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Unity3D资源文件从MAX或者MAYA中导出时的注意事项Postedon2013年03月14日byU3d/\o"查看Unity3D软件操作中的全部文章"Unity3D软件操作/被围观533次Unity3D资源文件从MAX或者MAYA中导出时的注意事项一.Unity3D中,导出带动画的资源有两种导出方式可以选择:1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入Unity3D,在project窗口中选中FBX文件,在Inspector窗口中,找到SplitAnimations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画,连T-POS都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。方法一的优缺点:优点:操作简单,美术操作起来不易出错。如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法二省掉了每个动作中的骨骼大小缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题。方法二的优缺点:优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而

且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。和方法一相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。缺点:导出操作复杂,美术操作易出错。如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比下面的方法省掉了每个动作中的骨骼大小。二.各种设置1.BakeAnimationBakeAnimation要勾选上2.CurveFilters勾选上3.ConstantKeyReducer勾选上动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的。这样在美术们导出动作文件时,可以不用选择Reducer,但是跳舞项目中,动作是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾选上之后立马编程2M,然后根据美术的要求适当的调高Reducer下面的4个滑条。动画帧是记录的是每一帧骨骼的位移、旋转等等信息。当本帧的位置,和上一帧的位置差小于TranslationPrecision的大小。那么就删掉这个关键帧,同理其

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