小学信息技术-《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
小学信息技术-《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思_第2页
小学信息技术-《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思_第3页
小学信息技术-《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思_第4页
小学信息技术-《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

《乌鸦喝水》教学设计教学目标知识与技能目标:1.能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞台切换等操作恰当地处理故事中不同角色的出场时间顺序关系。2.会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换。过程与方法目标:能够在创编故事的过程中,将文本语言转化为程序语言,学会利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,能用数字化的方式表达简单的动画创意。情感态度价值观目标:1.将寓言故事和程序编写相结合,在故事创作中体验学科融合的意义。2.在作品创作过程中发挥想象力和创造力,感受编程的快乐,在作品分享中体验成功的乐趣。重点难点重点:1.能够在完整的故事中确定相关的场景和角色2.学会合理安排角色的出场时间,会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换。难点:能够利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,学会使用顺序结构合理安排故事情节。三、教学环境【硬件资源】网络教学环境【软件资源】云系统scraino软件四、教学准备教师机准备ppt课件学生机准备动画“乌鸦喝水”需要的场景素材、角色素材五、教学过程(一)创设情境,激趣导入【教师活动】教师利用课件播放不同寓言故事的图片,然后选择其中一个“守株待兔”进行播放。【学生活动】边观看寓言故事边思考“寓言故事的制作软件是什么”,了解本节课的学习任务——用scraino创编故事动画【设计意图】通过直观的动画作品欣赏,让学生了解本节课的学习任务,培养学生浓厚的学习兴趣和探究热情。【资源准备】“守株待兔”动画,ppt课件(二)自主探究,展示交流1.探究故事场景和角色【教师活动】引导学生确定故事场景和角色【学生活动】学生交流自己确定的场景和角色,在教师的引导最终确定故事场景和角色。【设计意图】帮助学生养成有计划、有条理创作故事的习惯,同时也为后续理清编程思路做好铺垫。理清故事情节,开启编程之旅(1)小试牛刀——片头场景创作【教师活动】引导学生将文学故事转为程序语言,尝试利用场景及角色编排表理清在片头场景每一个角色的动作和停留时间。【学生活动】利用老师提供的场景及角色编排表,理清片头场景中乌鸦、水瓶、石头的动作和停留时间,并在scraino中完成片头场景的创作。【设计意图】让学生学会在程序编程开始之前,将文学语言转为程序语言,初步尝试利用图表帮助理清故事情节,规划编程思路。(2)全力突击——天空场景创作【教师活动】为学生提供“场景及角色编排表”探究提示,引导学生利用图表理清天空场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间,教师在巡视过程中给学生以提示和点拨。在scraino创作中对示范造型导入方法,学生练习过程中巡视给予指导。【学生活动】学生以小组单位借助“场景及角色编排表”理清天空场景、沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间。用scraino完成天空场景的创作,优秀学生示范舞台背景切换的方法,其他学生单独练习,掌握舞台背景切换的方法。在老师示范引导下,学会造型导入的方法,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换(3)全力突击——沙漠场景创作【教师活动】为学生提供“场景及角色编排表”探究提示,引导学生以小组为单位利用图表理清沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间,教师在巡视过程中给学生以提示和点拨。对于程序编写难实现的部分(乌鸦叼石头,水上升的过程)利用遮幕场景进行创作做出合理解释,同时鼓励学生下课自己尝试进行这一部分的编写。【学生活动】学生以小组单位借助“场景及角色编排表”理清沙漠场景、沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间。用scraino完成沙漠场景的创作,并在小组交流展示中学会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞台切换等操作恰当地处理故事中不同角色的出场时间顺序关系。【设计意图】学生能够在创编故事的过程中,学会将文本语言转化为程序语言,学会利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,能用数字化的方式表达简单的动画创意。能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞台切换等操作恰当地处理故事中不同角色的出场时间顺序关系。3.在寓言故事和程序编写相结合的过程中,体验学科融合的意义。4.在作品创作过程中发挥想象力和创造力,感受编程的快乐,(三)交流分享,拓展延伸1.交流分享,收获喜悦【教师活动】教师鼓励学生展示自己创作的寓言故事,在展示中鼓励学生将更好的创意加入到自己的寓言故事中,从而让自己的故事更精彩、更具有吸引力。【学生活动】学生边演示边介绍自己的作品,同时交流自己有哪些新的创意可以加入到自己寓言故事,让自己的故事更精彩、更具吸引力。【设计意图】让学生在作品分享中体验成功的乐趣,为寓言故事增加新的创意可以更好的培养学生的创造力和想象力。2.拓展延伸,内化升华【教师活动】教师带领学生回顾乌鸦喝水这个寓言故事的创作过程,出示场景及角色编排表,引导学生学会在以后故事创作中利用场景及角色编排表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解决思路。教师出示三组不同动物,引导学生选择其中一组动物作为角色自己创编一个寓言故事,然后用scraino进行故事动画创作。同时提示学生其他素材可以利用之前学习的从网上下载图片的方法进行搜集。【学生活动】在老师引导下,回顾乌鸦喝水这个寓言故事的创作过程,理解场景及角色编排表在编程创作中的重要性,逐渐养成用图表分析问题的解决思路。选取一组动物创编一个寓言故事,然后用scraino进行故事动画创作。【设计意图】回顾乌鸦喝水这个寓言故事的创作过程,帮助学生理解场景及角色编排表在编程创作中的重要性,逐渐养成用图表分析问题的解决思路。再次进行寓言故事的创作可以培养学生的创造力和想象力,也帮助学生内化本节课所学的知识。《乌鸦喝水》学情分析五年级的学生喜爱新奇好玩的游戏,风趣幽默的动画,同时他们的思维活跃善于表达自己独特的想法并且付诸实践,在知识方面他们的思维能力也逐步形成,在信息技术学习过程中乐于接受挑战,在之前的学习过程中已经掌握了scraino的基本界面和基本操作,这为本节课的学习奠定了知识和技能基础。通过本节课的学习希望学生可以掌握利用顺序结构搭建故事脚本,养成利用图表分析问题的思路,学会用数字化的方式表达自己的观点,体会到编程创作的乐趣。《乌鸦喝水》效果分析本节课是从寓言故事入手进行导入的,让学生学会借助场景角色编排表理清故事情节,整理编程思路,养成借助图表分析问题的习惯。在编程的过程中学会用顺序结构合理进行程序编写,正确掌握舞台、角色的切换方法,实现角色之间的语言互动,体会到编程的乐趣。本节课对于每一个场景的编程创作设计了一个flash评价表,同时听课教师有听课观察记录,通过这两个表格以及上课教师的观察对本节课的教学效果做出以下分析:全班同学一共分为8个小组,从小组评价表中,可以看出每一个小组都可以在互帮互助中顺利完成了乌鸦喝水故事的创作,但是根据听课教师和授课教师观察可以看出,80%的同学是真正掌握了利用顺序结构合理进行程序编写呈现完整的故事情节,但是剩下20%的同学虽然在别人的帮助下完成了故事程序的编写,但是还是不具备独立完成故事程序编写的能力。20%的同学出现这种问题的主要原因是不能借助表格清晰的理清楚故事情节,导致自己的编程思路是混乱的,对于本节课所学习舞台、角色切换、角色对话的指令可以掌握但是不会灵活使用。《乌鸦喝水》教材分析Scraino是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创作交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。《乌鸦喝水》这一课是山东教育出版社第四册第5课的内容,本课是学生第一次尝试用scraino进行故事创作,本课旨在让学生在故事创作的过程中学会用图表分析问题的思路,能够用数字化的方式表达简单的动画创意,体会学科融合和编程创作的乐趣。本课是学生初步接触利用顺序结构搭建故事脚本,把之前学习的显示/隐藏、“移动....步”,“说.....”、“思考.....”等积木与本节课所学的“换成.......背景”、“换成....造型”等积木融合在一起,创作出合情合理的故事。培养了学生的编程意识、创造力和想象力。这为后续学生学习其他编程知识,创作更综合性的编程作品奠定了坚实的基础。《乌鸦喝水》课堂教学评价表评价项目评价指标符合程度ABCD教学目标10分①符合“课程标准”的规定和学生的实际情况,目标明确,要求具体、切合实际。√②情感态度价值观、能力、知识“三维”目标有机统一:关注学生情感态度价值观的形成;注重培养学生的思维能力,注重学生掌握基础知识,体现教学目标评价一致性。√教学内容25分①准确反映“课程标准”的内容要求,正确理解和把握教科书的教学内容,创造性地使用教科书。√②以学生的创作为主线,遵循问题解决式的思路安排教学内容层次。√教学活动40分①贯彻“贴近学生、贴近生活、贴近实际”的原则,以生活为基础,关注学生的生活经验,创设教学情境,触动学生的心灵,启动学生的思维,激发学生的探究欲望,增强教学的针对性和主动性。√②坚持启发式教学,教学方式、方法、手段灵活多样;重视对学生进行学习指导,促使学生经历自主、合作、探究学习。√③教学互动④课堂开放性强,且收放有度。学生能够发现和提出问题、发表自己的见解,教师对学生进行正确的价值引导。性强,学生参与有广度和深度。√⑤合理应用反馈、评价机制,使学生得到及时的鼓励或纠正√⑥充分发挥教科书引领教学的功能,课堂结构合理,教学环节紧凑,教学活动进展有序、自然、流畅。√教学效果15分①学生在教学活动中,有积极的情感反应,认同正确的价值标准;能力明显提高;探寻到相应的知识,圆满完成各项学习任务,教学目标达成度高。√②尊重学生个性,满足不同层次学生的发展需要,使每个学生都有不同程度的收获,体验到学习成功的快乐,具有主动探求知识的热情和进一步学习的愿望。√③教师能够从教学活动中获得有益的启示,自身教学能力能够可持续发展。√教学特色10分把教师主导的“目标—策略—评价”过程与学生经历的“活动—体验—表现”过程有机结合起来,或能创造性地实施“课程标准”,或能创造性地使用教科书,或能创造性地开发和运用教学资源,或在教学策略、方法、手段上有独到之处等,能形成较为鲜明的教师个性和教学风格。√优缺点分析:课堂学生的参与度极高,积极参与小组讨论和创作中,整节课设计层层递进,在学生质疑、解疑的过程中将本课的切换场景、遮幕等知识得以突破解决。整个教学设计环环相扣,学生充分表达自己的想法,课堂氛围融洽,尤其是焦老师的评价设计,以小组为单位勇争创作优胜组,学生的积极性很高。不足:焦老师一堂课所要完成的内容太过于细化、涉及的内容较多。学生上台演示操作完成,焦老师没有对这位学生的操作进行较有针对性的点评。《乌鸦喝水》评测练习场景及角色编排表舞台场景乌鸦水瓶石头停留时间片头场景天空场景沙漠场景遮幕场景沙漠场景《乌鸦喝水》课后反思本节课是学生第一次利用scraino进行故事创作,本节课是以“乌鸦喝水”为范例进行教学的。在课堂导入环节,展示了一个学生利用scraino创作的故事,学生看到作品之后都跃跃欲试,成功激发了学生的创作热情。接着借助场景及角色编排表帮助学生理清乌鸦喝水的故事情节,理清编程的思路。在这个过程中学生逐渐养成了利用图表分析问题的思维方式。在编程的过程中,学生先独立创作,后小组交流、展示,在交流展示的过程中,学生发现自己作品的问题,再进一步进行完善。尤其是对于这节课的几个重要积木“换成....背景”,”换成....造型”,“移动....”,”一秒内滑到.....”等都可以灵活的应用。故事创作完成后让学生为自己的故事增加创意,增加故事的吸引力环节,培养了学生的创造力和想象力。学生是否能把所学知识与技能综合运用到实践中,学以致用,进行个性化创作,是学生能力提升的重要标志。为此,课前我精心设计了拓展创作任务及配套创作资源,供学生自主选择,创编作品。不过非常遗憾,由于各种原因,留给学生的个性创编时间比较有限,很多学生的想法并没有时间得到施展,这是本课最大的遗憾。《乌鸦喝水》课标分析教育部并未颁布小学信息技术学科的课程标准,因而我们借鉴2017版高中信息技术课程标准,对本课进行课标分析。2017版高中信息技术课程标准中,对于信息意识、计算思维、数字化学习与创新、

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论