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文档简介
第一讲动漫创意产业的基本问题主讲田杰讨论2023/2/5文化产业专业2何为动漫?你看过那些动漫作品?喜欢什么样的动漫?如何评价动漫?学习目标掌握动漫创意产业发展的基本概念,了解学科定位和研究史概括,认识欧美、日韩及中国动漫创意产业的产业链结构及其差异。2023/2/53文化产业专业内容概要1.1动漫及动漫产业的基本概念1.2动漫创意产业概论的科学定位1.3动漫创意产业研究史1.4动漫创意产业链的结构分析2023/2/54文化产业专业1.1动漫及动漫产业的基本概念1.何谓动漫?动画与漫画的结合动漫制作流程的特征动画、卡通漫画和游戏在产业链和消费者终端的日益融合更多概念见P72023/2/55文化产业专业漫画图片2023/2/56文化产业专业2.何谓动漫产业动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心盈利模式,广泛涉及影视、网络、音响与书籍出版以及玩具、文具、服饰、食品等行业的现代文化产业。2023/2/57文化产业专业1.2动漫创意产业概论的科学定位动漫创意产业是文化创意产业的重要组成部分,那么文化创意产业是什么呢?文化创意产业与动漫创意产业的关系是什么呢?2023/2/58文化产业专业1.文化产业的渊源从文化工业到文化产业?文化工业源于对文化商品化的批判,而后被政策制定者采用并演变成文化产业。现在传媒技术是文化产业的根本性标志。2023/2/59文化产业专业2.文化产业概念的多重认识地区产业名称概念解释英国创意产业基于个人创造力、技能,通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业的产业联合国教科文组织文化产业按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动美国版权产业相当于出版产业及其关联制造业日本内容产业制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业中国台湾文化创意产业指源自创意或文化积累,透过智能财产的形成和运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活环境提升的产业2023/2/510文化产业专业3.文化产业概念的多重交叉2023/2/5文化产业专业11文化经济化文化经济知识经济经济文化化文化产业(狭义)文化创意产业(广义)版权产业创意产业内容产业眼球经济文化贸易体验产业案例:喜羊羊之开心闯龙年制作流程《喜羊羊与灰太狼》生肖大电影系列到2012年已经延至第四部,今年的《开心闯龙年》又是一部惊喜之作。下面简单介绍《喜洋洋与灰太郎之开心闯龙年》的幕后制作。2023/2/5文化产业专业12主创团队2023/2/5文化产业专业13如果是从设计阶段开始的话,大概一年左右的时间。创作部的所有人都参与到了故事剧本创作中,与去年一样,大家通力合作,各出计策,来完善这个剧本。除了延续上一部的制作班底外,还增加了新的制作人员,希望能为电影带来新的冲击。2023/2/5文化产业专业14具体流程如下:首先由创作部先出大纲,让制作部对这个故事有个初步的了解,然后会通过集体创作的模式出人物简介、主场景、以及可能使用到的道具,让制作个部门可以开展创人物服装设计、场景设计、道具设计等工作。接着就是开展剧本的创作工作,让制作部门能最快的方式拿到剧本再进行电影的制作,最后是和制作部门协调沟通的修改阶段。2023/2/5文化产业专业15其实从第3部《兔年顶呱呱》开始,各部门的分工已经分工清晰,而且由于前3部大电影的制作,大家的默契能使制作过程更加流畅,各部门的实力能够得到更好发挥。2023/2/5文化产业专业16龙年电影与以往3套电影的不同,在于这次主打父子情,剧情不再是简单的闯关,增加了不少充满动感的战斗画面,例如小神龙在龙堡与众龙战斗那场戏里,加快镜头的节奏,并使用较多的中镜与近镜,增加镜头的迫力,还有羊羊们得到盔甲的时候,沸羊羊进入回忆的时候,完全白色的气氛作为背景,从而希望可以给观众新的体验。也因为要照顾到新老观众的需求,所以我们比以往花更过的心思去平衡电影的整体。2023/2/5文化产业专业17思考题2023/2/5文化产业专业18中国“门神”的产业化?参考答案故事文化延伸(辟邪)年画、剪纸、雕塑、图书、小说消费、赏析收藏重构2023/2/5文化产业专业194.当代文化产业的特点高度依赖文化创意,创意为王建立在高科技传输手段之上,文化内容为主体具有高科技传播方式,注意力经济注重娱乐、休闲和体验高附加值,低边际成本2023/2/5文化产业专业205.文化产业与文化创意产业文化产业模式创意产业模式国家—民族全球/本土模拟的数字的应用于艺术的新古典经济学新经济学已有的大型公司母舰—船队模式中的中小型企业流行产业如“文化”形成已有的产业部门新兴的部门,向广泛的服务经济提供投入2023/2/5文化产业专业216.动漫创意产业与文化创意产业动漫创意产业是文化创意产业的子范畴动漫创意产业中,技术为依托,创意为内核,文化为底子动漫依赖于艺术表现力和感染力,随媒介的发展而变化2023/2/5文化产业专业221.3动漫创意产业研究史1.国外研究2.国内研究2023/2/5文化产业专业231.国外研究国家第一二梯队为美日英韩等第三梯队为印澳等领域动漫艺术理论、动漫流派比较、动漫产业链动漫相关文化环境分析、动漫创作实践与教育人物【美】约翰·阿·伦特:第三世界的动漫发展;【美】弗雷德·帕顿:亚洲动漫(日本)【英】乔纳森·克莱门茨:东亚文化与动漫;【日】中野晴行:漫画、数字化能拯救漫画吗。等2023/2/5文化产业专业242.国内研究大陆官方:2006《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以及各种发展报告等大陆学者:倪宁《迪斯尼娱乐攻略》,孙立军《迪斯尼动画研究》,白晓煌《日本动漫》等台湾:台湾动漫在全球动漫产业背景中的发展问题2023/2/5文化产业专业253.大陆动漫发展的缺失早期辉煌,长期低迷,当今迷茫当下研究与实践严重脱节人才匮乏2023/2/5文化产业专业26思考为何我国动漫产业人才匮乏?什么人才匮乏?人才哪方面素质缺失?如何造成的?2023/2/5文化产业专业27案例:大闹天宫的启示《大闹天宫》是上海美术电影制片厂于1961年—1964年年制作的一部彩色动画长片。该片作为中国动画片的经典影响了几代人,是中国动画史上的丰碑。2023/2/5文化产业专业28影片评价影片《大闹天宫》为上下两集的美术动画电影。分别完成于1961年和1964年,根据古典文学名著《西游记》前七回改编,将孙悟空这一中国式的神话英雄,生动地再现于银幕,影片色彩浓重,造型奇异,场面宏伟,将神佛等在传统造型的基础上做了夸张处理,突出了形象的装饰性和性格的典型性。该片通过独特的艺术构思和表现手法,使原著的思想性和艺术性得到充分展示。2023/2/5文化产业专业29艺术特色动画片《大闹天宫》在把握了原著精髓的同时,又能够根据儿童的欣赏心理来进行情节的编排和形象的刻画。因此,整部影片色彩浓重,造型奇异,场面雄伟壮丽,形象特征鲜明,情节跌宕有致,具有独特的艺术色彩,这也是《大闹天宫》堪称中国动画片不朽之作的主要原由。2023/2/5文化产业专业30没有电脑制作筹备工作结束后开始投入到“大生产”的绘制阶段。参加创作的原画、动画人员共有二三十人,被分为五个组,每组由一个原画、助理和几个动画人员组成。原画创作主要的关键动作,把主要情节按导演的要求画出来,动作从初始到结束的中间的过程要画3到7张,由动画人员协助完成。当时没有电脑制作,全凭手中的一支画笔。一般说,10分钟的动画要画7000到1万张原动画,可以想见一部《大闹天宫》工程的浩繁。整个绘制阶段每天都在重复同样的工作,50分钟的上集和70分钟的下集,仅绘制的时间就投入了近两年。2023/2/5文化产业专业31投资百万诞生的经典《大闹天宫》投拍的1960年,正值三年自然灾害的困难时期,对于建厂不久的美影厂来说,不仅创作是艰辛的,投资也是巨大的。一部工程浩大的《大闹天宫》在当时到底投入了多少制作费,就连当时的很多主创人员也说不清楚。上世纪七八十年代,中影公司收购美影厂动画片的价格是10分钟8万块钱,120分钟的《大闹天宫》收购价应该近100万元人民币,2023/2/5文化产业专业32“文革”遭禁演尽管《大闹天宫》上集问世后好评如潮,并先后在国内外获大奖,但它的下集却生不逢时,命途多舛。1964年下半年完成的《大闹天宫》下集在“文革”中沉寂了十余载,直到“文革”结束后才第一次面对观众。文革开始后,一切神仙鬼怪都成了遭批判的对象,《大闹天宫》被完全否定。说它借古讽今,甚至有人荒唐地说,玉帝嘴下有个痣,毛泽东下颌也有颗痣,孙悟空到底在反谁呀?2023/2/5文化产业专业33当时绘制的原作——原画、动画、赛璐珞版有相当一部分被损毁。创作者们也逃不过“文革”一劫,导演万籁鸣被隔离审查,副导演唐澄、主创严定宪等人被下放到“五七”干校劳动改造。直到1978年左右《大闹天宫》才得以重见天日,摄影段孝萱用“火热得不得了”来形容《大闹天宫》在全国放映的场面。2023/2/5文化产业专业34所获奖项影片公映后,在国际上产生巨大轰动,回响非凡,并先后荣获:①1963年中国第二届电影百花奖②1962年捷克斯洛伐克第13届卡罗维发利国际电影节短片特别奖③第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖④1978年第二十二届伦敦国际电影节最佳影片奖⑤1980年第二次全国少年儿童文艺创作评奖委员会一等奖⑥1982年厄瓜多尔第五届基多国际儿童电影节三等奖⑦葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖2023/2/5文化产业专业35比较1964版和2012版差异何在?2023/2/5文化产业专业361.4动漫创意产业链的结构分析产业链产业链就是一种或者几种资源通过若干产业层次不断向下游产业转移直至达到消费者的路径。动漫产业链动漫生产(动漫创意产品的制作)——动漫市场(播映、图书与音像及衍生品市场)——动漫消费(购买动漫及衍生品)2023/2/5文化产业专业371、美国日本的动漫产业链动漫创作发行与播出周边产品开发
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