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文档简介
44/53建行“e路通”杯首届海峡两岸大学生网络商务创新应用大赛“暴发户”开发策划书和讯财经趣味应用团队:GIVEMEFIVE北京师范大学2011/5/20
目录卷首语 3一、成员介绍 4二、市场背景分析 5(一)社会环境分析 5(二)经济环境分析 8(三)市场环境分析 9(四)政策环境分析 10(五)客户环境分析 10三、产品行情分析 13(一)产品市场定位 13(二)研发目的分析 13四、游戏系统介绍 16(一)游戏名称 16(二)游戏类型 16(三)游戏整体设计思路 16(四)游戏收益方式 17(五)游戏系统设置 18五、游戏特色与竞争分析 32(一)游戏特色分析 32(二)行业竞争结构分析 35(三)主要竞争者分析 36(四)产品SWOT分析 39六、推广运营实施 42(一)推广运营方式 42(二)实施结果 43后附问卷及统计结果卷首语一个小小的愿望可以撑起一片朗朗的晴空,一个深深的期待可以踏实一段长长的历程。正是带着这样美好的愿望,我们开始了2011e路通电子商务大赛的征程。我们是来自北京师范大学的“GiveMeFive”。这是一个由5个做着同样的梦,向往着同样方向,来自不同院系的朋友融合在一起的团队。我们满怀着无尽的憧憬和真诚,我们呼喊着“It’saquestionofdoordie”。我们十指紧扣,心手相连,用我们无数的热情和智慧,来完整我们最初的梦想,来成就这个夏天最灿烂的瞬间。此刻,我们已经上路。请您和我们一起见证那些未完待续的精彩!一、团队成员介绍队长:任娜,她来自山东,勤奋踏实、坚持不懈、永不言弃,有着山东人特有的朴实和勤恳。她用满腔热血的激情和脚踏实地的行动带领着GiveMeFive团队一路向前!负责工作:创意征集、方案资料整理、市场宣传推广队员:郭家辉,他是创意天才,又是技术人才;既有踏实做事的勤奋,又有创意无限的激情。他用自己的实力和付出续写着e路通的神话!负责工作:创意征集、游戏系统规划设计杨媛媛,她乐观积极、执著进取,她有着山城人的火辣和激情,一旦决定要开始的事情,决不肯轻易放弃。这是她对自己的承诺,也是对伙伴们,对电商的承诺!负责工作:方案资料整理、公关事务、市场宣传推广。刘新哲,他是我们的创想家和实干家。他总是默默地工作,无怨无悔,他总是能在别人工作之前就把工作做得很好,他用行动和精神激励着GiveMeFive团队的成员不断前进!负责工作:游戏特色及SWOT分析、游戏玩家系统设计王雅芬,她是公关精英,又是创意人才。她有乐观积极的个性,又有满腔热血的激情,她总是能带动团队的气氛,一起为e路通大赛不懈努力!负责工作:创意征集、市场行情分析二、市场背景分析(一)、社会环境分析中国互联网普及率在稳步上升,2010年6月网民人数突破4.2亿人,截至2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,其中网络游戏用户2.65亿,使用率为68.9%。CNNIC的调查数据显示,截止2010年4月低,中国网页游戏用户规模达到1.05亿人。从上面这些数量来看,中国网民每年以8000万左右的速度递增,预计到2011年初,中国网民数量将达到4.6亿人,到2011年底网民数量将突破5.5亿。但随着互联网普及率的提高,传统网民数量的增长比例将会有所回落。和讯网logo和讯网是唯一一家同时拥有新闻牌照与证券投资咨询资质的网站。在Alexa、AC尼尔森、互联网实验室等多项排名中都位居国内财经网站第一。据最新统计,在最新的网站排名中,和讯网总体排名第34位,在金融服务类网站中排名第三,独立访问者可达22346(人/百万人),可见,和讯网拥有极大的浏览访问量和很高的人气,尤其在财经专业方面,更是备受广大网民信任。因此,和讯网具备开发股票类网页游戏的基础,具有广泛的用户群体。另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在2009年,是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,这意味着中国网民对网络游戏的热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模的继续增长,以及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。根据中国互联网信息中心2009年所公布的数据,休闲娱乐、获取信息、学习与知识浏览和社区论坛交友是众多网民上网的主要目的,占到了90%以上。和讯网为广大网民提供了大量股票、期货、黄金等财经信息,和讯微博提供了交流交友的平台,而《暴发户》则是网民们休闲娱乐的良好平台。将这三者有机的结合,相辅相成,便能吸引更多的用户。(二)、经济环境分析2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,同年中国网络游戏市场实际销售收入327亿元,前者占后者的12.9%,就单款游戏月收入而言已突破亿元大关。网页游戏不仅是中小游戏的新业务,而且成为大型企业的新业务,网页游戏已发展成为游戏产业的新业务。网页游戏作为创新业务正在采用网游增长点的特征,2008年2009年2010年的游戏产业数据。中国网页市场实际销售收入依次为4.8亿元,12亿元,41.9亿元,年增长率为150%,48.8%,增幅相当的可观,而且呈现加速上升的趋势。这三年期间,中国网络游戏市场实际销售收入一次为183亿元,256.2亿元,367亿元,年增长率一次为39.4%26.3%,增幅取款,对比两项数据可以得出一个结论,网页游戏市场正快速增长,已经成为网络游戏产业增长的主要的驱动力之一。同时网页游戏经营门槛较低,有利于吸引进入者为游戏产业带来胜利军,增强产业的活力。经济危机对网络游戏影响并不明显,在金融危机的影响下,中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长的态势。这一方面由于网络游戏属于相对低廉的娱乐形式且用户黏合度较高;另一方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付的普及也为运营商与消费者架设了直接交易的桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势的关注应更多的偏向投资机会,而不是经济危机对于用户的影响。(三)、市场环境分析随着互联网的发展以及中国经济的飞速发展发展,越来越多的人通过网络关注财经信息,实时,方便,又全面,同时,随着“微博”的火爆流行,用微博发布财经资讯已然成为一种时尚。我国经济的发展,必然促进股票市场的发展,尽管现在行情并不理想,但也并不能打消股民的入市投资热情。然而股市有风险,入市须谨慎,初入股市的股民由于经验不足,消息不灵通,必然会经常性的赔钱。鉴于此现状,我们的这款网页股票小游戏,集娱乐性、真实性、教育性,为股民菜鸟们提供了一个虚拟现实的操作练习平台,满足大众需求。更重要的一点是,当前中国网页游戏尚未出现垄断产品分析认为随着产品形态发展,内容多元的综合类经营游戏在1-2季度开始涌现,很多占市场份额较大的游戏的用户开始迅速分流,比如上海恺英的《楼一幢》在三季度保持较好的营收水平占市场7.9%的份额,但由于“城市”类大型经营游戏的涌现,其用户开始分流。《暴发户》含有股市、房产等财经要素,富有娱乐性和教育性,充分利用微博平台,在中国页游市场高速发展的现期,应该不断完善,大力推广,抢占份额。(四)、政策环境分析政府扶持文化产业。政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。2009年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程中得益。(五)、客户环境分析1、从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万),
盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视。2、网页游戏的用户分析。根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。我们可以看到男性82%以上,女性用户只有不到18%。从这当中也能看到一个潜在的市场。我们做游戏都知道,抓住女性,男性就来了。但是现在的游戏往往这个方面做的不好,也有可能我们这两年发展的时间短,在女性方面抓的还不够好。其实女性是比较好(抓)的人群,因为我们知道现在尤其是电子商务领域,其实女性在网上购物数量上是远远大于男性,平均都有非常好的付费习惯。而且从数据来看,网民付费,女性大部分集中在比较低额的付费上面,中档是男性居多。但是到2000或3000元以上的付费,女性反而多起来了。我觉得在做WEB游戏的时候其实如果多挖掘一下女性,会有一个意想不到的增长点。3、用户年龄。网页游戏主要的用户年龄是集中在26到35岁。像很多的联运合作伙伴都问:我们做网页游戏的运营,我们的用户群大概是什么样,能把网页游戏弄的好。我这边拿到的数据,包括九维的数据判断来说,其实我们就告诉他:你分析一下网站的流量,如果平均年龄是30岁左右的,肯定是说网页游戏运营效果是最好的,UP值提高的;你的流量如果是偏离30岁,往上走的越远,或往下走的越远,其实最终的UP值包括总收益也是随着偏离度的增长也是明显的在降低。其实这个可能各个公司的情况不一定一样,但是基本上九维就是高收入的还是占的比较多,2001元以上的用户占了24%-25%。我这边的数据是网页用户的数据是24.2%,传统的网页游戏数据为17.5%。这个数据本身说明我们网页游戏主要针对的上班族、白领、大学生如果能抓住这个巨大的市场将有很大的市场潜力。三、产品行情分析(一)、产品市场定位作为一款财经类网页游戏,定位为以SNS为主体呈现形式,基于Web浏览器的网络在线多人游戏。此页面游戏与和讯微博绑定,为微博博主提供更为有趣,开阔的交流平台。我们的产品是以网页游戏为媒介,以专业的经济知识和真实的股票和房产数据为依托,集娱乐性,教育性,互动性,宣传性为一体的财经类网页游戏。不同于《操盘手》《现金流》等专业性强,难度系数大的专业类股票游戏,我们这款游戏的主要目的在于,引起网民对财经市场的兴趣,模拟现实中的经济生活,普及财经类知识。(二)、研发目的分析明确本款游戏开发的主要目的不是盈利。现在网页游戏的主要盈利方式就是投放广告和游戏充值,但是根据CNNIC的报告显示,这两者并不能为页游公司带来高的利润,玩家对广告的关注度和信任度都不高,而且玩家对游戏的支付意愿很低。17173页游网专家分析,“网页游戏市场的迅猛发展已经到了传统的网游厂商无法不正视的地步了,但这并不意味着,大量的资金砸向页游,就可以取得预期的回报,近期一组行业数据让很多人大跌眼镜——页游领域真正盈利的公司在业内仅占5%左右。”在社交网页游戏里见过广告的用户中,62.6%的用户对广告“几乎没有印象”;有2.4%的用户能说出广告产品名称。CNNIC《报告》显示,71.3%的社交游戏用户在产品中见过植入式广告,而在这一人群中,明确表示会购买广告产品的用户比例2.2%。网页游戏用户花费意愿网页游戏用户中,未来有付费意愿的用户比例为39.1%,其中表示肯定会付费的用户比例为4.6%;40.1%的网页游戏用户完全没有付费意愿。所以,我们清楚地认识到,要想在游戏推广初期跻身这5%是十分困难的,用户很难愿意将钱充值到一个全新的还不完全信任的游戏中,广告商也不会投资一个推广中的用户量有限的平台。既然如此,我们刨去广告植入和现金充值这两个部分,营造一个纯粹的简单的游戏平台,更大限度地调动玩家积极性,致力于为和讯网扩大用户群,增加和讯微博注册人数和关注度,也为了向更多人普及财经方面的小知识。当然,当我们的游戏推广到一定程度,具有一定的影响力之后,也可以增加一些盈利性的设置。四、游戏系统介绍(一)、游戏名称“暴发户”(二)、游戏类型模拟理财类网络游戏(三)、游戏总体设计思路我们设计的“暴发户”是一款财经类的网页理财游戏,类似于开心网上的农场,QQ上的宠物。理财是本游戏的最大特色。该游戏中的理财系统基本囊括了当前比较广泛的理财方式和手段,玩家所能凭借的只有自己的操作和理财知识,以及一点点运气。玩家通过多种多样的信息的判断制定自己独特的理财策略,成为理财达人是本游戏的最大亮点,同时本网络游戏充分抓住了现实生活中人们对财富的渴望,利用虚拟的财富排行榜来满足网友对财富和地位的渴望。总体而言,本网络游戏的理财模式是比较贴近现实的,其中又有一定的激励和互动,增加了游戏的趣味性。玩家申请进入游戏后即可获得1万元的启动资金,并用这一万元通过存款借贷、股票购买、彩票购买、房地产市场等接近现实生活的途径来使自己的资金翻倍,从而达到不同的等级,收获不同的RP值来获得不同的特权。本网络游戏充满趣味又不乏财经知识,可谓一举多得。(四)、游戏收益方式1、广告代理.网页生命在于点击量(浏览次数),通过点击量获得广告代理,从而获得收入。和讯网是财经网络领袖,拥有数量庞大的潜在消费者。截止目前在各类站点中,网页游戏的人均每日浏览时长可达约390秒,仅次于视频网站,在本游戏中投放广告是最好的选择。投放广告的方式可以有主页广告、弹出窗口、浮动标志等。广告价格如表(1)广告形式优惠价格尺寸(像素)文件大小位置主页广告30000元/月800*176正中上弹出窗口20000元/月
400*300
<60K中上方浮动标识5000元/月
130*130
<13K首页浮动双联广告10000元/月
110*300
<20K
两边Banner广告20000元/月
573*95
<
30K
中上方页眉广告4000元/月
405*150
<
50K
左上方通栏广告8000元/月
778*100
<
60K
中上方Logo广告4000元/月
185*36
<
10K
右上方Logo展示广告20000元/年
180*30
<10K
右下方LOGO链接20000元/年
88*31
<8K
右下方(表1)2、RP充值。 我们这款网络应用的一大特色在于RP值的设立。“RP”意思即为“人品”,是现在社会上尤其是在年轻人中间特别流行网络新词。用现金来充RP值可以使玩家获得更高的级别和更大的特权。通常级别和RP值由财富拥有量来确定,但如果有的玩家遭遇了不测,也可以用人民币充值来挽回部分损失。它们的兑换方法是:1RMB=10点RP值3、寻找合作伙伴,例如腾讯网、人人网将游戏在合作伙伴的市场中加以推广。(五)、游戏系统设置本网络游戏应用共包括登录系统、投资系统、级别系统和奖励系统、玩家互动系统五大部分1、登录系统本游戏账号可以与和讯网的我的家账号相关联,通过在我的家添加应用便可进入本游戏。游戏帐号注册成功即获得启动资金1万元,并由玩家自己设定自己的城市,选择自己的形象。和讯财经通:在登陆页面中插入一个下图的卡通博士的形象,每次登陆时都能提供金融和投资类的相关知识,从而达到使玩家在游戏中学习财经知识的目的。2、投资系统投资领域:股票市场、彩票市场、房产市场、银行、商业街股票市场:我们的股市是模拟一个新的国家,一个新的投资环境,并且融进现实的金融信息,正确反映股市波动。最初我们将创建十支股票。随着股市发展增加新股。具体建立方式如下:
1创建用户
2初始化模拟金额
3链接信息发布平台,完成数据同步为了降低游戏难度,提高可玩性和持续性,我们将在股票市场中构造一个庞大的多公司经营状况的数据库,使之与其余各项投资领域的盈利状况相平衡。
彩票市场:我们按照开奖频率,将彩票市场一分为二。一个是一天开一次的小投资市场。一个是两天才开一次的大中投资市场。两者差异在于:低频彩票市场的中奖率更高但低频彩票市场每一注的价格更低同时结合所积累的RP值,共同决定玩家的彩票中奖率。即选择高频彩票市场,投资越大,中奖机会越大;RP越高,中奖机会也越大。房产市场:我们为玩家提供一个虚拟城市,有完善的城市住宅系统。住宅分为“露宿街头”“简陋蜗居”“单身公寓”“标准套房”“亭台楼阁”“高门大户”“朱楼翠阁”“金碧辉煌”“瑶台琼室”。不同级别住宅的买卖和租赁价格不一。初始用户都为“露宿街头”型。但是他们可以向拥有房产的玩家租房。随着自己资金的积累,就可以自己购买心仪的住所。因此,房产不仅可以显示一个玩家的财富水平,还可以成为一种投资方式,用于租赁,玩家可以在资金充足时买进房子进行炒房来获得更高的收入。除此之外,在出现个人财务危机的时候,玩家可以用房产作抵押,向银行借款,以便东山再起。银行业务:银行在整个金融系统之中扮演核心角色。吸纳玩家多余的资金,成为玩家的一种投资选择;同时向需要的玩家发放贷款,帮助重建原始资本,再度投资,使其摆脱财务危机。同时银行会不定期的发放低价的优惠贷款。但是数量有限,信息会提前公布在公告上。商业街:主要用于游戏初期的资本积累,可依据级别和可用资产出租地摊,经营小店铺,百货商店,大型超市,商城,租金依次增加,收益随之递增,为了确保竞争性同时与其余各项投资领域平衡,有较低风险。3、级别系统 根据玩家积累的资金数额,我们设置了财富排行榜,用来每天评定财富拥有量最高的前十名玩家,并根据玩家所拥有的财富为玩家设定等级:金钱数称号10,000-白手起家20,00020,001-自给自足50,00050,001-单身贵族100,000100,001-养家糊口200,000200,001-小康生活500,000500,001-小资生活1,000,0001,000,001-家财万贯3,000,0003,000,001-富甲一方10,000,000>10,000,000富可敌国4、奖励系统(1)、等级奖励:获得更多的互动的权利;升级到一定的等级会获得相应的等级称号,能购买更多的家园物品装扮自己的家园(比如第一阶段是白手起家,在这一阶段是不能买家园物品的,即只能露宿街头;到第二阶段自给自足,才可以开始买地和茅草房,即简陋蜗居等);升级到一定等级获得相应开拓家园面积的机会,买地扩建;到达一定等级可以获得系统的装饰奖励和资金奖励。(2)、连续登录奖励:我们的玩家在登录时就会获得1万元的资金,用作以后进行理财和资金发展的启动资金。以后连续登陆10次(四小时内连续登陆除外)即可获得1000元的资金奖励。(3)、新手任务奖励:进入游戏进行新手任务,让新玩家熟悉游戏的各种操作,每完成一个任务给予游戏资金奖励,还有一定几率获得RP。(4)、节日奖励:在节日期间赠送有关节日的装饰;在节日期间进行抽奖活动(奖品有游戏资金,装饰,RP)(5)、称号获得(在记录中有还应获得称号的时间或时间跨度):财富排行榜前10名获得与之排名相应的的称号(比如第一的获得“暴发户首富”);对RP值第一的玩家称为“人品之星”;连续5天全部股票(至少三支股票)升值获得“高手”,连续10天全部股票升值获得“神算”,连续20天股票升值获得“股神”,每天股票升值最多的10人获得“今日牛人”;连续5天全部股票(至少三支股票)下跌还继续购买股票的获得“淡定”称号,连续10天全部股票下跌还继续购买股票的获得“疯狂”,连续20天全部股票下跌的获得“哭去吧”称号,每天股票下跌最多的10人获得“倒霉蛋”称号;每日商店收入最多10位玩家的获得“最佳店主”称号;每日中彩票最多的玩家获得“幸运之星”称号;每日房地产收入最多的玩家称为“地产大亨”;每日消费最多的玩家获得“消费之星”称号。(6)、RP奖励:玩家的RP随资金的增长和每一次任务的完成而增长,亦可通过现金充值,RP指数的高低影响玩家买彩票的中奖率,房子租金的折扣或出租房子的租金,向银行贷款的上限、贷款期限以及贷款利率的优惠程度。5、玩家互动系统(好友之间的互动):互动系统中包括家园,消费区,好友互动圈三部分家园:是对玩家生活状况如房屋,交通工具,和个人形象的展示,同时可以链接到消费以及投资与经营板块。消费区:玩家在这里可以通过消费来改善自己的生活状况和质量,初步策划消费区中提供交通工具,服饰,宠物,居室设计与装修等商品与劳务。好友互动圈:玩家通过工具互相之间可以竞争,夺取对方的金钱。只有被“攻击”对象防备意识低于进行“攻击”的商业竞争影响力时,才能从被“攻击”对象中获得资金。而且获得的资金是通过竞争影响力和防备意识相抵后换算过来的。在一天中有系统规定几个时间的玩家各自的防备意识水平。而随着等级的升高,玩家用于商业竞争的手段也增多。而且等级越高的手段,影响力越大。而等级越高,玩家的防备意识也会有一定的提升(但只是相对提高,有些时候的防备意识也会很低)。玩家互动工具:攻击工具名称竞争影响力大小获得等级加大广告投入聘请高级人才技术革新与升级使用商业间谍对于使用商业间谍的手段,还可以设计为有一定的曝光商业内幕的几率,从而降低玩家的RP值。五、游戏特色及竞争分析(一)、游戏特色分析1、独特的游戏方式。本游戏以理财为游戏主线,现实中大部分的理财方式都在游戏中得到了实现,包括银行理财、股票、彩票和当前极热的房地产并通过模拟简化了部分程序和步骤,方便了游戏操作。玩家可通过多种方式实现盈利,成为理财达人。不仅如此,我们还会将玩家的游戏ID与官方论坛ID相关联,玩家可以将自己的经验心得通过帖子的形式发到我们的论坛网站,当帖子的点击率达到一定程度时,玩家在游戏中的关联ID将会获得RP值奖励。这样就鼓励玩家间进行互动,创造一个快乐的游戏氛围。2、寓教于乐,草根与专业的结合以前我们很多人玩过大富翁之类的财富游戏,却更多的是作为一种纯娱乐的游戏。而现金流的游戏则是专业性太强,包括要填写收支平衡表跟资产负债表。我们认真分析了两者的优劣,取长补短,营造了一种相对轻松愉快的经营类游戏,而在游戏中塑造了“财经小博士”这个角色,既在游戏初期指导玩家操作,又在玩家投资股票、房产和与银行交易时运用经济学原理给予指导,并定期普及财经类基础知识,包括十大经济学原理,著名经济学家,真实利率的运算,物价指数的计算等等。3、利用和讯网信息,接近真实生活本游戏的第三个特点就是非常接近我们的生活。比如,房地产的投资,股票的投资,在游戏过程的一些失业和花费等等。而且,和讯作为国内第一的财经网站,可以为游戏本身提供大量真实可靠的财经信息,包括股票的大致走向,房价的涨跌等等。它其实是旨在通过模拟我们现实生活中的场景,让玩家在玩游戏的过程中解决理财、投资等经济问题,为现实中的经济生活积累经验。4、结合和讯微博,增加玩家忠实度大型网页游戏的产品更换周期在1个月以下的用户占到29.4%,其中使用1周以下就放弃游戏的用户占到11.4%;更换周期在1-3个月的用户比例为24.7%。根据CNNIC2010年的报告显示,大型网页游戏单用户生命周期较短,近7成用户使用大型网页游戏时间在6个月以下,而3个月以下的用户也超过50%。大型网页游戏的个人用户生命周期较短主要是由三方面原因造成的:一是市场上大型网页游戏数量丰富,用户可选择的替代产品较多;二是游戏品质欠缺,游戏题材雷同、玩法单一,造成了用户的产品黏度较低;第三点也是最重要的一点就是目前网页游戏厂商对于游戏的持续性关注度不高,抱有迅速“圈钱”的心态。前两点总结起来就是玩家忠实度不高。而忠实度不高的很大一个原因是,大多数网页游戏都是一个独立展开的虚拟平台,玩家只能在虚拟的世界中与游戏中的朋友进行游戏和交流,与现实生活联系不大,容易被遗忘被取代。但是暴发户游戏充分利用了和讯微博这个平台。玩家可以在微博上实时关注到自己和好友的财富经营状况。微博上关注自己的粉丝和自己关注的人,只要参与游戏,都会是自己在游戏中的对手或伙伴,可以跟他们进行交流,这就大大增加了游戏的可玩性和可持续性。5、揭示金钱运动的规律暴发户游戏的第五个特点就是揭示了金钱运动的规律。富爸爸告诉我们,穷人和富人的区别之一就在于穷人不知道金钱运动的规律,而富人却非常熟悉。暴发户游戏就是通过你的财富经营状况的变化,告诉你金钱运动的规律,通过财经小博士的宣传,普及基础的财经知识,可以说,这是每一个想要实现财务自由的人的必修课。所以我们不能仅仅的把这款游戏作为一个游戏,不能仅仅为了娱乐和消磨时间去玩这个游戏,否则,就像一个网友所说的“你不仅糟蹋了这个游戏,也糟蹋了你的时间。”他的主要目的在于,通过模仿我们的现实生活,来告诉游戏者如何识别和把握投资理财的机会;通过不断的游戏和训练以及学习游戏中所蕴含的富人的投资思维,来提高游戏者的财务智商,最终实现财务自由。(二)、行业竞争结构分析近年,网页游戏在各类新闻网站,社交网站等等平台兴起,引起了网民、用户广泛的关注和参与。据百度数据统计,3年内页游戏持高速增长,月搜索次数超1亿,仅仅2010年网页游戏全年搜索就达12亿次,月搜索从0.69亿增长到1.3亿,成倍数跨越,暑假期间8月份的搜索指数更是达到了1.5亿。据此,广大开发商也看到了网页游戏市场这块大肥肉,纷纷参与投资开发。(三)、主要竞争者分析《财富征途》《财富征途》优势:这是一款很好的值得我们学习借鉴的游戏,与我们理想的游戏模型非常相似。结构完整,寓教于乐。它是全球首款具有内生经济周期和完整经济系统的投资类网页游戏。其本质上是一款投资与经济学的教学软件。玩家可以在娱乐过程中,通过体验的方式,更容易、更迅速地理解现实世界的经济和投资规律,把握股票、房地产等资产价格运行特性。《财富征途》劣势:作为一款独立运营的网页游戏,客户忠诚度低。完全虚拟的游戏环境,很难将财经信息及知识运用于实际。而《暴发户》通过和讯网本身的信息支持可以让游戏更接近现实的经济和投资规律,通过和讯微博将游戏与生活联系在一起。《现金流》《现金流》优势:专业性强。现金流游戏很大的不同在于,它引入了收支平衡表和资产负债表,并且游戏的规则之一就是你在游戏中的每一步操作都必须填写收支平衡表和资产负债表,这就使得游戏者在玩游戏的过程中,很自然的接受了会计和投资的相关概念。《现金流》劣势:但上述优势也同时是它的劣势,这样的游戏规则本身在一开始就会打消很多玩家的游戏意愿。而且,游戏本身娱乐性不强,玩一段时间后,玩家容易感到枯燥单调。《大富翁》《大富翁》优势:相信很多人都玩过《大富翁》。这款游戏的画面精美,角色多样,内容充实,游戏具有很强的娱乐性。而且,游戏本身已经建立起了很好的口碑,积累了很好的玩家基础。《大富翁》劣势:纯娱乐的虚拟类游戏。而《暴发户》将现实中的经济生活引进游戏中,让玩家更好的了解银行的业务,股票的经营,房产的经营等的基本操作模式。还与现实最新经济数据相结合。从玩家角度,作为休闲游戏,《暴发户》不用玩家时刻进行游戏,只要必要的操作后就可以进行其他活动,符合社交网络网络应用类游戏的休闲性。(三)、产品SWOT分析作为网站应用游戏,游戏的推广有一部分是和网站的网民资源有关的,网民越多,该应用就越容易被推广。目前作为网站附加的应用游戏十分流行,比较成功的比如农场,牧场,餐厅等。这些游戏的共同特点是:依附在某个网站作为应用游戏,利用本网站的资源进行推广;操作简单,休闲还具有互动性;满足人们的某项心理需求,比如对财富的渴望。作为休闲游戏,也是打发时间的好方式,又是和朋友互动的平台,有足够的用户需求基础,容易推广。传统大型网络游戏增长趋稳,腾讯,盛大等网络游戏巨头也开始将目光转移到网页,社交游戏,同时互联网上也出现越来越多的开放平台和社交网站之类的,使得网站应用类游戏的竞争压力不断增多。但伴随着大公司的加入,此类游戏也越来越受人们的欢迎。百度数据研究结果显示,SNS平台和SNS游戏的整体行业搜索指数在经历09年的疯狂增长后,从09年年底至10年5月出现沉淀调整,之后开始更加成熟稳定的增长,日均最高超过500万。行业的逐渐成熟也体现在SNS游戏应用类的搜索越来越多。优势-S:1、这一款应用游戏不仅具有娱乐性,还可以学习简单的经济知识,在娱乐的同时普及基础财经知识,抓住了入门者希望了解简单财经知识的心理,也使游戏变得有意义。2、借助和讯网有丰富的关心财经、对财经有兴趣的网民资源,这款游戏容易推广应用。3、游戏操作简单,可行性强,进入门槛低,也充分抓住了现实生活中人们对财富的渴望,利用虚拟的财富排行,富豪家园等等吸引网民。4、充分利用和讯微博,提高玩家忠诚度,增加游戏的可持续性。玩家之间还具有互动性。劣势-W:1、游戏涉及有关经济知识,针对有经济兴趣的人群,对其他人群的吸引力较小,这意味着我们的网友数量可能会受到威胁。2、在目前的网页游戏市场中,一款好的游戏策划还是相当的稀少,挂件的研发实力不足,进入网页游戏市场的定位模糊。3、未能预见的游戏漏洞使我们的游戏运营存在一定的风险。机会-O:1、网页类游戏在中国仍处于高速发展阶段,因此市场份额大,我们可以抢占先机。2、僧多粥少的局面虽然还在继续,但是网页游戏的玩家数量是在增加的,并且在大量的市场数据支持下,培养了大批的网页游戏研发人才。3、2008年金融危机爆发,经济知识得到人们的重视,有关经济知识更是热门,在这么一个背景下,可以抓住人们对经济知识的需求和对经济事件的关注的提高,设计一款学习经济知识和娱乐相结合的微博应用小游戏一定能吸引人们的眼球。4、微博是当下最热门的网络交流平台,借助和讯财经微博这一财经和微博双重机遇的平台,财经类网页游戏有望进一步发展。威胁-T:1、传统竞争对手的进步。目前的“大富翁”以及相似的一些游戏已经有一定的市场和知名度,面临着与此类竞争者的竞争。2、市场还没开拓,我们的游戏还没有知名度,未来有一定的未知因素。3、新的竞争对手的涌现给我们带来的威胁。六、推广运营实施在过去的三个月里,我们结合线上和线下多种方式对我们的财经趣味应用之“暴发户”进行了多方面的宣传和推广工作,让更多的学生和网民了解了我们的财经趣味应用,并获得了他们的意见和建议,使我们的作品更加完善和受欢迎。(一)、推广运营方式线上推广:新浪微博、腾讯微博、人人网、土豆网、酷6网等视频宣传、和讯微博宣传、在各大高校论坛发帖吸引关注新浪、腾讯微博:新浪、腾讯微博在中国拥有最强大的用户量,我们申请属于团队的新浪、腾讯微博,在上面发表主题新颖、内容精湛的微博和博客,并设置连接,吸引博友们关注,及时进行回复,极力推广和讯财经微博。和讯财经微博:手段:我们加入和讯的社交网络,依靠其对财经感兴趣的客户群,直接和玩家们进行交流和宣传。近距离了解市场并加大宣传。人人网:手段:1.每人每周发表文章,宣传和讯网的趣味财经游戏“暴发户”2.在人人网上发布调查问卷,征集网友对这个游戏的评价和建议,为进一步改善游戏内容和配置提供方案和群众基础。腾讯QQ:手段:运用QQ空间,QQ群用户,QQ邮箱等多种应用对和讯财经趣味应用“暴发户”进行宣传,吸引客户群优酷、土豆、酷6等视频网站:手段:1.将游戏演示做成flash或视频发布在视频网站上吸引网友2.还可以将游戏高手的攻略发布在视频上供新手学习线下推广:拟制一份关于网页游戏和财经网页的调查问卷,了解市场行情。印制关于和讯财经微博和我们的网页游戏应用的相关传单,同时利用展板展台在各大高校进行宣传。举办和讯财经相关知识讲座和知识竞赛。和讯与各大院校合作发起大型财经知识讲座和比赛,根据大学生的特点设置一些有关财经类的问题,鼓励同学积极参加。(二)、实施结果1、利用新浪微博的强大用户量对我们的作品进行宣传,已经达到了数千的粉丝数量。新浪微博是在全球使用量最多的微博客之一,随着近几年的发展,它在中国获得了极其强大的用户数量,几乎每个人都拥有自己的新浪微博。借助其强大的用户量,我们团队开通了自己的新浪微博,以“和讯财经趣味应用”为题,在上面介绍了和讯财经微博和关于我们的财经趣味应用之“暴发户”的相关内容,并把部分游戏界面发到微博上供朋友了解和指正,我们的关于“暴发户”的相关介绍吸引了大部分微博朋友的关注,现在我们的粉丝数量已经达到了微博截图:地址链接:/2126010425/profile2、设计关于和讯财经和网页游戏的调查问卷,了解了大众的兴趣偏好和网络市场行情。从我们的问卷结果可以看出和讯财经应用的市场潜力是很大的,并且开发的。在网民持续增加的中国,在经济发展日趋向好的中国,财经游戏的市场是巨大的。同时,依托于中国财经网站的领头羊——和讯网,宣传和推广会事半功倍。再加上我们应用的趣味性和可玩性,对于进一步扩大和讯的影响里和市场份额有重要意义。后附调查问卷内容及统计结果。3、为了让和讯财经微博和我们作品更受关注,我们举行了关于财经知识和网页游戏发展的讲座,进一步宣传我们的作品。以下是我们讲座宣传与讲座进行时的部分图文资料:宣传当天,同学们踊跃报名,积极了解活动情况。这一张依然是讲座宣传时的场面。讲座当晚,我们的讲座嘉宾与同学们进行了一个良好的沟通与交流。讲座当晚,到场同学向讲座嘉宾讨教财经知识。4、其他宣传推广方式:除了上述主打的两种宣传方式外,我们还利用腾讯网、人人网等SNS社交网络对我们的财经趣味应用进行了辅助宣传和推广,同时在线下利用展板、传单走到街上为网民介绍我们的财经趣味应用等,均收到不错的效果腾讯微博截图:腾讯微博地址链接:/elutongdasai163?preview问卷及统计结果:调查开始时间:2011-5-8样本总数:367份第1题您的性别:[单选题]选项小计比例男23957.1%女12842.9%第2题您的年龄段:[单选题]选项小计比例15岁以下30.81%15~209325.34%21~2513637.05%26~306216.89%31~404712.81%41~50267.0%51~6000%60以上00%第3题您正在攻读或已获得的最高学位:[单选题]选项小计比
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