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文档简介

1/22Scratch教课方案第一课《初识Scratch》教材解析:Scratch是一门崭新的程序设计语言,用其可以很简单的去创立交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增添学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步认识scratch软件,并且用生动风趣的动画实例,让学生在实践中认识scratch界面,提升学生的学习兴趣。学情解析:学生在过去的课程中已经拥有必定的编程能力,并且对程序设计中的序次结构,分支结构和循环结构有必定的认识,可是对于scratch还是头一回接触。所以本课在要点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面表现学生的编程思想的历练,让学生懂得如何用程序化思想解决问题。预设教课目标初步认识Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;初步试试播放按钮;初步试试角色的选择、舞台的选择;认识每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;试试简单脚本的编写。教课要点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教课难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时安排:1课时预设教课过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“所有停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,依据兴趣导入作品,赏识作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch打开软件介绍界面舞台:角色演出的地方,随机介绍角色列表区:所有演员都会在这个地方休息角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标地点等基本资料脚本区:我们将选择好的指令安州序次放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么程序指令区:在这里选择程序命令,只需用拖沓的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、试试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同种类的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生可以在规定的时间内完成。四、增添舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?2/22Scratch教课方案教后反思:课堂导入是课堂教课中很重要的一个环节,俗语说“好的开始是成功的一半”,富裕科技性、创立性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲念,让学生在课堂上乐学。教课过程中,采纳了“自主研究”。“自主研究”充发散挥了学生的主体性,经过“自主研究”让学生摆脱了“被动接受”的场面,教师在课堂上饰演“导演”的角色。心理学研究表示,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激倡导了学生学习的兴趣,为任务打下了优异的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。第二课《角色和舞台》教材解析:本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实质操作阶段。在本课的教课内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识看法,在内容体系上有密切联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识看法,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着亲近的联系,可以将背景看作是一个特别的角色。在教材中,着力提现了二者之间的内在联系与差别。学情解析:学生在学习画图时有了必定的电脑绘画基础,在使用“画图编写器”绘画新角色时更加驾轻就熟。预设教课目标1.认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.经过制作动画使学生感觉Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch教课要点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

的兴趣。教课难点:依据不一样的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入听闻马戏团要演出出色的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将依照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:假如你想删除一个角色,选择控制区(左侧)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开

scratch

,默认的角色就是小猫

。生谈论研究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生报告谈论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有好多个角色,他们可以经过新增图标绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch的画图编写器。师示范操作。

来增添。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试一试看。生操作。请生说一说其余按钮的作用学生试试操作,报告。师谈论。(2)从文件夹中选择新的角色3/22

Scratch教课方案师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到

scratch

舞台中。师:可以拖动角色,搁置在舞台中适合的地点师示范操作。学生试试操作,报告。实践园:1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch画图编写器的功能与windowsXP系统自带的画图软件近似,由工具栏、颜料盒和画图区构成。新导入的角色默以为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。新导入的角色也可以在“画图编写器”中进行更正。除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特别的新增角色方式:软件会随机加入一些特其余角色。生谈论研究园:能否将计算机中其余文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,报告。师谈论、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动供给适合的环境,舞台的背景也是一种特别的角色,可以经过一下几个步骤来设置背景。①选中“角色区”的图标。②选择“舞台编写区”选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生试试操作。知识屋:舞台的背景作为一种特别的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和一般角色有所不一样。除了从文件夹中导入新的背景以外,也可以用“画图编写器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。谈论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不一样的地方?生试试操作,谈论。请生报告谈论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以经过导入方法进行更新;都可以在图形编写器中进行更正所不一样的是角色可以在舞台长进行编写而舞台的背景不可以;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只好显示一个生试试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择适合的背景,并为各个角色舞台上安排适合的地点。4/22Scratch教课方案(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。生操作,师指导。报告交流。五、总结:今日,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成就篮里吧!教后反思:本课的教课要点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本看法。教师在进行本课教课时,要充分让学生体验角色、舞台的看法。建议在教课过程中,联合实质的小故事,比方角色是话剧小演员,而舞台是供给演员表演的场景。经过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与差别。本课的教课中,“画图编写器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐道的一种信息工具。教师可以经过已有知识“画图”软件的相关内容,引起学习者的知识迁徙,并鼓舞学生归纳“画图编写器”的使用方法。第三课《挪动和旋转》教材解析:本课是小学信息技术区本教材第三课挪动和旋转,前两节课知识点包含认识Scratch界面,在软件增添、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主若是挪动与旋转,挪动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色挪动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采纳以“出色的马戏表演”为主题,将文中的知识点串通起来表现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化供给了基础。学情解析:本课的教课对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了增添、删除角色,造型编写与切换的脚本编写,为本节课的学习确定了基础。预设教课目标1.学习Scratch中角色的挪动和旋转。2.经过制作动画使学生感觉Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的兴趣。教课要点:学习Scratch中角色的挪动和旋转。教课难点:学习Scratch中角色的挪动和旋转。课时安排:1课时预设教课过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要演出出色的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听闻他们都很开朗,会做好多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:挪动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创立的角色也动起来吧!二、角色的挪动师操作,讲解:①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中适合的地点。③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适合的地点。④选中“角色1”,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。⑤连续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下边。5/22Scratch教课方案⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下边。师:请同学们依照上边的步骤自行试试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。2.可以为小鸟增添不一样的造型,让小鸟有翱翔的动感。认识“角色区”(1):角色名称能否可以拖拽单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生试试实践操作,师指导。生谈论研究屋:试试其余几种旋转方式,研究角色前面的蓝色线有什么作用?交流反响。师:请同学们相互交流,试试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园:试试其余几种旋转方式,研究角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,试试操作并反响。师谈论、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①连续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将此中的控件拖动到脚本区。②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下边。③选择模块,将此中的控件拖动到脚本区控件中间。④连续选择模块,选择控件,并选择为,而后拖动到脚本区的控件下边。⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边沿就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台翱翔。师:请同学们依照刚刚老师操作的步骤,参照书籍进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由这类选为只同意左右翻转。6/22Scratch教课方案师:参照以前的程序设计,请大家试试完成实践园内容。生试试实践园:1)编写小鸟在空中自由翱翔的程序。2)为舞台设置适合的背景,让小动物们在上边自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反响,师谈论。谈论坊:假如没有给小鸟设置重复执行行进度序,它还可以自由翱翔吗?生操作,谈论、反响。生:答案能否定的。师谈论。研究屋:试试利用小鸟的头面向的方向来控制它翱翔的角度?生交流、操作。一世到教师机试试。师谈论小结。四、总结:今日,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成就栏中。教后反思:在显现事例的时候,先停止播放,而后研究每个角色的脚本,此中重若是让他们看到“遇到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,假如有了这个命令,小猫一到边沿就会自动回来,特别聪慧。教课过程中,学生遇到了一些问题,我排列了一下。问题一:角色使用了“遇到边沿就反弹”,结果倒过来了。解决方法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真实跳舞,不是左右挪动。这一点此后也会学到,所以我卖了个关子,让学生自己研究研究。问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中试试增添avi、mpg、MP3格式的文件,但到现在还未实现支持播放。假如需要播放视频文件,可以用格式变换软件将视频变换成gif动画,而后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。Scratch

的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行

Scratch

的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓舞他们多去学习伙伴的作品,并对其作品进行适合的谈论,以此让学生学会分享,促进合作式学习。第四课《快乐的小猫》教材解析:本课主要介绍了动作控件中的“挪动”“面向”“光滑挪动”等命令,是前一课《挪动与旋转》的连续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及周围有一个基本的认识。以后经过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及随从鼠标挪动,让学生详细感知动作命令的使用方法,认识经过挪动角色坐标完成角色重新定位。学情解析:本课是学生在掌握动作控件中“挪动”“旋转”后的连续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。预设教课目标认识舞台的属性2.学惯用“挪动”“面向”“光滑挪动”等动作命令对演员进行定位挪动。教课要点:认识舞台属性。教课难点:学惯用“挪动”“面向”“光滑挪动”等动作命令对演员进行定位挪动。课时安排:1课时预设教课过程:7/22Scratch教课方案一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今日我们的演员小猫又抵达了体育场,开始了它的欢欣之旅,一起去看看吧。二、认识舞台属性师:我们知道scratch舞台是各种角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形地域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生发问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只同意左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”地域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步①单击“角色”地域的“小猫”角色。单击

模块,将

拖动到脚本区中。②单击

模块,拖动

到脚本区,分别设置

X值为-240、Y值为-180。③单击

模块,拖动

到脚本区。④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、的值。⑤单击运转程序,预览动画成效。生试试操作。生反响。实践园:将脚本区的

换成

,程序运转结果有什么不一样?生交流试试完成实践园。反响交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:①单击“脚本”,增添

。②单击

模块,拖动

到脚本区。再单击

模块,拖动到脚本区。③单击X坐标增添“

模块,拖动-10”。再单击

和模块,拖动

到脚本区,将方向设为“(—到脚本区。

90)左”,将8/22Scratch教课方案④单击模块,拖动和到脚本区,设置不一样的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。⑤单击运转程序,预览动画成效。生试试操作。生反响。5、小猫随从鼠标器挪动师操作演示:①单击“脚本”,增添。②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。③单击模块,拖动到脚本区。④单击运转程序,预览动画成效。生试试操作。生反响。师:我们对一些模块中的控件有了基本的认识,试试完成实践园中的连线吧!生完成书籍P125实践园。生反响,交流。谈论坊:议一议:有什么作用?生谈论,反响。生反响结果:可以让角色做来去运动。师小结。四、总结:今日,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成就栏中。教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“挪动”“旋转”后的连续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。在本课中,建议第一让学生回忆前面学过的动作指令知识,经过“挪动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“光滑挪动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有必定的基础,教课时应放在学生对坐标的理解,对挪动正、负值的理解应用上。教课过程中,可以先采纳模范作品赏识,让学生经过观察,认识动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教课中,倡议小组合作学习,以团队的形式进行谈论学习。第五课《“画笔”的奥密》9/22Scratch教课方案教材解析:本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下必定的印迹,这些印迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动联合起来,将无聊的命令兴趣化,可以让学生在快乐的学习氛围中掌握知识。学情解析:学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。预设教课目标认识“画笔”模块的相关命令及使用方法。学惯用“落笔”“搁笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教课要点:学惯用“落笔”“搁笔”等命令控制角色。教课难点:绘制运动轨迹。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入经过前几节课的学习,我们认识了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是相同的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样样的,scratch中的“画笔”包含这好多用于对角色的指令呢!让我们来详细研究一下scratch“画笔”中的奥密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色彩、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐蔽角色运转的踪影。师演示操作:设置“画笔”指令。①单击“文件”菜单,新建一个文件。②单击“脚本”,增添。③单击模块,增添及,将画笔的大小设定为3。④增添及,调整“画笔”的颜色及色度。⑤单击模块,增添至角色区,调整步数为100。⑥增添。⑦单击运转程序,预览动画成效。三、绘制舞台边线师演示操作:①单击模生试试操作。生反响。块,将拖动到脚本区中。②将小猫定位在(-240,-280),等候1秒。③单击模块,增添及,将画笔的大小设定为5。10/22Scratch教课方案④挨次挪动角色至舞台四角,设置等候。⑤增添。⑥单击运转程序,预览动画成效。生试试操作。生反响。四、实践园师:请大家试试完成实践园内容。输入以下程序代码,观察运转结果。一世到教师机操作演示。生反响,师谈论。五、研究屋:模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运转程序,挪动小猫,观察舞台演员有什么变化。生谈论,反响。师小结。六、总结:今日,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成就栏中。教后反思:本课知识难度较小,教课时可以联合前面学过的内容,利用一个个兴趣小程序来组织教课。教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,要点环绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令睁开介绍,其余命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作谈论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”联合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主研究,初步感知循环的作用。第六课《小丑演出》11/22Scratch教课方案教材解析:教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情解析:经过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的认识。本课主若是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。预设教课目标理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。教课要点:理解按键与控制的含义.教课难点:运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入师:听闻马戏团的小丑表演的可好了,今日老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不但可以看小丑的表演,还可以参加他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件。②设置适合的舞台背景。③导入小丑角色,并设置适合的大小和地点。生试试操作。生反响。知识屋:设置好适合的背景和角色后,不要忘掉删除本来的空白背景和小猫。为了让小丑表演不一样动作,一定要在“造型”中导入其余几个造型。生操作反响。三、小丑演出师:用表示演出开始,经过对应4个方向键表示4中演出,经过让小丑消逝。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。①选择小丑角色,单击“脚本”。②单击

模块,拖动

到脚本区。③单击

模块,拖动

到脚本区,并输入内容。2、设置“衣饰换色”表演①单击②单击

模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1

”。12/22Scratch教课方案③单击

模块,拖动

到脚本区,选择“颜色”殊效,并设置殊效值。生试试操作,师巡回指导。生反响。知识屋:不仅可以选择

4个方向键,还可以选择

26个字母键、“0——9”10

个数字键和空格键。师:请同学们试尝试究屋里的内容,并及时反响研究屋:试一试,用控件生谈论,交流反响。师小结。

还可以让小丑表演什么殊效?3)设置“双手倒立”表演师示范操作:①单击②单击

模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。③单击“外观”模块,拖动“breakdancer-3”。

到脚本区,选择双手倒立造型生试试操作,师巡回指导。生反响。(4)设置“空翻”表演师示范操作:①单击②单击

模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1

”。③单击

模块,拖动

到脚本区,设置秒数和“

Y”的值。④单击

模块,拖动

到脚本区。⑤单击

模块,拖动

到脚本区插入

,分别设置重复执行次数和旋转度数。⑥单击

模块,拖动

到脚本区,设置秒数和”

Y”的值。生试试操作,师巡回指导。13/22Scratch教课方案生反响。(5)设置“消逝”表演师示范操作:①单击

模块,拖动

到脚本区。②单击模块,拖动

到脚本区。生试试操作,师巡回指导。生反响。三、知识升华师:和你的小伙伴谈论一下,看如何可以用“左移键”实现“单手倒立”表演?生谈论,实践反响。师谈论。师:再次开动你们的小脑经,看看如何设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生谈论,实践,反响。反响结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件以后假如不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的状况?生谈论,实践、反响。反响结果:会出现联动现象,使小丑的表演纷乱无章。四、观看演出师:经过刚刚一系列的谈论和实践,马戏团的小丑出色的演出终于要开始了,让我们一起来赏识吧!师操作演示:①单击,执行脚本。②分别按4个方向键,观看③单击小丑,表演消逝。生操作,观看演出。

4种演出。师:说一说,

有什么差别?生谈论,交流。生反响,师谈论。知识屋:脚本区的控件许多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜爱的背景和角色,用3种控制方式创立喜爱的演出。生操作,师巡视。五、总结:今日你学会了什么?你有什么收获?请填写在成就栏中。教后反思:本课固然“脚本区”的命令比许多,但实质新授的知识点其实不多,更多的是对前面的命令的应用。要点是经过按键控制程序的执行。实质教课中,每编完一种表演程序,应当让学生及时的运转一下,增添对按键与控制的理解。因为编写程序时,教材是依照上下左右的序次进行的,让学生简单以为编写程序时也是依照这个序次进行。这类状况下,要让学生多频频无序的多运转几次,从而理解三种控制方式在程序中并无先后序次。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也常常忘掉。针对这类状况,可以先不增添“切换到站立造型”的命令,让学生编写好周围刚表演程序后频频运转程序,引14/22Scratch教课方案导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍旧保持上一种表演的造型,这不太吻合生活中的规律,从而指引学生增添“切换到站立造型”的命令。编写“空翻”表演程序是比较困难的。要指引学生谈论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最后让学生理解二者的乘积一定是360。在每一段程序后边都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生频频运转程序,观看各种不一样的表演,发现小丑消逝后不再出现这一问题,从而指引学生增添“显示”控件。第七课《穿越迷宫》教材解析:本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。学情解析:学生对于程序的流程其实不是很认识,所以在课堂上教师要指引学生把程序分成几个小的部分,各部分逐个打破,这样学生的学习过程会比较轻松快乐。预设教课目标:1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。教课要点:理解侦测与判断的含义。教课难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入师:前一次我们赏析了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今日小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,第一要把舞台设计成迷宫,并且要增添老鼠的角色。师示范操作:①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及地点。知识屋:程序经过颜色判断能否遇到阻碍,所以迷宫尽量用一种颜色表示。师:下边请同学们设计一个自己喜爱迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚刚老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给部署好了呢。那我们希望小猫经过随从鼠标指针在迷宫中行进,假如遇到阻碍就退后,再重新行进,最后在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,不然表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。②单击模块,拖动到脚本区。③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。④单击模块,拖动到脚本区。⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。15/22Scratch教课方案生试试操作。生反响。2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。②单击模块,挪动到脚本区,选择“鼠标指针”。③单击模块,拖动到脚本区,设置行进步数。3、阻碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为阻碍物的颜色。③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置退后的步数。生试试操作。4、成功穿越①单击模块,拖动到脚本区。②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。④单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间①单击模块,拖动到脚本区。②单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。⑤单击模块,拖动到脚本区。生试试操作,师巡回指导。一世到教师机操作。16/22Scratch教课方案师:怎么样才能快速正确的输入起点处

中的

x和

y的数值。生谈论,实践,反响。师小结。师提告知识屋:(1)选中

后在舞台上会出现

,并且可以任意挪动地点。(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像

两头尖的条件控件,假如条件建立才会执行它内部的脚本。(3)假如让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在必定条件下被执行。(4)像

这类两头尖也许两头圆控件一定插入其余脚本的尖框也许圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们更正脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变为变为“行走”。试一试看!生试试操作。师:请同学们谈论一下:控件起什么作用?假如去掉它行不可以?生谈论,反响。反响结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不可以的。三、穿越迷宫小猫出色的表演就要开始了,让我们刮目相待吧!师示范操作:①单击,执行脚本。②挪动鼠标指针,试试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次竞赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生竞赛,师谈论。四、知识升华师:我们能不可以编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试一试看!和你的小伙伴们交流交流!生谈论、实践。五、总结:今日这节课你有收获吗?请将它填写在成就篮里。教后反思:第一、所有课的设计都重重要环绕着教课目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教课目标服务的,重重要环绕教课目标来设计教课情形。朱老师整节课是环绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,浸透教课任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增添规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感觉到,这些知识在生活中是实用的,建立起课堂与生活的亲近联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜爱的小游戏,平常是只玩的是他人设计的,此刻学生要自己设计,很好地激发学生的学习热忱。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的踊跃性自然就高。还有假如在每堂课中教师都能做到让学生有深切的领会,学习的知识在生活中是实用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们假如能感觉到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们必定会特别主动。第三、教师要用平和的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的,上课时假如老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地遇到老师的影响,学习的踊跃性就会大打折扣。而老师如17/22Scratch教课方案果信心满满,沉着镇定常常会给学生做出模范,朱老师这一点做得也很好,合时地夸奖学生,让学生在一种轻松、欢乐的环境下完成学习,起到事倍功倍的成效。总之本节课从整体上来说,表现了信息技术学科任务驱动的教课模式,基本完成了教课目标。整个教课过程特别清楚,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教课基本功扎实。可是也有一点点不足之处:1、在小组合作研究任务的过程中,老师恩赐学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,报告的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我感觉在此后的教课中间,也是我值得注意的方面。自然,我们的教育不不过要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感觉到学习的快乐,这才是教育的目的。假如能经过多样的课堂教课形式让孩子认识不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?第八课《小猫出题》教材解析:变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强盛。本控件主要联合“其余控件共同使用,本课经过投票事例,让学习者知道变量的新建及计数使用,认识变量控件具备其余控件不具备的储存功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作供给了一个更完美的平台。学情解析:本课的教课对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,要点在于如何指引学生去学会整理思路,制作作品,特别是运用所学知识进行个性化创作。预设教课目标:1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。教课要点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。教课难点:掌握比较变量大小的方法。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入

2.掌握比较变量大小的方法。师:今日马戏团里的演员们要进行算术竞赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感觉很难,它不会呀,这可怎么办?眼看夜晚就要进行竞赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要连续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。①单击小猫角色,单击模块。②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。③挨次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的地点。④新绘角色“+”和“=”,并调整幸好舞台上的地点。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么状况下需要打勾?生谈论。生反响结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。设置数的范围和答案18/22Scratch教课方案师示范操作:①单击小猫角色

,拖动

到脚本区。②拖动

到脚本区,单击“奖励红花”右边的小三角,选择“第

1个数”。③单击

,拖动

作为变量“第

1个数”的值。④将变量“第

2个数”的值设为“1

-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动

到脚本区,将咨询的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。⑥将变量“答案”的值设为变量“第

1个数”与变量“第

2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:假如要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试一试看!生试试操作。三、判断答案师示范操作:①拖动到脚本区。②增添判断条件“回答=答案”。③增添答对脚本和变量“奖励红花”的值加④增添答错脚本。

1。知识屋:表告满足则”下边的脚本。生试试操作。四、增添出题次数师讲解示范:

中的条件,程序执行“假如”下边的脚本;不满足条件,程序执行“否①拖动

到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其余变量的显示方式,保留并执行脚本。生试试调试程序。师重申知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:假如将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数目设置为一位同学到教师机上试一试。生试试操作,谈论,反响。师谈论。

5题。你还会设计吗?试一试看。请师:在减法运算中,一般来说被减数必定要大于或等于减数。这样的程序应当如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流谈论一下。19/22Scratch教课方案生谈论,反响。五、总结:今日这节课你有收获吗?请将它填写在成就篮里。教后反思:1.由情形下手,揭露变量的学习内容,简洁了然。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课陶醉在轻松自然的氛围中。2、教课过程设计吻合教课、学习规律。3、能较好的掌握课堂节奏,对学生踊跃指引,并注意了边讲边练的教课策略应用,学生学习踊跃性获得提升,教课获得了比较好的教课成效。4.倡议情境教课法,让学生在真实的情境中快乐地学习。小学生的思想以直观形象为主,它们简单接受真实的、详细的事物,在特定的情境中会产生必定的感情。5.学生们上课的踊跃性和参加率极高,在整个教课过程中恩赐了学生充分的自主研究机遇,充分表现了学生的主体和教师的主导作用。简洁但不简单,从整堂来看并无“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,谆谆教导,一步一个足迹带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充发散挥了自主能动性制作出出色的作品。第九课《编排节目序次》教材解析:本课主要介绍广播和接受信息的应用。广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播的信息名称排好序次,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐蔽与显现控件的灵巧切换。学情解析:学生简单模拟演示事例,对于比较灵巧的则缺乏想象力。可以让学生睁开谈论,主动将知识应用到生活实质中去。预设教课目标:1.理解广播和接收信息的含义。2.运用广播与接受信息创作故事或游戏。教课要点:理解广播和接收信息的含义。教课难点:运用广播与接受信息创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教课过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今日它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的序次吧!好么?二、设定序次师操作讲解:①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。②单击小三角,选择“新建”命令。③在“信息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。④连续拖动到脚本区,分别建立信息名称“小猴”和“大象”,并增添。师提告知识屋:信息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称必定要有意义,便于鉴别和理解。2.表示将“小猫”信息广播出去,并等候“小猫”信息的接收。20/22Scratch教课方案3.表示脚本所有停止执行。生试试操作领会。三、小猫翻跟头师操作讲解:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择信息名称“小猫”。③拖动

到脚本区,并增添小猫翻跟头脚本。④拖动

到脚本区。师提告知识屋:

表示当接收到“小猫”信息时,将执行后边的脚本。师发问:为何要在角色中增添

脚本?假如没有

,会出现什么现象?生谈论,反响。生试试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:①增添“小猴”角色到舞台,拖动

到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择信息名称“小猴”。③增添小猴变大脚本。师提告知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为本来的大小。生试试操作。五、大象讲故事师操作讲解:①增添“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,并增添大象讲故事脚本。③单击,执行脚本。生试试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收信息之间连上线。21/22Scratch教课方案六、改正表演序次师示范操作:①在舞台脚本中调整角色的广播序次。②保留作品,执行脚本。生试试操作。师:假如将脚本中的

替代为

,会出现什么状况?试试一试看,比较二者之间有什么不一样之处?生谈论比较,反响。师:此刻请大家试试让小猫、小猴、大象在表演以前报出自己节目的名称吧!生试试完成。请一世到教师机前完成。七、知识升华师:节目序次都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看出色的表演吧!观看表演

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