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文档简介

泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》教学设计教学目标1、知识目标:初步认识Scraino界面,了解“坐标”的概念。2、技能目标:掌握应用“运动”、“外观”、“等待”等“积木”实现角色移动和说话的方法。3、情感目标:通过搭建“积木”感受编写程序的乐趣,激发对科技及创新的热爱。教学重难点重点:了解Scraino软件的基本操作及“坐标”的概念;难点:正确应用“运动”、“外观”、“等待”等“积木”,实现角色移动和说话。学情分析学生已经具有一定的信息技术基础,对于文字处理、图片编辑等软件的操作并不陌生。这对于Scraino软件的界面认知、操作方法等的学习,都是坚实的基础。但对于“编程”来说,他们从没有接触过,抓住这份好奇心并充分利用,让他们在玩中学、做中学,将会对课程的实施起到事半功倍的效果。教法学法针对学情,采用演示法,范例法,引导发现法,任务驱动法等进行教学。注重指导学生:微视频自主学习、小组合作交流讨论、个人独立探究等方法进行学习。其中,“任务驱动法”与“课堂评价”是非常适合信息技术课的两种教学方式。任务驱动法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。本课程通过难度层层递进的任务,在强烈的问题动机的驱动下,通过进行自主探索和互动协作的学习,再配合及时的课堂评价机制,充分调动学生完成任务的积极性。教学准备Scraino软件、计算机网络教师教学微视频(CamtasiaStudio8制作)教学课件(PPT)教师Scraino作品教师演示用开源硬件教学流程一、开题引入:同学们家里收到过快递没有?快递为什么这么快?今天就给大家做个揭秘。播放微视频《辉煌中国节目-智能分拣机器人》这些“小黄人”,是人工智能的产物。什么是人工智能?学生读PPT出示“人工智能概念”。视频里的工程师说,这些小黄人都依赖于一个厉害的“大脑”,看来这个大脑就是工程师编排出来的程序。编程好高深,我们能不能编程?当然能!远在天边近在眼前,这就是我和我女儿(你们的同龄人)设计的一个实验作品,自动浇花机器人。它是用一个简单易用的“积木式”编程软件做成的。板书——Scraino。二、合作探究:大家玩过积木没有?会玩积木,就一定能学会Scraino。请同学们打开电脑桌面上这个图标认识Scraino界面。学生动手试一试,体会“搭积木”式编程。巡视指导:1、提醒注意小组交流合作。2、积木要应用到相应的舞台或角色上,使用积木前请点选相应的对象。3、拖拽过程中注意积木的贴合。说说你们组的发现(布置舞台背景?选择心仪的角色?运动积木?外观积木?……)。三、任务驱动,学以致用1、教师布置任务一:初次见面打招呼(学会使用“运动”指令下的移动功能“积木”、“外观”指令下的说话功能“积木”)学生按照教材第4页的“活动指导”,实现卡通小猫在舞台上“打招呼”的动画效果。(学生朗读PPT出示的“初次见面打招呼”任务目标、方法。)教师巡视指导,全员完成任务的小组报告教师,评价奖励一颗星,有创新两颗星。全班完成,任务小结:用到了哪些积木?有什么效果?学生再次点小绿旗测试。出示问题,小猫为什么不动?引出坐标的概念。分析两个积木的共同作用,引导学生阅读教材第5页“小秘笈”、第7页“新视窗”资料。教师演示更改角色坐标,学生动手试一试,深刻理解编程中重要的“坐标”概念。2、教师布置任务二,重要事情说三遍(学会使用“控制”指令下的等待功能“积木”)按照教材第5页的“活动指导”,实现卡通小猫在合理的时间内重复说问候语的效果。(学生朗读PPT出示的“初次见面打招呼”任务目标、方法)教师巡视指导,启发学生更换有创意的问候语。全员完成任务的小组报告教师,评价奖励一颗星。全班完成,任务小结:用到了哪些积木?有什么效果?学生分组展示。评价奖励,有创新再得一颗星。3、任务升级练一练修改任务一和任务二的动画效果,让角色大小更合适、舞台更绚丽、打招呼的效果更合理。教师巡视指导,启发学生更换有创意的问候语。全员完成任务的小组报告教师,评价奖励一颗星。分组展示,有创新再得一颗星。4、拓展思考教师作品展示,引导学生思考实现“小猫动态跑步效果”的方法,引出下节课重点学习的“循环执行”积木、“造型切换”效果,激发学生持续学习的兴趣。四、课堂总结这节课,你都有哪些收获?教师引导学生总结:(1)认识了Scraino图形化编程软件;(2)“坐标”很重要;(3)“搭积木”很容易,可以实现很多有趣的功能;(4)合作学习更效率!激发学生今后持续学习Scraino的动力:等你发现更多其它功能的积木,你会创造出更棒的作品!(教师注意引导学生结合板书,总结Scraino入门的基本知识与基本操作方法。)五、展望人工智能的未来(德育渗透)课程进行到这里,我们已经迈出了探索人工智能的第一步。未来的人工智能,会是什么样子?播放《我是人工智能》微视频。“用中国智造,领航世界!”多么豪迈的气概!希望未来的你,能为中国的人工智能做出突出的贡献!为中国加油!为自己加油!板书在教学中,应将教学过程与板书紧密配合,故将板书设计如下:体验图形化编程——《闪亮登场打招呼》体验图形化编程——《闪亮登场打招呼》Scraino坐标:X:()Y:()模块:运动外观事件控制……积木泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》学情分析学生已经具有一定的信息技术基础,对于文字处理、图片编辑等软件的操作并不陌生。这对于Scraino软件的界面认知、操作方法等的学习,都是坚实的基础。但对于“编程”来说,他们从没有接触过,抓住这份好奇心并充分利用,让他们在玩中学、做中学,将会对课程的实施起到事半功倍的效果。教学中教师引导学生由易到难体验Scraino的图形编程过程,让学生体会到使用Scraino并不难,同时还充满了乐趣,从而充分调动学生学习兴趣,激发学生的创造性思维。泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》效果分析教与学的效果分析观察视角观察记录1.目标达成:通过当堂检测检查预期教学目标是否达成?多数学生能通过当堂检测,达到预期目标。2.各有所得:全班不同水平的学生是否各有所得?从练习的情况看,不同水平的学生都能各有所得。3.特殊需要:是否能了解、满足学生的特殊教育需要?教师能了解满足学生的特殊教育需要。4.时间空间:是否给学生创设必要的时空、进行独立思考与实践?能给学生自主思考探索的空间。

5.问题解决:学生学习中的疑难问题,是否得到有效解决?

多数疑难问题都能有效的解决。6.作业完成:老师分层布置的作业,学生完成的程度。优生完成任务质量好,中等生能完成,2个学生课堂跟进程度不够好。7.相异思维:学生对同一问题有无独特的思考和创见有的学生学以致用,思维开阔有所创新。补充视点:是否关注全体学生对个别学生的提问多,没有关注更多的学生。教学改进措施:每个知识点要注重小结,最后的课堂小结要抓住本节课的核心知识点。泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》教材分析随着我省小学信息技术教科书的改版,Scraino编程软件作为全新的内容增加到了小学信息技术的教科书中。Scraino是Scratch的升级版,它可以说是图形化编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用(与开源硬件相结合,从而产生更多的可能性)。本课是初始课,通过简单的例子让孩子们喜欢上Scraino,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》评测练习泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》课后反思这一节课上下来,我觉得比较成功,大部分学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐,也有很多不足。本课以学生实践操作为主,让学生在一个时间较自由、安排较灵活的环境中,进行自主地、创造性的探索学习,通过探讨实践来学到知识。下面就谈谈本节课教学的点滴体会。一、激发兴趣,形成动机激发学生学习信息技术的兴趣,教育学生树立正确的学习目的,对提高学习信息技术的自觉性、积极性具有重要的意义。学习信息技术的动机是直接推动学生进行计算机活动的内部动力,学习目的是学生学习信息技术的间接动机,是引导学生进行学习所要达到的结果。对于搭积木等生活常见活动,学生比较喜欢,想要去了解从而引入新课,更是为了帮助学生解决遇到的问题提供一种学习方法,渗透信息素养的培养。目的是希望学生学了信息技术后,能给学习带来帮助,而不是机械的学习信息技术。二、创设情境,感受快乐创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的情境,让学生在情境中自主学习。本课提供给学生Scraino图形化编程软件学生,学生喜闻乐见。这样一来,学生不仅玩得欢,而且学得好,更可以从中培养他们的观察能力,进一步激发他们学习编程的兴趣。在任务活动中,学生不仅感到轻松、愉快,而且在不知不觉中学会了知识、锻炼了技能,同样玩的过程也是思考的过程。多给学生自主自由的空间和时间,教师适当引导,学生积极性高,也会提高他们的创造力。三、任务驱动,促进思考根据教材的内容,精心设计一个包含教学内容的任务,让学生思考怎样完成这个任务,引导学生分析任务,有目的、有计划、有层次地启迪学生的思维,充分发挥了学生的主体作用。把学生当作教学活动的主体,成为活动的主人,让学生在尝试、查找、研究、交流等一系列活动中参与教学过程,从而达到掌握新知识和发展能力的目的。遵循儿童认知规律,从扶到放,提供一些开放性的任务,引导学生积极主动地参与,在实践着一个个的小任务中学到知识,形成技能,促进学生思维发展。四、存在问题和思考一堂课下来,发现大部分学生的能够自主地去探索网络,但也问题多多:如有少数同学自主探索不够主动深入,有些操作学生只会做不会说等问题。游戏、动画学生都喜欢,那么怎么样把兴趣引导到其他内容的学习上。如何进一步引导学生小组成员的互动交流,实现学生——计算机——教师三者更多的互动对话,如何恰当及时的评价学生的学习。在今后的教学中,还应注重信息技术与其他各学科有机的整合,让学生感受到学了信息技术后确实给学习带来了方便,真正做到学以致用,享受学习的乐趣。泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》课标分析本单元的学习活动,教师应致力于学生变成思维的培养,按照信息技术课程特征盒知识技能的逻辑体系明确信息技术课程的大概念:数据、算法、信息体统和信息社会,同时也明确了信息技术学

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