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文档简介
Artlantis教程1-室外第1页第2页一、模型1、建模时候面正背面一定要分清楚,提议不要用默认材质,将场景中所有材质都自己重新赋予。随时打成群组是SU建模基本习惯。2、由于Artlantis能够识别同一种材质,因此无须将相同材质成组,而是将不一样构件成组例如门窗等等。3、材质名称一定不能是汉字,能够是英文,拼音,也能够是数字反正不是汉字就行;4、赋予材质一定要进到群组之前,不能直接对群组赋材质。5、精简模型,在用SU做方案图时候场景中会有很多配景,树啊,人啊,能够通通删掉。由于这些在渲染时候比较麻烦且效果不一定好,Artlantis自带有很多物件完全能够满足一般要求。(提醒:有某些好组件大家能够导到Artlantis中制成AOF物件留以备用,很方便,这和SU中组件是同样道理。至于怎么制作AOF物件在背面会讲到。)6、最后就是将场景中多出材质,组件,图层,格调全清理,能够用SU自带功能也能够用论坛中提供插件。第3页第4页二.导出要习常用插件导出。用插件导出不但打开文档稳定且自带材质纹理坐标,只要在SU中将材质赋好,在Artlantis中就不用调整了。另:Artlantis能够打开多种文献格式,常用尚有3DS格式。导出时文档名称不能是汉字,导出途径也不能是汉字:“我文档”“桌面”都是汉字。最佳是在根目录下建立一种英文文献夹,这样能够将文档及贴图全寄存在一起。第5页三.渲染1.启动Artlantis打开刚才导出ART文档,这个时候大家能够看到透视图列表中有很多视图名称,双击可重命名,这些都是SU中页面名称,Artlantis较好继承了SU中视图及阳光名称。每个视力都有其对应名称阳光。这时预览窗口是黑,不要紧,是阳光参数还没调整。点击阳光图标进入阳光面板。第6页一般来说想体现什么场景就将时间与其对应,尚有阳光及天光颜色等都需要自行设置。这里是先让场景亮起来,详细效果背面还需要根据情况进行调整。2、视图由于Artlantis相机和SU参数不完全对应,因此要自行调整。一般将相机镜头焦距设为38mm左右,本场景是一种高层因此相机角度要用广角,这里设成最低20mm。。场景中是横向视图,且天空很小,想设成纵向,点击选项自定义视图尺寸。这里设成2023*3000.这个尺寸也就是渲染出图尺寸。第7页目前视图还是不够满意,需要在2D面板进行调整。打开2D面板,它有前后左右多种视图方便调整,和3DMAX差不多。
第8页移动表达相机红点和表达目标点蓝点,调整相机视图直到满意为止。之后点击锁定图标将视图锁定。(避免背面操作将视图变化)小技巧:视图锁定之后为了方便观测场景能够在透视图面板中按“+”号增加一种视图。3、材质赋予及调整点击材质图标(就是那个油漆桶)出现材质控制面板。材质列表中列出了目前场景中所有材质。这些材质名称同样是和SU中是一致,双击也可重命名。选择材质一是点击材质列表,二是直接在场景中点击。材质名称前面带+号表达该材质有材质贴图。第9页导入到Artlantis中材质假如没使用贴图软件会默以为基本材质,基本材质主要有5项:固有色、反射、光泽度、透明度及折射。前四项比较好说,最后一项折射要记某些参数:例如玻璃折射率为1.5,这些是物理知识。记不住不要紧,上网能够查到,查不到也没关系,由于其下拉面板中有很多默认能够选择!第10页有贴图材质在控制面板下有贴图控制选项。能够调整贴图大小、反射、光泽度、环境光、凹凸度和透明度等等。基本材质调整比较简单,这里就不再解说,大家能够多调试就清楚了。这里重点讲下Artlantis自带表面特性中玻璃材质。在材质下拉栏中找到表面特性下Fresnel玻璃材质。直接拖放到材质列表中或场景中将材质赋予给窗户玻璃。这时能够看到材质控制面板中选项:第11页透明度―――背面颜色为玻璃固有色,点右键可自定义;折射率―――选择下拉列表中玻璃反射值―――背面颜色为玻璃反射颜色,右键自定义,颜色明度越高反射越强。光泽度―――玻璃一般不用管,默认1000就行Fresnel转换―――值越小反射越强越接近反光镜。这个选项是控制玻璃渲染品质最主要参数。下面用一种小测试说明。玻璃品质―――下面那个平坦值主要控制玻璃表面平整度。第12页很显著当Fresnel转换为0时玻璃相称于全反射。其他材质调整同理。这里路灯用是软件自带铝材质,路面用铺地材质。这些只供参照,并且一般不直接用软件自带,而是自己进行了某些调整。4、调整阳光及天光在第一点中进行了阳光和天光简单调整,但这只是为了让场景亮起来,渲染出图还得细心对阳光进行调整。根据场景气氛需要将阳光颜色和天光都设成橙黄色以体现黄昏气氛。在阳光面板下启动2D视图面板(怎么开在上面“2、视图”中有说到)。在2D面板下有一种指北针,按住其上部黄色小圆点能够调整太阳入射角度。一般是入射角度与相机成90度夹角。第13页5、补光调整好阳光和天光之后发觉阴影部比较暗,这时能够用灯光进行补光。打开灯光面板,按“+”号向场景中添加灯光。灯光位置、角度和方向控制同相机。灯光控制选项在这就不一一说明。大家动手试试就明白了。灯光强度要看预览效果随时调整。作为补光灯光是不用开阴影,要是开阴影了,场景中明暗关系和投影就乱了,显得不真实。开补光尚有另一种功能是使材质看起来有退晕。6、最后调整在调好材质打好灯光之后还好进行某些调整。调整背景图片,能够直接将图片拖进预览窗口,也能够在视图面板中双击前景图进行添加背景图片。一般不用Artlantis自带天空做背景。喜欢用渐变色,这样天空看着更纯净。渲染是一种不停调整过程,很多参数都要慢慢调整,上面步骤会来回做好数次,个人习惯不一样,调整次序不一样。渲染在调整过程中会花费大量时间。在调整效果时候能够用局部渲染预览一下效果。不停调试,直到满意为止。在满意之后就能够渲染出图了。最后渲染图标是局部渲染左边那个相机模样东东。第14页最后渲染出图时要自定义图片尺寸,把抗锯齿设为高品质,光线辐射设为中品质,格式设为PSD,尚有设置存放目录。OK,大功告成,让电脑慢慢渲着。
第15页好了,用了四十分钟左右,一张4000*2376图就渲好了。大家看一下效果。还算过去,剩下就是后期PS了。第16页、AOF物件制作Artlantis文档打包AOF物件制作其实很简单,将SU组件导到Artlantis中按上面办法调整好材质,最后点击文献――作为物件输出就行了。Artlantis中所用材质贴图和物件等是索引电脑上文献,假如不打包文档,当你在他人电脑打开或是把文档传给他人时候就会弹出材质丢失提醒。打包文档就是将目前场景中所有材质和物件都放到一种文献下。打包文档点击文献――另存为档案就OK了。第17页四.后期PS室外效果图PS后期占比重非常大。在上面已经讲过渲染出图时候存放格式为PSD。Artlantis这个功能非常棒。渲染出图是PSD格式,图中一共有四个图层:模型、背景、材质和物件。有了这四个图层能够让你在做PS后期时候速度要快很多。怎一种爽字了得啊。第18页Artlantis教程2-室内第19页一、导入模型本教程采取是导入3DS格式模型。(3DS格式是一种常见3D模型格式,很多建模软件都能够导出3DS格式)有关SketchUp格式模型导入在初级教程中有讲到,这里就不再多说。1.打开Artlantis2.0软件,[文献]-[打开]。在打开文献类型下拉菜单中选择3DS格式,选择需要渲染模型第20页2.导入时模型单位和原模型同样,这样能够确保背面打灯时灯光值正常第21页二、调整视角本场景要体现是一幢别墅近景,所在需要广角镜头才能将建筑所有显示在画面中,这里用18mm镜头,直接输入数值18。调整目前视图为相机视图,在2D视图面板中分别用顶视图,左右视图各个视图调整摄像机到满意位置。然后点击锁定将视图锁定以防在背面调整中将调整好视角挪动。再点击锁定能够解锁。点击+号能够复制一种视图方便观测场景。在渲染选项中设置渲染尺寸。在视角调整好后添加背景图片。在背景框中按住左键拖动可对背景图位置进行调整。第22页第23页第24页第25页第26页第27页2.室外地面材质室外地面材质调整和混凝土相同,不一样是在纹理贴图中加了反射值和光泽度。室外长凳也是同样。3.玻璃材质玻璃材质一般用Fresnel玻璃,有关Fresnel参数说明在初级教程中有讲到。在这里换了一种,用是基本材质。颜色为240灰色,反射为0.2,光泽度为1000,透明度为1,折射率为1.5.真实玻璃折射率就是1.5,软件中自带有好几个材质折射率选项。可根据需要选用。第28页第29页第30页创建室外地灯灯光室外地灯在图左侧,是从下往上照射。颜色RGB为255,168,81亮度,位置,衰减和角度如图所示。灯光阴影要勾选上,不选则灯光会穿过墙体照射到整个场景。一楼室内主灯一楼室内主灯用了三盏角度360点光源。位置如图。灯光亮度为13,衰减为1500mm.颜色更暖,RGB为248,180,124。第31页第32页第33页室外补光室外光线在阳光中调整过,不过不够抱负,因此要加补光,补光用了360点光源。位置按需要调整。一楼室内地灯也是用360点光源。二楼灯光跟一楼同样,点光源和锥形光
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