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文档简介
分析如何地对移动设备设计复古游戏
在此过程中,我从旧式游戏的优缺点中受到了大量启发。整体设计旧式游戏的画面技术缺乏一种精致感(在某些方面,我仍然无法理解那些怪才如何制作出适合世嘉硬件的《TheAdventuresofBatmanandRobin》)。由于硬件的简单与单一特性,你可以制作出一款自始至终,从菜单到音乐完全备齐的游戏。所有事物均以同样方式呈现在硬件的相同部分中,通常,游戏只含一种声音芯片,而硬件的局限特性常会引导游戏的设计方向。在许多现代游戏中,多种多样的着色器、纹理以及照明布置,更是增加了菜单、角色、文本和环境风格保持一致性的难度。对于现代硬件上的复古游戏,情况就更有趣了。对于我的赛车游戏,创造3D道路是更简单的选择,但它该如何与车辆及背景结合呢?如果你观察iOS和Android平台上的《FinalFreeway2R》,你会觉得比起正常的16位方法,3D道路更为顺畅,而随着车辆转动的镜头会让汽车的像素出现异常的运行方式,因为它是在硬件中进行旋转,而不是重新绘制的内容。显然,这是他们制作的复古风格——他们利用大量技术模仿老式画面,但在我看来,它比不上世嘉硬件上《RoadRashII》这类游戏中的泥泞、粗糙道路,后者会让你觉得道路与游戏融为一体。retrogame(fromgamasutra)现在,我们制作道路的方法是将画面横向分为一些小组块,随着镜头推近,画面会呈现出一些新组块。无论小段公路,还是线路之外的环境布置(比如水平线上设立的广告牌),我们均采用这种方法。而这全是效仿老式游戏的做法,但由于现代设备的强大功能,我们采用扫描线方式进行。虽然这不是最终方式,但是看到既非完全老套,又非完全新颖的方法完美地呈现在新型设备复古画面中则颇为有趣。在此,我们受到的启发是,我们可以制作出具有综合性且内在统一性的小型游戏,但这存在一定的挑战,因为更加新型的技术会让开发者更易于制作出视觉效果很棒,但并不匹配整体风格的元素。实际上,通过旧式方法制作游戏更具难度!精确操控你会惊讶地发现,许多精美的16位老式游戏实则具备十分精确的控制方式。比如,世嘉五代上《Sub-Terrania》便是典型例子。好比你难以控制具有不少钝性的船只,但却可以操控它迅速转弯,这表明,如果你习惯了这些独特玩法,你可能会逐渐掌握这项技能。对于不大成功的游戏,某个平台中具备太多钝性,或者不精确的击中模式可能会摧毁整个游戏体验。如今我们看到了这种对比,iOS平台上的《SuperCrateBox》这类游戏拥有简单的操控方法(左、右、跳跃、射击),起初你可能认为这种方式不具精确性,但经过快速的学习,你会发现这是一种更棒的玩法。这种操控方式的实现主要得益于静态、单一画面且容易操作的游戏环境。你无需做出翻墙或其它复杂动作——你只要跳跃,登上可以行走的平台、越过敌人、射击。另一方面,也有一些游戏则试图呈现完整的平台游戏体验,采用了三角跳跃以及重踏地面设置,但我总觉得这类游戏的控制方式不如真实的控制器顺手。在此,我们受到的启发是,要确保控制方式体现游戏的设计模式。《SuperCrateBox》中的简单环境便是一个例子,这款游戏的操控方式无法完美实现滚动与复杂的跳跃方式。另一个典型就是《SuperHexagon》这款容易让人神经紧张的硬核游戏,它只允许你左右移动。其控制方法既简单又精确,无论何时角色终结,你都很清楚是自己的过失造成的。retrogame(fromgamasutra)复古之感复古游戏中更重要的因素莫过于老式氛围。我们难以指出如何准确触发玩家的这种情感,但许多成功的旧作均遵循一些相同的设计思路。从失败中学习的模式:大部分出色的复古游戏会通过你的失败历程向你展示获胜渠道。漏过跳跃动作可以体现在图像尖峰的红色部分,而非蓝色部分,让你意识到可以躲避敌人的炮火——这些是旧式游戏的传授方法(当角色丧生后,你会回到该关卡的出发点)。起初你会觉得这种方式有点不公平,但通常如果你具有快速反应能力,你就可以掌握这种玩法模式而无需遭遇过多惩罚。这种方法的难度并未受到现代游戏的青睐,后者通常会制作出针对休闲玩家的关卡和多种技能水平。但我认为这些旧作的硬核本质便是一种复古氛围,比如《SuperCrateBox》、《SuperHexagon》、《SuperMeatBoy》这些游戏均证明,出色的控制方式外加惩罚难度以及学习模式确实可以吸引玩家,即使在今天也是如此(同时,为游戏名称添加“超级”一词可以提升销量)。重复性会增加产品粘性——这也是为何孩子们仍会利用生词卡学习SAT单词。我们仍清楚记得自己童年时代的游戏,部分原因在于,为了通关,我们不得不多次体验游戏关卡。独特的音乐:目前,音乐在许多游戏(尤其是AAA领域)中属于次要元素,它们只能环绕在背景中,没有任何主旋律。《超级马里奥兄弟》音乐的奇妙之处在于它为动作游戏增添了滑稽性。《怒之铁拳3》由MotohiroKawashima作曲的音乐是早期尝试在电子产品中植入音乐元素的先例。总之,这些出乎意料的声音总会为游戏润色。适当的控制:如先前所示,精确并非出色控制的标志,但控制方法必须与整款游戏相称。世嘉控制器上有6个按钮(游戏邦注“如果包括选择与暂停键,那么共有8个按钮),但你不必使用所有按钮。同时,游戏题材应符合玩家的喜好;我偏好平台与动作游戏中棘手且惯性的跳跃方式,但在格斗或赛车游戏中,我喜欢有一点回旋的余地。发现新事物:我们难以在较大型的游戏中难以体现出16位游戏的吸引力。在这些逼真世界中隐藏路径与秘密会为玩家带来一种发现的快感。比如在TurboGrafx-16上的《Bonk’sRevenge》中,如果你不干扰敌人,他们就会在船上烹饪和四处徘徊。当然,你还可能在《神秘海域3》的雕像中发现某个开发者的面孔,或是《使命召唤》中的有趣海报,但更棒的当数《光晕》中隐藏深处,难以发现的洞穴人。在街机赛车游戏《Outrun2》中,当你保持在起始线上静止不动,而不是与对手一同出发时,你会发现,在等待的过程中,摇摆的旗帜会做出健美操、霹雳舞以及其它一系列动作。然而,玩家没有理由保持静止,95%的玩家不会看到这一画面,但这种做法确实有助于活跃游戏世界,为玩家带来一种发现的快感。retrogame(fromgamasutra)复古游戏的未来在过去十年左右的时间内,受到复古元素激发的开发商已经着手考虑如何制作
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