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盘点:虚拟现实走近生活引发的问题

甚至连三星、谷歌、HTC、Facebook等这些未涉足游戏市场的大型科技公司也开始谋篇布局,暴风、爱奇艺、乐视等传统视频网站也宣布开始发展虚拟现实业务。但一切事物都需要理性的思考,在这一片叫好声中,我们或许需要冷静下来思考一些问题。一、入门门槛降低,核心技术难题凸显虚拟现实(VirtualReality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。谷歌Cardbord盒子方案的出现则进一步拉低了这一技术的体验门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改造成VR设备,并且用户甚至可以通过3D虚拟实境全景影像手机拍摄程序“Cardboard相机”自行拍摄VR有声照片。虚拟现实技术仿佛一跃成为国内零门槛创业的圣地,各种采用眼镜盒子方案的VR硬件设备如雨后春笋般涌现。但VR技术是综合多方面的问题,很多细分技术不会用的很深,但一定都会涉及到。做VR硬件设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是目前VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成,但VR真正发展也就这一两年的时间。VR的核心技术积累较少,虽说最近一些创新技术时有浮现,但技术积累比技术创新更重要,而这一切最根本、最直接影响消费者的永远都是用户体验。被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。二、短时间内VR生态建设无从谈起和手机一样,VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。但目前由于硬件发展水平不够好,行业用户的体验大打折扣,VR平台的商业价值短期内难以彰显。“行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。”焰火工坊的创始人娄池曾表示现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。在资料中看到虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟的过程中,但受制于硬件发展的水平,爆发的拐点可能远未到来。三、虚拟与现实的较量依据英国诺丁汉特伦特大学心理学家AngelicaOrtizdeGortai的说法,如果使用者长时间穿戴虚拟现实设备的话,那么他患上游戏迁移症的机率将更大。Gortai教授通过研究发现,游戏迁移症的临床表现为:看东西的时,会出现像素点;入睡的时,会听到游戏的声音;有甚者,当虚拟现实设备穿戴者在高速公路上开车时,会下意识地进入躲避地雷的迂回行驶模式。随着VR虚拟现实设备不断地融入社会,游戏迁移症可能会变得越来越高发。德国汉堡大学的研究者FrankSteinicke教授和GerdBruder教授将一位实验对象放置于沉浸式虚拟现实环境中24小时,并且每隔两小时就让实验对象进行一次简单的休息。志愿者除了会时常感到恶心之外,还开始有点分不清现实和虚拟世界了。根据Steinicke教授和Bruder教授的研究报告显示,“在这次实验中,经过一段时间后,志愿者就对虚拟世界和现实世界产生了迷惑,在看一些物品和事件时,分不清它们究竟是出现在现实世界中,还是出现在虚拟世界中。”虚拟世界会影响真实生活的这个问题,对我们有着深远的影响。虽然游戏迁移症通常只是暂时性的,但如果有人在操作机械或是在开车过程中犯病的话,那结果将是致命的。四、是否会成瘾?人们关注玩游戏上瘾这个问题已经有很多年了,但直到今天,很多国家的官方心理机构还是没有把玩游戏成瘾归入到精神疾病的范畴。但随着沉浸式虚拟现实设备的日益平民化,越来越多的人会开始担心,我们是否会沉溺其中,无法自拔?毕竟游戏再加上VR设备本身独一无二的体验,还是很有杀伤力的。五、现实中的隐患佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的一个隐患,也是最不可避免的一点是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。一旦你完全沉浸其中,你也将被现实生活完全剥离出去。摔倒已经算轻的了。当初任天堂Wii游戏机第一次出现在市面上时,就发生用户经常意外打破电视机的情景。试想,如果你在家无聊,独自一人沉浸在虚拟现实当中,特别是在玩那些需要追踪的游戏时,危险将变得无处不在。如果你的设备上还通过许许多多的数据线连接着你的笔记本或

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