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一部非主流的主流淌漫头文字D王浩成动画TV版:四部(完结)漫画:卷40(连载)简介非传统的励志灰色的生存(社会性的揭示)自我表达——速度为外在主题:幻想、成长与离经叛道单向度的叙事竞赛—反思—自我进化—竞赛重复化的窠臼不成功的偶像化设定单一性格的深度刻画精彩的内心独白扁平的配角脸谱化的人物夜色符号比较《头文字D》与《蝙蝠侠》夜色下的自我实现Thanks!《头文字D》游戏与类型成规叶嘉钧

《赛车游戏》篇说到赛车游戏,回想起一些过去的旧Game.在未有3d技术时,那时的第一身赛车游戏(如outrun)转弯时根本不须要技术,物理急弯或大弯都是由内线切入便可,特殊不真实!!整个游戏只需专心闪避其他车辆就是了.而俯视式的赛车游戏才须要转弯技术~但这类赛车游戏亦不流行,玩家们还是宠爱拿著太盘玩的第一身赛车游戏呢.还记得那时sega推出的OutRun2,可供8人同时竞赛,红极一时,在Lunchtime及放工时段都须要跟机一段时间才玩到,而且每次都能8人同时开赛,技术差亦不用怕timeup.其後Sega推出的VirtualRacing,这可是第一只利用3d技术的赛车游戏,赛车终於不是避车游戏了,何时入弯,如何入弯及如何甩尾都须要技术!并不是什么弯都可以内线切入了!不过那时照旧有很多没技术的玩家入急弯时照旧内线切入,那便减速很多了.

到了1994年,Sega推出了一代名作“DaytonaUSA”(地通拿),可说是赛车游戏的必玩之作.(虽已是10年前的作品,但我现在时常仍有玩).其精彩的画面及爽快感实在难以形容.之後车辆便能做出一个极靓既甩尾入弯,确定是物理性无视,但爽快感无比!!!真车这样甩尾的话,信任跑了一分钟後已变成光头太了.最惋惜是在对战时有"让赛制"*1,只有在时间模式下才分到谁是强者.

其後Sega还推出了Rally,Namco推出了RR,但爽快度仍没有地通拿USA那么劲。到了地通拿USA2时,起先留意回真实物理性,入弯并不是求其做过甩尾便行,而甩尾亦很简洁撞车,不再像以前那般简洁限制车辆,须要技术比以前多。

近年的赛车游戏可说是分了两类,一是留意真实物理性(GT4,Needforspeed等),另一是留意爽快性(死人赛车,OutRun2SP等).各类都有支持者~特殊是有开真车的挚友总是特殊宠爱留意真实物理性的赛车游戏……惋惜留意物理性的赛车游戏总须要花时间练习,我没什么耐性当然玩得不好,用马力细的车会觉得太慢,用马力大的车又觉得难限制,很快便放弃了……之後还是番回街机玩那些留意爽快的死人赛车,OutRun2SP..享受那种不须要高技术的甩尾快感,特殊是OutRun2SP,简简洁单便能甩个靓弯,初玩者亦可感受到其快感,可以说是特殊离谱...!!由EA制作,推出的PC/PS3/Xbox360竞速赛车游戏《极品飞车:变速(NeedforSpeedSHIFT)》迈入第13代的《极品飞车:变速》由EA旗下的BlackBox与SlightyMadStudios共同开发,杰西.阿布尼制作,并网罗BlackBox执行制作人麦克.曼与EA欧洲资深副总裁兼DICE共同创办人派屈克.索德朗参与。游戏以拟真竞速为主题,致力呈现高性能跑车的真实物理表现,并加入系列作首次登场的车内第一人称驾驶视点,让玩家随着全新的游戏引擎一同感受极速飙车快感。游戏特殊针对主流PC与PS3/Xbox360等新一代硬件平台打造,细致刻划出18条世界各地知名赛道的景观,以及60余款车辆的造型,而且不单单只是外观,还包括内装微小环节以及冲撞后损毁的模样,并通过物理模拟引擎来重现车辆奔驰的动

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