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文档简介

皮肤在游戏开发进程中,非常需要皮肤Shader。我们的游戏中会有角色,角色多中。它并不是最正确的效果,但能视觉,有非常好的表现效果。们将过程分解成几个部分,分别编写每个部分的效果。分组合起来可以得到非常棒的皮。划分如下:scatteringNormalmap光照向量与法线向量进行点乘,需要使用BRDF技术来提供给美工可调,Fresnel张查找贴图来控制高光的形状面的章节中介绍过怎样做高光查找贴图。,准备工让我们准备好场景和一些资源,我们在器的不同部分使用它们,1、创建一个新的场景器和材质。将器赋给材质,将材质赋给,21302我们需要一张BRDF贴图来计算漫反色本书使用的BRDF贴图可以在支持页面中【:http: 操作步提供可将贴图传递给器的方法在这里你需要与美工人员确认哪些参数是可1312、然后我们需要#pragma,这个器需要一些CGFX的特性。我们需要在SubShader模块中写入以下代码,以此避免一些编译错误。在下一节中、3器需要将属性中的数据传入这样才能使用到用户设置的数值我们需要在SubShader模块中对应的属性名称。、4为了利用SurfaceShaders的优势我们需要自己的SurfaceOutput结1325、完成器的基本结构后,我们需要Input结构体,使用一些有用的同时我们使用了法线贴图,需要INTERNAL_DATA。这样可以获取到将法线贴7目前可以将生成皮肤光照的写入到我们的光照模型中首先依次写1339、接下来是Fresnel10、然后我们创建高光部分。就像第三章中做的那样,Chapter3MakingYourGameShinewithSpecular。134在SurfaceShader中合并所有的部分后,我们的皮

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