渠道建立情况产品营销情况4.开发阶段资金计划4.1开发总体资金计划为了规划工程项目标资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通过这一用量和分期资金规划总量相比较,大致推算出项目标总资金用量,我们首先从16个月最大开发周期来估算项目标总体资金支出。人员工资人员安排为23-25人其中策划5人月工资限额为15000程序5人,月工资限额为30000美术12人,月工资限额为45000(假如自行开设工资,还必须包含财务和人事工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。另外午餐补助和三金,也被包含在以上款项内。住宿员工能够额外申请住房补助。硬件设备个人电脑25套(无线),单价4000,总价100000元。服务器8台,单价15000,总价10元。手绘版10-15个,总价30000元。空调2台,单价3000,总价6000元。扫描仪1台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。办公桌椅25套,单价300,总价7500元杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。房租水电/线路费用对于一个20-30人工作团体来说,150方面积办公场所是必须。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每个月2500,16个月40000元。上网线路(电信/网通),16个月8000元。服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价3元。以上总价160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。杂项开支杂项开支为一些费用,包含差旅费,人事挂靠费用,企业年检费用等等,一些日产用具购置等等。按照每个月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。外包费用项目标音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。备用金备用金是为了应付意外情况而准备资金,按照每个月5000左右计提,总额8万。从总体来预算16个月开发费用为205万,假如项目提前完成,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。4.2开发分期资金计划为了愈加好安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制订出分期资金使用计划来调配项目资金,为项目标分期投资和分期财务核实做出预先安排,掌握项目标总体资金用量和项目工期关系,从而为加紧项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首先从16个月最大开发周期来估算项目标总体资金支出。1.筹备期(2个月)12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万总计:228000元。方案期(3个月)27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万总计:357500元。压力测试期(2个月)18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000总计:288000元。封闭测试期(4个月)36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万总计:50元。内部测试期(3个月)27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路总计:401500元。公开测试期(2个月)18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万总计:205000元。经过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。这一计算数据是采取宽裕计算方式来估量。5.运行资金计划5.1运行相关说明运行费用,只在产品没有售出代理权,企业决定自行运行产品时候才可能发生。所以以下费用支出并不是一定会发生,特此说明依照国家要求,运行网络游戏需要相关企业具备1000万注册资金,这一问题能够经过企业二次融资或者挂靠其它运行企业来处理。5.2运行一次性支出一次性运行支出包含游戏推广费用,服务器等硬件设备购置费用等。1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万2.八组服务器购置费用(32台):48万元总计:60万。5.3运行重复性支出重复性运行支出包含运行团体工资支出,实卡发行和成本,服务器托管费用等。1.运行团体(10人编制)工资:22万/年2.实卡成本(每个月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年4.运行杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年总计:约70万/年5.4其它可能运行费用其它和运行相关费用将依照实际情况支出,在此预提10万/年费用作为备用金。5.5运行费用小计由上可见,一次性运行支出费用为60万。后续每年运行支出费用在规模不变情况下,每年为80万。6.收益模式和利润预估6.1可能实现收益路径1.网吧合作经过在地域网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运行,来提升产品著名度和基础用户群,为产品销售和运行打下基础。在产品反应良好前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场拥有率或者建立合作服务器。2.私服代替经过制订代替私服相关计划,在游戏具备一定著名度和基础用户群前提下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替破旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运行者建立正当互利合作关系,共同推广游戏取得利益。3.代理权出售在具备了一定用户群和著名度情况下,寻找代理企业出售代理权利,尽快实现利润,并在之后快速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一步提供服务,实现利润。4..自行运行在测试中,反响普遍良好前提下,和其它企业合作,或者自行运行游戏,利用已经建立点卡销售渠道和建立合作关系各地isp接入者联合,自行经营游戏运行,取得利润。5.融资方式经过这款产品,取得二次融资,深入发展企业,并依照开发计划,开发游戏东方部分和以游戏人物为基础3C竞技类休闲游戏,使企业取得久远发展。6.出售方式在产品反响良好,其它企业有强烈收购欲望前提下,而且条件良好情况下,也能够直接经过出售企业部分股份或者全部股份,来取得利润。7.其它能够实现利润营销方式在合理正当前提下,能够采取其它能够使游戏产品实现利润一切营销方式来尽快实现利润。6.2代理权出售方式利润预估在项目产品开发完成后,我们顺利将产品出售给游戏运行代理商,采取一次性收取出售费用和运行收入分成方式,来取得产品利润。1.成本估算因为出售了代理权,所以不存在运行成本,所以产品成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持企业正常运作,相关费用就是日常工资开支和房租水电杂项费用。相关成本为:200万(一次性开发成本)+180万/年(周期性支出)。2.收益估算我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运行收入分成方式出售我们产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万规模,月营业收入分成达70万以上。相关收益为:400万(一次性销售收入)+840万/年(周期性收入)。3.利润估算产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。4.其它相关说明取得了一次性收入,所以在运行早期即可返还成本而且取得初步利润。周期性利润就需要产品运行达成一定规模,在运行早期周期性收入要小于这一估量,产品运行3-6个月后,能够取得稳定周期性收入。6.3自行运行方式利润预估当前市场上拥有率在1%以下网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以上。服务器组通常达成10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运行方式为例来说明最基础收益,假如游戏市场反响况良好,建立了更多服务器组,利润将会有更大提升。1.成本估算因为自行运行游戏,所以必须考虑运行费用,另外因为自行运行需要挂靠大型运行企业,所以可能产生一些费用,相关成本以下:相关成本为:260万(开发成本+一次性运行支出60)+260万/年(周期性企业支出+运行支出)。2.收益估算以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。因为不存在一次性收入,所以产品利润实现完全依靠每个月点卡收入,因为用户规模扩展需要一定时间,当前暂定6个月后取得稳定用户规模和收入。则用户规模稳定后六个月收入为720万。前期6个月利润估量为360万左右。相关收益为:1080万/年(周期性收入)。3.利润估算经过以上成本和收益计算。相关净利润为:560万/年4.其它相关说明以上利润估量是按照10组服务器经营规模估算,在情况良好条件下,能够设计更多组服务器来取得相关产品收益,出于慎重性考虑,我们只是以一个比较小规模来计算,取得以上利润估量数据。7.运作策略7.1总体发展计划1.总体开发策略项目运作关系到企业久远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续两个相关项目标运行策略。首先,因为本项目是企业第一个项目,在当前项目产品市场等各方良好环境下,项目目标是很明确,即是用比较少投入,在较短时间安全回笼资金,取得利益。具体做法见后叙述。其次,在第一个项目取得利益前提下,利用第一个项目开发引擎,策划和美术对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏东方部分。在第一项目标大量用户和相关配套设施支持下,利用现有资源,用较少资金和人力取得第二次收益,这一部分投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序能够为第三个项目标实施开展工作。最终,第三项目是在第一,第二项目标用户基础上,快速以前面项目标产品为基础,开发出对应休闲游戏,再一次扩大影响力,并能经过消耗比第一第二项目愈加少资源来取得收益。经过以上三个项目,企业在资金,技术,用户,市场拥有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品实力。然后再进行后续其它项目标开发。2.第一项目详细运作策略由上可见,企业久远发展计划都是基于第一项目,即本项成功开发并赢利为前提。所以怎样详细规划第一项目标开发和设计赢利方式,就显得至关主要,下面就按照时间次序来第
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