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文档简介
游戏行业介绍2012-6讲义框架1中国游戏发展的阶段和历程2宏观上看网络游戏产业结构3中国网络游戏市场特征4中国网络游戏市场发展趋势5网络游戏的衍生与未来的发展趋势62011中国网络行业前16家游戏厂商中国游戏发展的四个阶段产业起步期产业培育期产业突破期产业成熟期从《万王之王》奠定中国网络游戏的基础运营机制开始到2003年,中国网络游戏产业
处于产业培育阶段。这一时期市场高度碎片化,大量游戏运营企业集中涌现。绝大部分企业以游戏产品代理作为进入市场的主要途径。其中2001年盛大代理韩国大型网络游戏《传奇》获得了巨大成功。在网游代理方式风行的同时,国内自主研发网游也开始萌芽,例如,网易从2001年底到2002年相继推出了自主研发的《大话西游online》和《大话西游onlineⅡ》。从2004年至2006年,中国网络游戏产业进入起步阶段。新的游戏运营厂商仍在快速涌现,但市场的强弱格局已经产生分化。除产品代理以外,游戏企业开始重视自主研发,腾讯经过近两年的筹备推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ幻想》,依靠代理起步的盛大也发布了自主研发的《传奇世界》,网易、完美时空、金山、巨人等也纷纷推出自主研发的游戏产品。除了在国内市场展开品牌竞争外,游戏运营企业还开始通过产品授权的方式,开拓东南亚等海外市场。除了产品创新外,这一时期网游企业也对网络游戏的商业模式进行了新的探索,除了传统的按时长收费外,"免费游戏+收费道具/增值服务"的新模式也涌现出来,并在《征途》等产品上获得成功。中国网络游戏产业从2007至2010年步入突破期,产业规模以46%的复合年增长率高速成长。这一阶段市场进一步集中,大型企业在产品研发、运营和市场推广等方面的综合优势更加明显。随着市场竞争的日趋激烈,游戏运营商开始寻求各取所长、实现产业共赢的途径,从而推动联合运营模式的兴起。
同时,中国游戏企业在俄罗斯、美国、巴西等新的区域市场的开拓上也体现出良好的发展态势。在游戏类型上,除了传统的MMORPG以外,休闲游戏开始崛起,使玩家的选择更加丰富。从2011年开始,中国网络游戏产业步入成熟发展期。产业规模增速逐渐放缓,市场高
度集中。越来越多的领先企业将基于自身的优势资源构建开放平台,从而形成新的产
业合作生态。
随着中国劳动力成本的上涨,游戏企业在运营与推广上将面临更大的成本压力。同时,游戏企业除了传统的产品代理授权外,将更多地通过设立全球运营子公司来开拓海外市场,以更有效地贴近当地市场、快速响应当地玩家需求的变化。
这一阶段网页游戏、社交游戏和手机游戏将迎来快速发展,而传统的MMORPG也将在题材和玩法上作出创新,以增强玩家的游戏体验。中国网络游戏产业发展历程中国网络游戏产业结构中国网络游戏产业结构包括网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络接入与游戏分销渠道,以及网络游戏用户(玩家)等几个关键环节,其中网络游戏开发是最核心的组成部分。中国网络游戏市场实际销售收入,2011–2016
中国网络游戏市场特征
国家空前重视文化产业发展中华人民共和国国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要(简称:十二五规划)中首次提出“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”。党的十七届六中全会也提出了深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣的发展要求。作为文化产业的重要组成部分,中国游戏产业也将从中受益。国家加大知识产权保护力度,管理部门与企业合力保护游戏版权,对于中国游戏产业而言,除了增加资金、技术、人才等资源的投入以外,改善以知识产权为代表的软环境同样至关重要。长期以来,知识产权保护薄弱所导致的产品同质化和恶意模仿抄袭等问题一直困扰着国内优秀的游戏企业。中国网络游戏市场特征市场份额高度集中,新兴业务模式快速涌现经过多年的发展,中国游戏产业的市场格局已经从早期的高度分散化转变为高度集中,大企业在人才引进与培养,以及产品研发、运营、推广等方面具有明显的综合优势,并能够受益于资本市场的关注与投入。在公司层面,腾讯、网易、盛大、畅游等优势企业,继续保持高于市场平均水平的收入增速。而中型企业收入增长则普遍放缓,多数低于市场平均水平。小型企业或新兴企业,特别是一些网页游戏公司增长迅速,整个网游产业链正在不断拓宽。与此同时,伴随着互联网行业应用与业务的持续创新,游戏产业也不断涌现出新的业务模式,其中有三个关键趋势,值得高度关注:首先,无论PC单机游戏、PC网络游戏还是手机游戏,均实现了网络化出版发行;其次,整个游戏产业正在向“无端化”、“可移动”、“便携化”方向加速发展,移动游戏正在快速兴起,而网络游戏中,MMORPG和网页游戏正在相互融合,整体趋于微端甚至无端;第三,通过海量用户的积累,游戏平台的媒体传播效应和流量聚集效应将更趋明显。中国网络游戏市场特征
游戏人才供需矛盾加大,人才培养与企业需求严重脱节游戏产业是典型的智力经济和知识经济,高素质人才的供给情况直接决定了企业的产品创新与研发能力。然而在当前的游戏市场,人才的结构性矛盾越发突出:一方面,有经验的游戏设计和研发人才相对稀缺,市场竞争的日趋激烈,导致游戏公司间频繁相互挖角,使得整个行业缺乏健康有序的人才流动机制;另一方面,在当前的教育体制下,高等院校、软件培训机构和游戏学院等所能提供的教学内容仍然过度偏重理论,同企业需求和市场实践严重脱节,尽管培训机构能够输出众多学员,但其中相当一部分不能成为企业希望通过招聘获得的合格人才。作为应对,部分资源较为充裕的大企业更加重视通过建立内部研究院实现自主培养,以缓解人才供需无法对接的压力。中国网络游戏市场特征游戏类型持续创新,游戏题材更加丰富2011年中国网游企业对游戏类型进行持续创新。首先,以《摩尔庄园》《赛尔号》为代表的儿童类网游发展迅速,网游玩家的低龄化趋势更加明显。其次,以“红色网游”、“体育赛事网游”等为代表的主题性网游产品开始扩充,以覆盖更多的细分市场。在游戏题材方面,相对于2010年以武侠、仙侠、神话等古典题材居多的特征,2011年玄幻、现代都市、经营策略、社会化交往等新题材快速发展,尽管在用户基数上仍无法超越传统文化题材的游戏,但已成为一个确定的增长方向。中国网络游戏市场特征
客户端网络游戏进一步呈现“大作化”趋势网络游戏、尤其是客户端网游市场的竞争格局通常会受到游戏大作推出的显著影响。2011年大型游戏公司更加注重客户端网游产品的大作化发展。例如,畅游在《鹿鼎记》上累计投入近8000万美金,400多名研发人员,耗时4年创作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研发团队,历时2年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游戏普遍需要2年以上的研发,并要求配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经是"大作"的天下和"大作"之间的竞争。中国网络游戏市场特征移动游戏和社交游戏引领新一轮产业浪潮伴随社会化网络服务以及微博等社会化媒体平台的崛起,社交游戏体现出良好的发展势头,Facebook平台上社交游戏的成功为国内企业提供了可供借鉴的最佳实践。社会化网络平台能够为社交游戏导入丰富的流量与社会关系,而社交游戏也可以帮助社会化平台增强用户粘性并实现增值。随着国内移动互联网接入条件的快速改善和iOS、Android设备的爆发式增长,移动游戏同样成为游戏市场的新热点。同PC网络游戏相比,移动游戏的用户进入门槛更低,支付渠道较为便利,同用户的位置信息和社会化关系联系紧密,更容易吸引用户投入碎片化的休闲时间。因此,预计移动游戏将成为整个游戏产业的下一座金矿。中国网络游戏市场特征
国内游戏厂商更加注重研发投入,新技术成为产品升级的重要动力2011年国产游戏在游戏品质和玩家体验上相对前几年有明显进步,这主要得益于各厂商对于研发投入的重视。各大游戏厂商纷纷建立技术研究院,通过预研的方式为企业技术创新和产品研发提供支持。在基础设施层面,越来越多的游戏公司采取大容量服务器、固态存储、虚拟化架构等新技术,以提高游戏数据处理和请求响应的速度,并通过大规模建设CDN等方式,缓解大型游戏的带宽压力;在产品开发层面,网络游戏引擎更加成熟,"敏捷开发"和"微创新"逐渐成为各开发商手中的利器;而在用户界面层,3D图形技术和HTML5标准带来了游戏表现效果的升级。HTML5格式的推出对整个游戏产业将产生重要的促进作用,开发者可以一次性开发出在多种设备以及多个社交网络中通用的游戏产品,而用户之间也可以更轻松地实现跨平台的游戏互动。网络游戏产业技术创新的关键方向中国网络游戏市场特征
网游开放平台塑造新的产业生态通过开放平台对外输出标准化优势资源和能力,已成为国内领先网络游戏厂商的重要战略。不同于孤立的产品运营,平台运营能够通过多款游戏的集中管理和推广降低风险,并有利于企业之间形成优势资源的配合,形成共赢的产业局面。2011年是中国网络游戏产业的开放平台之年,以腾讯、360、人人为代表的优势平台纷纷加大了开放力度,数以万计的中小企业通过技术和产品对接的方式进驻。游戏开发商提供产品和内容,平台运营商则注入大量的用户资源和高效的产品推广服务,这种能力聚合、优势互补的产业生态关系,也将为国内玩家带来更优质的游戏产品。中国网络游戏市场特征
网游企业继续发力开拓海外市场作为中国网络游戏产品早期出口的主要目标市场,东南亚各国网游市场已步入平稳增长期,预计2010到2015的复合增长率(CAGR)不会超过20%。2011年,南美、中东及俄罗斯等成为中国网络游戏新一轮出口的热点区域。尽管上述国家和地区当前的网游市场规模相对较小,但其互联网普及率高,网络基础设施条件较好,人口规模较大,因此具备广阔的潜在市场空间。同时,随着产品海外代理门槛的提高,中国网游企业不再把游戏授权作为唯一的出口模式,而是纷纷在海外市场设立独立的子公司,直接运营本公司的游戏产品。例如,腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司,其中腾讯韩国子公司通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了直接开拓韩国本土市场的号角;盛大除了韩国市场之外,还在欧洲筹建运营中心,向全球化运营体系迈进。中国网络游戏厂商通过海外子公司运营游戏产品的时代已经正式开启。中国网络游戏市场发展趋势国家相关监管部门完善相关政策,进一步加强对未成年人健康游戏的保障自2011年3月1日起,国家开始在网络游戏行业全面实施"家长监护工程"。2011年4月1日,文化部重新修订的《互联网文化管理暂行规定》正式施行,其中增加“网游企业注册资金不低于1000万元”等规定,并对部分违规情况加大处罚力度。中国网络游戏市场发展趋势
移动互联网影响力逐步加大,移动游戏将成为新的增长引擎随着移动互联网接入用户的快速增加,以及平板电脑、智能手机等移动设备的兴起,手机游戏为代表的移动互联网游戏成为游戏用户们的新选择。用户可以通过PC、手机、平板电脑、PS3等不同平台任意体验各种不同类型的游戏。盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力移动互联网游戏,胡莱三国等流行的网页社交游戏也开始向移动平台移植。移动终端游戏市场将成为游戏行业中增长最快的细分市场。开放合作塑造新的产业生态随着网络游戏市场深度的不断延伸和产业链条的持续扩展,任何一家企业都不足以赢得各个细分市场。开放合作成为网游企业实现优势互补、共同扩大市场空间的明智选择。2011年,开放平台和网游联合运营成为产业潮流。开放平台和联合运营的双方在利益分成以及运营模式不断磨合的基础上,实现资源联合,在网游产业构建起交叉的竞争优势。中国网络游戏市场发展趋势大型游戏企业启动“泛娱乐”战略,跨界合作2011年,畅游、腾讯、盛大、完美时空等网游企业,在产品运营与市场推广方面的跨界合作取得了较好的效果。网游产业具有较强的外围产业辐射与渗透能力,企业寻求跨界运营的战略,也将使得整个网游产业更好地带动其他娱乐产业的发展,形成快速扩张的产业集群。网络游戏企业将更加重视内部人才培训体系的建设在人才结构性稀缺、人力成本快速上升的情况下,今后游戏企业将会采取更加多样化的手段,来推进人才的内部培养与培训。例如:保障员工权益,提高员工收入,共享经济发展成果;搭建员工成长舞台,创造良好就业环境;建立激励、竞争相辅相成的内部管理机制,从物质和精神两个层面上充分调动员工积极性等。中国网络游戏市场发展趋势多元化的游戏产品满足细分人群的差异化娱乐需求重客户端网游和轻量级的网页游戏相互融合,形成了丰富的新游戏类型,微端、无端游戏,网页社交游戏等,涵盖了更广阔的市场格局,较之以往,更充分地满足了细分用户人群的差异化需求。例如,网页社交游戏融合了网页游戏轻松、简洁的特性和社交游戏的社会化元素,吸引了很多非游戏玩家和传统客户端游戏玩家的加入,并且体现出对于玩家持续的粘性。"微创新"成为产品创新的主导思路对于产品与商业模式的颠覆性创新,不是国内游戏企业的优势领域。今后一段时间,在产品功能、玩法和游戏体验上的"微创新",仍然会是中国游戏产业的主流。以MMORPG为例,"电影化"、"剧情化"和"播放流"等微创新,降低了玩家的游戏压力,将原来枯燥的打怪升级,转化为体验视听的盛宴。中国网络游戏市场发展趋势健康、绿色游戏是未来发展方向绿色游戏的主旨是提倡互助协作、利于人际交流,有利于玩家身心发展。在政府对于网游行业的监管与引导日趋完善,以及网游玩家群体日益成熟的背景下,绿色游戏将成为今后整个行业的发展方向。2011年,轻松的社交游戏,以及有益于儿童健康成长的互动娱乐社区产品的流行,体现了这一重要的发展方向。用户消费结构将趋于平衡目前国内网络游戏用户的消费水平仍然相对失衡,低消费、无消费与极高消费两个极端部分相对平均消费值的偏离度较高。消费结构失衡的背后,是玩家游戏体验的严重不平等——消费额度越高,游戏中的待遇越好。这种不健康的结构,将给玩家带来很高的游戏压力,并限制了玩家的游戏停留周期,难以形成可持续的消费成长。伴随着网游企业对收入模式的创新尝试,和玩家群体趋于理性与成熟,预计未来中国网游玩家的整体消费结构将趋于平衡。2011中国10大网络游戏厂商腾讯腾讯业务结构:腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。
QQ即时通信是腾讯赖以发展壮大的核心业务,截至2011年12月31日,QQ即时通信的活跃账户数达到7.21亿,最高同时在线帐户数达到1.52亿。在其基础上,腾讯建立起包括即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等服务在内的网络平台,以满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等多方面的需求。此外,2011年,微信产品进一步延续了腾讯在基础通讯业务的优势,截至2011年12月其用户数已超过5000万。互动娱乐业务目前为腾讯总营收所贡献的比重已超过50%。2011年,腾讯游戏发布了全新的品牌形象,淡化了过去与QQ即时通信软件紧密绑定的印象,形成更具独立性的业务板块。2011年腾讯的互联网增值服务继续取得快速增长,业务收入达到230.4亿元,同2010年相比增长了48.8%。其中网络游戏收入达到158.2亿元,同2010年相比增加了66.4%。网游收入的快速增长,主要受到现有产品如穿越火线、QQ炫舞、地下城与勇士、QQ游戏、QQ飞车及七雄争霸的增长,以及英雄联盟等新产品的贡献所带动。腾讯—业务结构腾讯---游戏产品线分析相比于其他领先的网络游戏厂商,腾讯在网游市场属于后发先至。其自主研发的第一款MMORPG于2005年10月推出,2007年上线的《QQ三国》和《QQ华夏》代表了腾讯在网游市场的真正发力,2008年推出的《DNF》、《穿越火线》、《QQ炫舞》和《QQ飞车》等则帮助腾讯游戏一举占据国内市场份额的首位。依托QQ平台优势和用户基础,腾讯在所介入的各个细分类型市场均获得了领先优势。目前腾讯的网络游戏产品可以分为MMORPG、大型休闲游戏和休闲游戏平台三种主要类型。其中MMORPG有20余款处于运营当中,题材齐全;大型休闲游戏覆盖第一人称射击、音乐舞蹈、体育竞技、赛车竞速等领域;休闲游戏平台包括原有的QQ游戏平台、定位于小游戏平台的3366.com和面向儿童的游戏社区洛克帝国,其中QQ游戏于2011年第三季度创造最高800万人同时在线的纪录。网易网易业务结构网易公司总部位于广州,成立于1997年6月,并于2000年在纳斯达克上市,早期同新浪和搜狐并称为中国三大门户网站。目前公司的主营业务包括网络门户、电子邮件、博客、搜索引擎、网络游戏及搜索等。网易拥有中国注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务,以及流量排名前四的综合门户,是中国最具影响力的互联网公司之一。2011年底,网易公布了业界关注已久的视频业务发展战略,宣布同乐视网达成合作,进军在线视频领域。乐视网将提供视频内容与带宽,网易则负责推广视频内容并出售广告。预计这一合作将充分结合乐视网的内容优势和网易的流量优势,具备良好的市场前景。同时,网易还在微博等新业务上持续增加投入,截至2011年12月31日,网易微博注册用户数已达到9760万。网易是中国网络游戏的先行者,2001年底推出的《大话西游》是中国大陆最早的网游大作之一,其后续版本《大话西游onlineⅡ》及《大话西游3》至今仍拥有可观的玩家群体,使得西游系列成为国内自主研发的经典。网易还先后运营了《大唐豪侠》、《魔兽世界》《大唐无双》、《天下3》等一系列游戏作品。其中2010年《梦幻西游》同时在线用户达到260万,注册用户达2.5亿。2011年,网易的在线游戏业务收入达到66亿元,同2010年相比增长了34.7%,在网易总收入中的比重已经达到88%。网易游戏产品线分析目前网易旗下运营有20多款游戏产品,覆盖了MMORPG和休闲游戏等多个品类。2011年10月网易推出了自主研发的3DMMORPG《天下3》,成功实现了对《天下2》的换代,在收入和玩家数据上取得了良好表现;另一款MMORPG新作《倩女幽魂》发展态势也相当理想,12月份的收入已达到8000万元。由于内容缺乏更新,《魔兽世界》表现略有下滑,但仍是收入增长的重要动力。同时,《梦幻西游Online》、《大话西游OnlineII》和《大唐无双》等仍延续坚实的业绩。预计2012年网易可能继续推出多款重量级游戏产品,包括《斩魂》等自主开发的MMORPG。另外备受关注的暴雪《暗黑破坏神3》运营授权如最终被网易获得,将有望为网易带来强劲的业绩增长盛大游戏盛大游戏业务结构盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,通过向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏、网页游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类游戏用户的普遍娱乐需求。盛大公司成立于1999年11月,2001年9月开始网络游戏的运营,于2004年5月在纳斯达克上市,2009年9月,盛大分拆游戏业务在纳斯达克上市。2011年,盛大游戏营业收入达到52.8亿元,较2010年增长17.3%。其中94.2%来自国内市场。2011年全年,盛大游戏毛利润率为61.1%,净利润率为24.0%。截至2011年底,盛大游戏拥有2700多名研发和运营人员,并与两万多名游戏开发者展开合作。盛大游戏产品线分析盛大在业内以优秀的游戏运营能力著称,目前旗下运营超过50款游戏产品,而其旗舰游戏传奇系列,包括2001年11月推出的《热血传奇》和2003年9月推出的《传奇世界》,在分别运营10年和8年之后仍然是重要的收入来源。2011年,盛大游戏进行战略转型,宣布执行"3A战略":All–Star、All–Platform和All–Region(全明星、全平台、全区域),以盛大游戏不断推出的大作为核心,拓展到包括社区及移动终端的多平台,以及全球市场领域。盛大于2011年推出首款社交网游《星辰变》,2012年计划推出的新游戏包括《时空裂痕》、《零世界》、《九阴真经》和《传奇世界2》等。搜狐畅游搜狐畅游业务结构畅游公司的前身是2002年7月成立的搜狐游戏事业部,2007年从搜狐公司分拆为独立运营的公司,并于2009年4月在纳斯达克全球精选市场上市,是提供游戏研发、运营、维护、销售及推广等业务的知名数字娱乐产品及服务提供商。网络游戏是畅游公司的核心业务,截至2011年12月占公司总收入的89.9%;其余收入来自互联网广告等其他业务。畅游公司在2011年围绕网络游戏进行了业务多元化的拓展。2011年1月完成了对上海晶茂公司的全资收购,以开拓电影广告业务;2011年4月,畅游宣布收购深圳第七大道及其关联公司68%的股权,将游戏业务的范围延伸到网页游戏领域;2011年12月,畅游以1.6亿美元现金完成了从搜狐公司并购中国知名游戏资讯门户17173的交易。17173除了拥有庞大的流量和丰富的用户资源外,还将由过去的资讯门户进一步扩展为集资讯、下载、分享、交易和网络社区为一体的服务平台,成为未来畅游公司大平台战略的重要立足点。2011财年畅游公司的业务收入达到4.85亿美元,同比增长37%。搜狐畅游搜狐畅游游戏产品线分析搜狐畅游的游戏业务以MMORPG产品的开发和运营为主。2007年推出的《天龙八部》及在其基础上的《天龙八部2》、《天龙八部3》系列作品成为金庸武侠题材网游的经典之作。其中《天龙八部3》在前代作品之上增加了许多独创性的玩法,进一步延长了整个游戏系列的生命周期。另一款主力游戏《鹿鼎记》由畅游耗时四年、投入8000万美元研发,依托全服务器数据交互技术提供了良好的3D电影级游戏体验。同时,畅游也在拓展MMORPG以外的游戏产品线。2011年畅游内部成立了手机游戏运营、网页游戏开发和网页游戏运营三个新的业务单元,并与美国EA和韩国Neowiz公司合作,代理其共同开发的第一人称射击类网游《战地风云OL》。完美世界完美世界业务结构完美世界有限责任公司(以下简称:完美世界),是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一。完美世界具有优秀的自主研发能力,是国内较为突出的以自主研发见长的网游企业。在坚实的研发能力的基础上,完美世界在新产品发布上非常稳定,每年都有1–2款重要的新游戏面世,并因此保持了游戏业务收入的稳定增长。2011年第三季度,完美世界以约3500万欧元收购了美国知名网络游戏公司CrypticStudios,并增加研发费用以加快对CrypticStudios的整合。此次收购为完美世界带来《ChampionsOnline》、《StarTrekOnline》和《Neverwinter》等游戏产品。同时,完美世界还同全球在线娱乐公司NexonKoreaCorporation建立战略合作,在韩国成立合资公司以拓展在韩国市场的业务。除了国内市场外,完美世界还将游戏授权至包括亚洲、拉丁美洲、澳大利亚、新西兰和俄罗斯联邦及其它俄语地区的多个国家和地区的主要游戏运营商,并通过在在北美洲、欧洲和日本运营游戏产生收入。完美世界游戏产品线分析完美世界的游戏产品线以自主研发的MMORPG为主。2011年8月完美世界推出了首款2D武侠MMORPG《倚天屠龙记》的不删档测试,进一步丰富了其游戏产品组合。目前完美世界仍有一系列新游戏在研发当中,涵盖了MMORPG、网页游戏和社交游戏等类型,其中备受关注的《笑傲江湖》和《圣斗士星矢Online》计划在2012年推出。完美世界巨人网络巨人业务结构上海巨人网络科技有限公司成立于2004年11月,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业,并于2007年11月登陆纽约证券交易所。从早期的主打网游《征途》开始,巨人对于网络游戏商业模式的创新进行了持续的探索。《征途》在国内网游普遍采取按时间收费的环境下较早实践了按道具收费的模式,同时在线人数(PCU)最高超过210万。2011年,在新一代主力产品《征途2》中,巨人取消了商城,全部装备由打怪掉落,玩家可以自由交易获取道具,运营商从中提取5%的交易手续费。这一新模式将使玩家在游戏中的消费更加平滑,减少了玩家在短期内的消费压力,并扩大了游戏的整体消费面。同时,交易收费模式通过推动用户间道具价格磋商谈判机制,有效地提升了《征途2》的社交功能;而这又反过来进一步增强了用户对该款游戏的忠诚度。巨人在内部项目开发方面实践了新的分配激励制度,支持新项目分拆成子公司,并给予项目公司充分的运营推广权,以更有效地调动项目团队的积极性。例如,《征途2》项目团队拥有49%的股权,并在研发推广方面拥有独立的决策权限。2011财年巨人网络游戏净营收为17.013亿元,较2010财年增长了31.9%。巨人游戏产品线分析巨人于2005年11月推出MMORPG《征途》,并在市场上获得巨大成功。之后,巨人针对游戏收入来源单一且过度营销的问题进行了包括取消"开宝箱"等一系列调整,并相继投运《我的小傻瓜》、《仙途》、《绿色征途》等一系列新游戏。2011年,巨人启动了新一代主力产品《征途2》的公测,截至2011年11月该游戏的最高在线人数达到43万。《征途2》的迅速成长标志着巨人旗舰游戏产品完成换代。2011年巨人网络还成立了一家名为浩基网络的子公司,主攻网页游戏市场。该子公司面向国内市场的首款网页游戏产品《绒绒大战》已进入深度研发阶段。截至2011年第四季度,巨人游戏活跃付费账户达到216.7万,网游总计最高同时在线玩家数达到233.9万。平均每活跃付费用户贡献的季度收入(ARPU)为221元。巨人网络光宇华夏光宇华夏业务结构北京光宇游戏创建于1999年,是光宇国际集团(1043.HK)的全资子公司。光宇国际集团于1999年在香港联合交易所主板上市,拥有较为雄厚的电力、电信实体行业背景。光宇游戏自2004年转入网络游戏产业,拥有近1500人的游戏运营推广团队和600多人的研发团队。2004年光宇游戏宣布以400万美元代理韩国GRIGON公司开发的3DMMORPG《希望online》,开始切入网游市场。2005年,光宇代理了厦门吉比特公司研发的2D回合制MMORPG《问道》,并在正式发布后获得良好的市场表现。随后,光宇游戏又相继代理了多款不同类型的网络游戏。旗下产品线包括《问道》、《天骄3》、《天魔传说》、《炫舞吧》、《问道外传》、《蜀山剑侠传》等回合制、即时战略、音乐舞蹈、FPS、横版格斗及3D、2D等多个不同维度区分的十余款产品。发展至今,光宇已经积累起8年的游戏运营经验和6~7年的自主研发经验,并得到文化部等政府主管部门的大力扶持。2011年光宇游戏业务收入约为8.7亿元。光宇华夏---游戏产品线分析光宇游戏目前运营十余款网络游戏产品,其中以MMORPG为主。2011年光宇宣布再度签约厦门吉比特,正式代理《问道》续作——2D回合制网游《问道外传》。该游戏除了保留《问道》中受到玩家欢迎的玩法之外,还提升了画面体验,并增加了很多特色功能。同时,光宇代理的3DMMORPG《天骄3》和2.5D新作《天魔传说》,以及自主研发的3D横版格斗游戏《蜀山剑侠传》也即将上线。截止2012年初,光宇游戏旗下产品包括《问道》、《天骄3》、《绝地反击》、《天魔传说》、《蜀山剑侠传》、《问道外传》、《炫舞吧》等十余款,涵盖到回合制、即时战略、FPS、音乐舞蹈、横版格斗等多种流行类型。2011年光宇游戏还大力拓展海外市场,《创世2》在台湾成功投入运营,为光宇带来200万美元的外围收入。网龙网龙业务结构网龙网络有限公司总部位于福州,成立于1999年,是中国知名的网络游戏与移动互联网应用开发与运营厂商。网龙2007年11月在香港创业板上市,融资14亿多港元,2008年6月24日以介绍形式转至港交所主板上市,目前员工总数超过3500人。自成立起,网络游戏一直是网龙公司的核心业务。2008年起,网龙开始布局移动互联网领域,在中国智能手机用户市场处于领先地位,为最受欢迎的手机操作系统,提供应用软件和内容服务,拥有众多知名移动互联网产品,推出SNS开放平台、91手机系列产品、AppStore等业务,旗下拥有91熊猫看书、91手机助手、91手机门户、安卓网等深受用户喜爱的移动产品。2011年4月网龙将无线事业部独立运营,成立博远无线公司,并获得了多轮融资。网龙2011财年总营收人民币7.61亿元,增长43.1%,其中网游业务营收约为人民币7.016亿元,比2010年增加31.9%。网龙游戏产品线分析网龙一直注重网游产品的自主研发,迄今为止,已经成功开发并运营了包括《开心》、《魔域》、《征服》、《机战》、《投名状Online》、《英雄无敌在线》、《信仰》、《天元》、《梦幻迪士尼》、《长江七号》及《幻灵游侠》等多款风格迥异的大型网络游戏。2011年网龙旗下的几款主打网游作品保持了新资料片以及游戏内活动的不断推出,推动了付费玩家数的不断提高。网龙于2011年9月宣布推出《征服OL》社交游戏版本,支持iPad、Facebook、PC和Mac多个平台。网龙还将同日本领先的社交游戏平台运营商DeNA建立合资手机社交游戏公司。2012年,网龙公司计划推出《地下城守护者OL》、《变形金刚在线》等重点网游作品。网龙金山游戏金山业务结构金山是中国知名的软件企业,从1995年开始进入游戏产业,成立珠海西山居工作室,并陆续发布了数款单机游戏。2003年起,金山进入网游产业,同年推出首款网游产品《剑侠情缘网络版》并获得成功。经过几年发展,《剑侠情缘》系列、《封神榜》系列、《春秋Q传》、《反恐行动》等金山自主研发的游戏陆续发布,并从国内市场逐步发展到海外市场。目前,金山的主营业务包括网络游戏、应用软件和安全业务等部分,其中网游业务约占收入的70%左右。金山网络游戏目前下设有西山居、烈火、亚丁、鲸彩、七尘斋、上水轩等六大工作室和游戏运营中心,主要从事MMORPG产品的自主研发和运营。2011年全年,金山游戏业务收入为6.89亿元,同比增长8%,占公司总收入的68%。截至2011年第四季度,金山网络游戏的每位付费用户的月平均收益为47元。金山游戏产品线分析金山目前运营有多款MMORPG和休闲游戏产品。在其主打产品中,《封神榜3》是一款大型2D玄幻题材MMORPG,《剑侠情缘》系列是金山开发运营的3D武侠MMORPG作品,第一人称射击游戏《热血战队》则是受到众多玩家欢迎的休闲游戏。2011年第三季度的数据显示,金山网络游戏的月度平均付费用户数为119万,每位付费用户的月平均收益为人民币46元。金山游戏世纪天成世纪天成业务结构世纪天成是上海邮通科技有限公司旗下的网络游戏运营商。2005年,世纪天成代理韩国NEXON公司的漫画网络游戏《洛奇》,开始步入商业化运营阶段。2006年世纪天成与NEXON联合推出的免费休闲游戏《跑跑卡丁车》风靡一时,取得了良好的市场表现。此后,世纪天成相继推出了《反恐精英OL》、《洛奇英雄传》等多款作品。2011年世纪天成游戏业务收入约为6亿元。世纪天成游戏产品线分析目前世纪天成旗下运营十多款游戏作品,覆盖MMORPG、休闲游戏和网页游戏,品类较为齐全。2011年,除了《洛奇》、《跑跑卡丁车》和《反恐精英OL》等经典作品外,世纪天成还推出了新作《风暴战区》以及《洛奇英雄传》,并将作为接下来重点维护和推广的产品。与此同时,世纪天成还发布了自有的网页游戏平台,以联合运营与独家代理相结合的方式,推出了多款网页游戏作品。久游网久游网业务结构上海久游网络科技有限公司(以下称为久游网)是国内知名的互动娱乐运营商,成立于2003年,是国内起步较早的休闲游戏运营商,也是中国最早的集网络游戏、时尚数字娱乐、互动社区、移动增值服务为一体的的互动娱乐社区。2005年,久游网率先将音乐舞蹈休闲网游推向中国市场,凭借《劲舞团》系列产品的强劲表现获得成功。2007年久游网未能按计划在日本上市,此后,开始由代理运营为主向自主研发转型、大中型休闲类游戏向次世代武侠及动作类MMORPG转型。2009年久游发布"中华传世武侠系列研发工程",确定以自主研发次世代MMORPG精品为公司的中长期核心战略;2011年久游推出"久久计划"的联运计划,开放旗下《劲舞团》等九款客户端产品的联合运营权;今后久游拟继续深挖已上线运营产品和推次世代武侠及动作类新游戏、继续加强自主研发,多出次世代精品、拓展新游戏海外市场。同时加强手机游戏、SNS游戏等轻型游戏的布局。久游网游戏产品线分析目前久游的主导产品仍是大型休闲网络游戏,涵盖音乐舞蹈模拟、格斗动作模拟等题材类别。同时,久游还先后推出了多款自主研发的MMORPG游戏,包括《神兵传奇》、《流星蝴蝶剑OL》、《玄天之剑》等。针对快速增长的网页游戏市场,久游网推出页游门户平台,并吸引《弹弹堂》、《傲视天地》等游戏进驻,预计后续仍将继续吸纳中小网页游戏开发商。2012年久游拟发展网页游戏、SNS游戏和手机游戏。第九城市第九城市业务结构第九城市("九城")成立于1999年,并于2004年在纳斯达克上市(NCTY)。九城的主要业务集中于为网络游戏市场提供高品质网络游戏的开发及运营。九城直接或通过旗下子公司在中国大陆运营了《奇迹世界》(SouloftheUltimateNation)、《王者世界》(Atlantica)、《三国群英传2Online》等网络游戏,以及其自主研发的《名将三国》、《Q将三国》和《热血球球》等网络、网页及社交游戏。九城也获得了《Seoyugi》、《Rosh》、《FreeRealms》及《Planetside2》等网络游戏在中国的独家运营权。此外,九城也着力进行自主研发各类游戏,包括《神仙传》、《FireFall》及《零纪元》等网络、网页及社交游戏。九城在中国游戏行业的异军突起同《魔兽世界》的代理密切相关。2004年4月,第九城市和暴雪娱乐签订了中国战略合作协议,以1300万美元的代价成为《魔兽世界》在中国大陆地区的独家代理运营商,并于同年进入商业运营。这款全球顶尖游戏帮助九城获得了丰厚的营收,并成为众多玩家瞩目的网游运营商。2009年失去《魔兽世界》的代理权后,九城的收入骤降,进入持续的亏损期,至今仍处于新机遇的摸索阶段。目前九城的组织架构经过调整,主要由网游事业部、北美投资业务事业部和新业务事业部构成。一方面立足于国内网游的代理和研发,并把资源向北美市场的产品倾斜,另一方面开始发力拓展移动互联网等新兴业务。2011年九城总净营收为1.064亿元,相比2010年增长了3%。第九城市游戏产品线分析2011年九城推出了手机游戏社交平台,并启动了名为"三叉戟"的开发者服务计划,已同120家公司合作发布了500多款手机游戏产品。在PC网络游戏方面,九城旗下子公司Red5推出的多人联机动作战争游戏《Fireball》因其同时涵盖第一人称射击和大型多人角色扮演的游戏类型,及精良的游戏品质获得了全球游戏业界的高度期待,2011年底,《Fireball》东南亚和台湾地区6年的独家运营权以2300万美元出售给GarenaOnline。一旦九城顺利开始在国内市场运营《Fireball》,将可能借助这款大作东山再起。第九城市蓝港在线蓝港在线业务结构蓝港在线(北京)科技有限公司成立于2007年3月,专注于网络游戏的研发、运营与发行。自成立以来,公司先后获得IDGVC、北极光和NEA等知名风险投资机构的投资。目前蓝港在线已成功发行了《佣兵天下》、《西游记》、《魔神无双》等多款自主研发产品。在区域市场开拓上,蓝港在线以国内市场和海外市场并重,旗下《西游记》、《佣兵天下》、《魔神无双》等产品已经实现中国大陆与海外的同步运营,产品已签约欧洲、美国、台湾、越南及东南亚等多个国家和地区。蓝港在线还组建了多支网页游戏团队和手机游戏团队,为页游和移动设备游戏储备了足够的技术力量。蓝港在线游戏产品线分析蓝港在线是一家以自主研发见长的网游企业,目前旗下运营有《佣兵天下》、《火影世界》、《西游记》等多款游戏产品。其中,2011年,由120名设计人员耗时四年时间研发的3DMMORPG《佣兵天下》正式发布,并在海外市场开拓方面取得了良好的成绩。同时,始于2008年的网页游戏产品线开始正式发力,预计2012年将密集发布4~5款页游新作。淘米淘米业务结构淘米运营多款面向5~15岁的儿童互动娱乐产品。2007年10月,汪海兵、程云鹏、魏震三位创始人创办了淘米网络。2008年5月,淘米推出了面向7~14岁儿童的网络虚拟社区"摩尔庄园"。2009年,淘米完成了首轮500万美元的海外融资。此后,淘米相继推出了多款面向儿童的网络虚拟社区。2011年6月,淘米登陆美国纽交所,成为首支在纽交所上市的中国儿童概念股。截至2011年底,淘米的员工总数达到620人左右。围绕儿童网络虚拟社区,淘米在2011年进一步扩展,完成了整个儿童娱乐产业的基础布局。淘米的整体业务发展策略被称为"四个屏幕一本书",即电影、电视、PC终端、移动终端与出版读物相结合。其中,在影视动漫方面,淘米于2011年推出两部电影《赛尔号》与《摩尔庄园冰世纪》,分别取得4400万和1700万票房成绩,这也是自喜羊羊系列电影之后,国内票房排名第二和第三的动漫电影。预计2012年淘米将增加在电影电视和移动网络游戏方面的投入。淘米公司2011年总净营收为4540万美元,较上年同期的3600万美元增长了26.2%,其中网络业务营收为4030万美元,线下业务营收为510万美元。淘米公司2011
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