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世界著名游戏公司简介世界著名游戏公司世系图艺电(EA)——概述

美国艺电(ElectronicArts,简称EA)是全球最大的第三方游戏发行商之一,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。公司创立于1982年,总部位于美国加州红木城,它在美国、加拿大、英国、澳大利亚、香港等地区均设有分公司,在2012年时,其雇员总数已超过9700人。

EA2013年财报EA公布了全年财政报告,总收入达37亿9000万美金,净赚9800万美金。EA王牌足球游戏《FIFA》系列对此功不可没。根据财报显示,《FIFA13》已经卖出了1450万份,相比前作《FIFA12》,销量增加了30%多。而早前因服务器问题被喷的狗血淋头的《模拟城市5》,已经在全球范围内售出了160万份,其中50%是通过数字平台。《FIFA13》最新宣传片EA2013年财报财报数字,亮点不仅有《FIFA13》。当年曾公开叫板《使命召唤8:现代战争3》的FPS《战地3》,如今高级版已有350多万玩家订阅,产生了超过1亿2000万美金效益。《FIFA13》销量相比去年增长了30%,而该作的数字收入相比去年则是提高了94%,达到了惊人的2亿美金。如果统计上《FIFAOL》和《FIFAWorldClassSoccer》,《FIFA》2013财年在数字平台的净收入达到了350美金。EA2013年财报《辛普森一家:重建家园(TheSimpsons:Tappedout)》是EA在苹果iOS系统上推出的一直都很火的游戏,自八月发售以来,该作已经产出将近5000万美金,令人惊愕的是仅仅光在3月份,该游戏的数字净收入就达到了1000万美金。EA在手机平台推出的赛车游戏《真实赛车3》至今下载次数已经突破了3000万次,自3月份发售以来,每天都有250万活跃用户。EA2013年财报EA的Origin数字平台至今已有4700万注册用户,其中包括2000万手机用户。在2012年12月末时,数字还是3900万。一年时间,Origin数字营业额提高了36个百分点,再创新高,达到了17亿美金。

网络游戏方面,EA透漏《星球大战:旧共和国(StarWars:TheOldRepublic)》自11月份实施免费以来,月平均收入已翻番(具体数字未提),付费用户达到了50万。《星球大战:旧共和国》E3预告中文版2013上半年欧洲最赚钱游戏排行榜出炉

1.《FIFA13》,EA,1亿8981万7074套(发售日:2012年9月25日)

2.《使命召唤9:黑色行动2》,动视暴雪,1亿4136万2362套(发售日:2012年11月13日)

3.《古墓丽影9》,SE,1亿3636万1069套(发售日:2013年3月5日)

4.《美国末日》,SonyCEE,8586万3576套(发售日:2013年5月7日)

5.《孤岛惊魂3》,育碧,9384万套(发售日:2012年11月29日)

6.《生化奇兵:无限》,Take-Two,7323万2543套(发售日:2013年3月26日)

7.《刺客信条3》,育碧,8397万3260套(发售日:2012年10月30日)

8.《孤岛危机3》,EA,6894万6808套(发售日:2013年2月19日)

9.《小龙斯派罗:巨人》,动视暴雪,5371万6422套

10.《战神:弑神自封》,SonyCEE,4677万2169套(发售日:2013年3月12日)

11.《模拟城市5》,EA,5096万9907套

12.《舞力全开4》,育碧,6896万4392套

13.《极品飞车17:最高通缉》,EA,6843万4123套(发售日:2012年10月30日)

14.《战地3》,EA,5790万1339套(发售日:2011年10月25日)

15.《死亡空间3》,EA,4315万7534套(发售日:2013年2月25日)

16.《星际争霸2:虫群之心》,动视暴雪,5125万3603套

17.《路易鬼屋2》,任天堂,4786万1231套

18.《新超级马里奥兄弟2》,任天堂,4339万套

19.《上古卷轴5:天际》,Betheda,4709万套

20.《战争机器:审判》,微软,3040万5380套孤岛危机3在经过两代三作的《孤岛危机》系列,《孤岛危机3》欲实现1代与2代完美结合,即自由的沙盒模式加可垂直作战的大都市环境。同时3代的都市并非只有生硬的高楼建筑,而是要创造出一个真真正正的有丛林,沼泽,草地,峡谷等各种丰富元素的都市雨林。在《孤岛危机3》中,我们还会遇到新的Ceph敌人与全新的武器,如高科技复合弓。此外,Crytek的CEOCevat

Yerli认为高端PC平台上运行《孤岛危机3》的效果将匹敌下一代主机的画面。《孤岛危机3》于2013年春季发售,登陆PC、PS3和Xbox360平台。孤岛危机3之7大奇迹《孤岛危机3》CE3引擎技术宣传片模拟城市5创造您的理想城市,作出决定打造城市的各个层面,让居住其中的模拟市民充满动力。每一个决定,无论或大或小,都会有真正的后果。投资重工业会让经济飙升,但却会造成污染,影响您的模拟市民的健康。实行绿色科技会改善您的模拟市民的生活,但却有高税率和高失业率的风险。与您的朋友组成团队,解决全球的危机:发射太空穿梭机、减少二氧化碳排放量,或建造壮丽的奇观。在全球和区域的排名榜上竞赛,成为最富有、最恶劣、最快乐或最宜观光的地方模拟城市5试玩策略2-多城玩法战地3《战地3》是一款由EADICE工作室(EADigitalIllusionsCE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在MicrosoftWindows、PS3、Xbox360多个平台正式发售,未来还会登录Android和WII平台。游戏使用寒霜2引擎,不支持WindowsVista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持24人。由DICE开发的《战地3》采用了最新的寒霜2引擎,完美支持DirectX11和DirectX10.1,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,渲染的场景已近乎乱真的地步,光照效果堪称绝赞。

寒霜2引擎《战地3》超精彩短片死亡空间3《死亡空间3》为系列游戏《死亡空间》的第三款。该系列擅长以极佳的气氛营造与剧情带给玩家外太空中的深度恐惧。本作将会支援双人合作游戏,玩家将会看到约翰与系列男主角艾萨克于冰冻的星球上并肩作战,并且面对陌生的星球和新种敌人,带来更胜于前作的惊悚体验。游戏范围将会从以往的密闭空间探索,提供新挑战来探索气候、地形严苛的新行星环境。合作模式会比单机模式多了一些过场动画及互动环节,同时开发商首次为该系列引入掩体系统,且玩家可分享所拾获的弹药。本作在非线性结构方面将比前两作走得更远,玩家得以自由探索宽广的游戏世界及及非决定性任务。《死亡空间3》评测

最后《GamesMarkt》还根据软件市场股票列出了十大发行商,排名如下:

01.(=)ElectronicArts–17,25%(-2,14%)

02.(↑)任天堂–11,82%(+0,50%)

03.(↓)动视暴雪–11,51%(-1,79%)

04.(↑)SonyCEE–8,78%(+2,37%)

05.(↓)育碧–8,54%(+0,67%)

06.(=)Take-TwoInt.–5,07%(+0,51%)

07.(↑)SquareEnix–5,02%(k.v.m.)

08.(=)南梦宫万代–4,22%(+0,60%)

09.(↓)Microsoft–4,11%(-0,18%)

10.(↑)Warnet

InTeract.–2,77%(k.vm.)EA发展历史1.创立霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作。1982年5月28日创立EA。起初霍金斯一个人工作,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。霍金斯1982年成立EA,当时的宣传口号是ChallengeEverything、挑战一切公司名称Amazin'SoftwareSoftArtElectronicArts1982-19991999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EASports”标识的图案。2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。49EALogos(Allmostall)-YouTube2.发展1983年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《HardHatMack》、《PinballConstructionSet》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《MurderontheZinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。精心的设计获得了媒体的广泛好评,在销售上亦获得成功。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。HardHatMack(Commodore64,1983)1983年,美国艺电出品了一款篮球游戏《OneonOne:Dr.Jvs.LarryBird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏游戏销量不俗。该游戏的成功促使EASports品牌的诞生,并开启了用体育明星造势为游戏宣传的先河。JordanvsBirdoneonone设计者带动模式——系列带动模式尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。OneonOne系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《OneonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarlWeaverBaseball》等。在企划制作新橄榄球电子游戏时,美国艺电找来了奥克兰突袭者队的教练约翰·麦登,希望他的加入不但能把游戏做得更真实,同时还可以通过他的名声提升销量。麦登用两天的时间详细讨论了游戏的细节,之后定期会面,监督游戏的开发进度。《麦登的橄榄球》(MaddenNFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。降低中间渠道提成——直接联系零售商

1984年秋,拉里·普罗布斯特(LarryProbst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为LucasfilmGames,SSI以及Interplay等其他公司发行游戏。PC——游戏机

在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,SkateorDie,游戏1988年由可乐美发行。直到世嘉MD的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。1989年底,世嘉带着16位的MegaDrive来到了美国。MegaDrive使用的MC68000处理器在Macintosh,Amiga,和AtariST上都曾应用,因此该机型对有多年游戏开发经验的美国艺电而言格外亲切。美国艺电以自己的开发实力为筹码与世嘉谈判,而世嘉也希望通过美国艺电的体育游戏打开美国市场,以与任天堂相抗衡。主机美版名称:Genesis

1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。在接下来的一年中,美国艺电以每个月开发三款游戏的速度帮助自己和世嘉获得市场。在MD六年的生命期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括Strike,NHLHockey,NBALive,FIFASoccer,以及RoadRash。EA的MD作品集跨平台发展战略1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程。次年索尼带来了PS2,任天堂带来了GC,微软带来了XBox。作为最大的独立发行商,美国艺电决定在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。EASports带了头,在PS2、GC、XBOX三个平台都发布了新游戏产品。尽管此后仍有平台独占游戏发布,美国艺电逐渐确立了跨平台游戏的发展战略。美国艺电能发展成今天游戏业界的巨头,与它上市后便开始的大规模收购计划密不可分。一方面,其通过收购掌握了许多著名游戏品牌,包括命令与征服、创世纪、模拟人生、极品飞车、疯狂美式足球、荣誉勋章等,奠定了其在业界无法动摇的霸主地位。3.收购1991年,EA以1100万美元收购加拿大温哥华的DistinctiveSoftware有限公司

以下简称“DSI”。在加入艺电后,DSI为艺电的几个体育游戏工作,之后成为艺电加拿大分部,成长为艺电最大的工作室之一,现被并入EASports。

DSI公司由唐·迈特里克和杰夫·萨姆伯创建于1982年,代表作为《硬式棒球》(Hardball)和“4DSports”系列体育游戏。唐·迈特里克现仁EA全球工作室副总裁。这个小组之后被重新命名为EA加拿大分部,现在它已经是EA最大的工作室之一。这笔1100万美元的收购后来为EA带来了《极品飞车》系列。1993年,EA收购德克萨斯州奥斯丁的OriginSystems有限公司以下简称“

OSI”)。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(Ultima)获得了外界很高的评价。不过,OriginSystems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪IX》后,OriginSystems的核心人物理查·盖瑞特(RichardGarriott)离开了公司,随之而来的是OriginSystems的许多项目被取消,以及2004年的解体。而后来的《网络创世纪》(UltimaOnline),通称UO的则是史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立了MMORPG的概念。美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog),彼得·莫利纽克斯(PeterMolyneux)成为EA的一员,他之前的代表作是《上帝也疯狂》系列,在当时引发业界话题的创意性游戏。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。不过随着1997年最后一款作品《地下城守护者》推出,牛蛙也成为历史名词,彼得离开EA再度创业,后来我们知道他为微软制作了《神鬼寓言》系列。牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。1997年,EA斥资1.25亿美元收购加利福尼亚州的Maxis工作室威尔·赖特(WillWright)被收入旗下,取得了《模拟城市》系列。Maxis在1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了《模拟地球

》、《模拟生命

》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,EA随即要求威尔·赖特继续开发一款“Sims”的招牌游戏,于是诞生出了《模拟人生》系列,史上最畅销的电脑游戏之一。尽管模拟系列一直是EA的摇钱树之一,但Maxis工作室最后也还是只剩下了一个保留的名号,威尔·赖特在08年的新作《孢子》后也离开EA,放弃了Sims的品牌。1998年,EA收购Tiburon娱乐公司,改组为EATiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(MaddenNFL)系列。1998年8月,EA从维真(Virgin)互动娱乐公司手中收购内华达州拉斯维加斯的WestwoodInteractive工作室。2003年,Westwood工作室宣告解体。 Westwood工作室由贝瑞特·斯派里和路易斯·卡斯特莱创建于1985年,代表作为《命令与征服》(Command&Conquer)。2000年2月,EA从微软和梦工厂(DreamWorksSKG)手中买下DreamworksInteractive(梦工厂互动)公司。梦工厂互动日后成为EA洛杉矶工作室。梦工厂互动公司由微软和梦工厂合资组建于1995年3月,代表作为《失落的世界:侏罗纪公园》和《荣誉勋章》《荣誉勋章》系列一度成为EA的射击游戏代表品牌,但在《使命召唤》系列的冲击下显得后继无力,目前也几乎陷入了停滞状态而这时候EA又已经瞄上了另一款FPS类游戏,2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时开始全力推广《战地》系列

DICE被EA收购后的另一款新作是《镜之边缘》,目前已经确定推出续作

2001年,EA收购Pogo公司。Pogo社区现已成为EA网络游戏业务中人气最旺的一块,其收费用户一年前已突破30万人。 Pogo公司由埃里克·哈肯伯格创建于1997年,主要运营网络休闲游戏。哈肯伯格现任EA国际网络游戏发行部高级副总裁、EA中国区总裁。2002年,EA收购加拿大温哥华的BlackBoxGames公司,改组为EABlackBox工作室(黑盒子工作室)。 BlackBoxGames公司创建于1998年,代表作为《极品飞车》(NeedforSpeed)和《世嘉暴力足球》(SegaSoccerSlam)。极品飞车20周年纪念影像2004年10月,EA收购法国育碧

19.9%的股份。2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JAMDATMobile,并更名为EAMobile。工作室充分利用了美国艺电的品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EAMobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。2007年,EA的重要成果是收购Bioware这家单机RPG的重要工作室。他们之前在奇幻RPG里的地位不容质疑,《无冬之夜》的名字许多玩家都肯定记得。而更之前的《博德之门》则更是堪称重新定义了奇幻RPG的伟大作品,一出现就击败《辐射2》、《最终幻想7》等夺得了E3最佳游戏,让BioWare名扬天下。被EA收购后,他们则转而开发了另一款经典的科幻大作《质量效应》。目前BioWare在EA工作室里还保留着相当的自主独立性,负责《星战》、《龙腾世纪》等多个项目,不过最早的两位创始人都已经离职。质量效应3宣传片CG在2009年,EA则以当时惊人的2.75亿美元收购了当时的社交游戏开发商Playfish,他们曾一度借助Facebook平台红极一时,与Zynga争夺社交游戏的王者地位;除当前的营收潜力之外,通过收购Playfish,EA将能够利用自身优势大力推广Playfish的社交游戏,从而获取更多的收益。目前Playfish在Facebook上的流行游戏包括餐城(restaurantcity)、宠物会社(petsociety)、全球挑战(WorldChallenge)以及谁最聪明(Whohasthebiggestbrain)等。2010年他们再度收购独立游戏制作公司Chillingo(麒麟狗),曾发行《愤怒的小鸟》的移动游戏厂商表示了对这一新兴领域的看重。Chillingo公司是独立游戏出版商的先驱,擅长筛选并培养独立开发商的创意,基本每周三大作之夜都会看到他们的作品。该公司帮助许多游戏开发者获得成功和和他们共同获得相当多的利润。与该公司的合作的游戏独立开发商遍及30多个国家和地区,他们在APPStore发布了数不清的游戏如:愤怒的小鸟、割绳字、Jour,FeedMeOil,iDracula,ParkingMania等等。至于最近一笔大家最熟悉的收购,当然是2011年的PopCap(宝开游戏公司)和《植物大战僵尸》。于是《植物大战僵尸2》一出来,大家被游戏赤裸裸的内购打击之余,立刻怒斥EA又毁掉了一个品牌。但不管玩家怎么想,EA一直坚持他多年来的策略,吸纳别人,壮大自己,以市场反应为优先,在未来也依然还会获得更多的游戏品牌,至于下场如何,就只有天知道了。现存旗下工作室

1.

EA加拿大

---(本那比,不列颠哥伦比亚省,加拿大),3000名员工;

产品:FIFA系列,极品飞车系列,NHL系列,2006年以后的模拟人生系列

2.

EADICE----(斯德哥尔摩,瑞典),280名员工;

产品:战地系列,镜之边缘,寒霜引擎

3.

BIOWARE---(埃德蒙顿,加拿大),800名员工;

产品:龙腾世纪系列,质量效应系列,星战:旧共和国

4.

Maxis----(爱莫利维尔,美国)

产品:模拟城市,模拟人生1+2,孢子

5.

VisceralGames---(雷德伍德城,美国)

产品:死亡空间系列,但丁的地狱

6.

EA黑盒子--------(本那比,不列颠哥伦比亚省,加拿大);350名员工;从属EA加拿大

产品:极品飞车6,7,8,9,10,11,12,16

7.

EA蒙特利尔-------------(蒙特利尔,加拿大);830名员工

产品:ARMYOFTWO系列

8.

CriterionGames-------------(萨里郡,英国)

产品:黑煞,火爆狂飙,极品飞车149.PopcapGames:开发《宝石迷阵》系列、《祖玛》系列,以及众人皆知的《植物大战僵尸》。

10.EA洛杉矶(原先的DreamWorks):负责《荣誉勋章》、《命令与征服》等多个游戏系列的开发,是西木工作室的后继者。

2007年6月,EA宣布将旗下业务划分为:EASports、EAGames、EAPlay以及TheSims四个品牌。每个品牌都将拥有专门的制作室和以客户驱动为先的发行团队。 1、模拟人生(The

Sims):Nancy

Smith领衔,负责EA的各款模拟类游戏,新游戏包括Wii/DS版《我的模拟人生》(MySims)、《模拟城市:社会》、《模拟人生:遭难的故事》(The

Sims

Castaway

Stories)等等。

2、EA游戏(EA

Games):Frank

Gibeau领衔,负责《极品飞车》、《荣誉勋章》、《战地》、《横冲直撞》、《命令与征服》、《孢子》、《辛普森》等游戏系列,并由EA

Partners发行。

3、EA体育(EA

Sports):Joel

Linzner领衔,EA的最大品牌,负责各种体育运动类游戏,包括《疯狂橄榄球》、《NBA

Live》、《FIFA》、《泰格·伍兹高尔夫球巡回赛》、《劲爆美国冰球联盟》、《云斯顿模拟竞速》等等。

4、EA休闲娱乐(EA

Casual

Entertainment):Kathy

Vrabeck领衔,负责亲近家庭和新玩家的轻量级、休闲和娱乐类游戏,包括《哈利波特》、《Boogie》等。

累计销量过亿的游戏系列,EA占五席累计销量过亿的游戏第十三位:模拟人生系列

累计销量过亿的游戏第十二名:极品飞车系列

累计销量过亿的游戏第十一名:麦登橄榄球系列

累计销量过亿的游戏第十名:最终幻想系列

累计销量过亿的游戏第九名:索尼克系列

累计销量过亿的游戏第八名:星球大战系列

累计销量过亿的游戏第七名:FIFA系列

累计销量过亿的游戏第六名:侠盗猎车系列

累计销量过亿的游戏第五名:使命召唤系列

累计销量过亿的游戏第四名:Wii体感系列

累计销量过亿的游戏第三名:俄罗斯方块系列

累计销量过亿的游戏第二名:口袋妖怪系列

累计销量过亿的游戏第一名:马里奥系列

4.相关争议收购问题美国艺电在其高速的发展历程中,曾频繁地收购其它中小型游戏工作室。而美国艺电在成功并购工作室后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。例如曾靠《命令与征服》系列获得关注的西木工作室在被收购后于2003年关闭,而接管该系列续作开发任务的洛杉矶分部也未能带给玩家惊喜,导致2010年《命令与征服》发布第四代作品后被宣布终止开发。2008年初,时任首席执行官的约翰·里奇蒂耶洛(JohnRiccitiello)表示,美国艺电已认识到公司对待收购后工作室的错误态度,承诺公司会给予各分工作室更大的自主权,不过多干涉工作室内部的决策。此后,美国艺电的形象逐步改善,甚至idSoftware以及由InfinityWard辞职人员组建的RespawnEntertainment也表达了和美国艺电合作的意向。雇员政策2004年,美国艺电被披露其雇员的工作时间过长。即使是在没有产品发布的日常工作期,雇员的每星期工作时间最长仍可达100小时。雇员每天从早9时工作至晚22时,每周工作7天,偶尔会因表现良好而被准星期六放半天假。在雇员的联合上诉后,美国艺电最终拿出3000余万美元补偿雇员。此后,公司开始对程序师、艺术设计师等一些非高层雇员按工作小时支付薪水,并制定长期计划,解决雇员工作和生活的平衡问题,疏通与员工的沟通渠道。营销模式的转变设计者带动模式——系列带动模式降低中间渠道提成——直接联系零售商PC——游戏机自主研发——收购发行世界著名游戏公司世系图暴雪娱乐——概述1991年2月,由迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯创办了暴雪的前身Silicon&Synapse(硅与神经键)

。这距他们获得加利福尼亚大学洛杉矶分校的学士学位只有一年。起初,公司致力于为其他工作室制作游戏端口,包括了托尔金的《指环王:第一卷》,以及《战棋Ⅱ:中国象棋》

,在1993年公司开发了诸如《摇滚赛车》和《失落的维京》,在1994年,改名为混沌工作室

(ChaosStudio),之后因为发现以混沌工作室命名的另一家公司已经存在,公司最终定名为暴雪娱乐。于同年被经销商Davidson&Associates公司以675万美金收购,在此不久之后,暴雪的突破性大作《魔兽争霸:人类与兽人》上架发售。暴雪公司在游戏产业界的地位极其崇高,他们虽然出品的游戏不多,但大多数都是游戏市场的畅销品,甚至有人说“暴雪出品必属精品”。在1998年,暴雪的母公司HAVAS(哈亚斯)被维旺迪收购,暴雪成为法国维旺迪集团属下动视暴雪的子公司。近日,动视暴雪斥资58.3亿美元,回购了其母公司法国维旺迪持有的部分股权,从而管理层持股比例上升至62.5%;此外,由动视暴雪CEO鲍比·科迪克引领的投资财团也参与了此次交易,斥资23.4亿美元从维旺迪收购约24.9%股权。交易完成后,维旺迪持有动视暴雪的股权从原来的61%缩减至12%。国内互联网巨头腾讯也参与到了此次交易中,并以唯一产业投资者的身份,加入鲍比·科迪克所引领的财团中。通过战略入股,腾讯拥有动视暴雪约6%的股份。虽然在此次从维旺迪收购动视暴雪股份的交易中,腾讯持有动视暴雪股权比例不高,但在腾讯入股后,网易与暴雪的合作关系再次遭到业界热议。而动视暴雪发布的最新数据显示,上一季度《魔兽世界》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万。动视暴雪赎身成功腾讯成为股东之一动视暴雪2013财报

2013财年全年,动视暴雪在北美和欧洲市场成为排名第一的主机游戏及手机游戏发行商,代表作如《使命召唤》和《Skylanders》均位列畅销游戏的前三名。畅销游戏同时拥有可观的周边产品销量。同时,动视暴雪在北美及欧洲市场贡献了四款“十佳游戏”。

2013财年第四季度,《使命召唤:幽灵》成为北美和欧洲市场最畅销的游戏,游戏在各个平台上的销售额和销量都当之无愧,去年游戏发售当日全球销售额就超过了10亿美元。同时,《使命召唤:幽灵》也成为PS4与XboxOne两款次世代主机上最畅销的新游戏。2013财年全年,动视暴雪发行的新概念游戏《SkylandersGiants》(小龙斯派罗:巨人)主打卡牌玩法和互动玩偶,游戏加上周边产品的销量,销售额在手机游戏全年的销售排名中位列第四,另一款游戏《SkylandersSWAP》(小龙斯派罗交换力量)则排名第六。截至2013年12月31日,《Skylanders》系列共创造了超过20亿美元的全球营收,新概念的游戏模式共卖出了1.75亿只游戏玩偶。同时,2013财年全年,《星际争霸2:虫群之心》牢牢占据北美畅销PC游戏排行榜的头把交椅,这款游戏是动视暴雪下属的暴雪娱乐出品。而暴雪娱乐的另一款招牌产品《魔兽世界》则依然是全球付费玩家最多的多人在线MMORPG游戏,玩家人数几经下滑,目前为780万人。使命召唤:幽灵使命召唤:幽灵,为《使命召唤》系列的第十个作品。由InfinityWard工作室研发,在美国时间5月21号的微软XboxOne发布会上,动视发行公司首席执行官EricHirshberg公布了《使命召唤:幽灵》的预告片,技术对比和幕后花絮三段视频,本作采用InfinityWard新开发的升级引擎制作,画面效果,特效和物理效果大幅度提升,特别是光影效果、爆破特效和3D模型做得尤为出色。该游戏由曾获奥斯卡金像奖的编剧斯蒂芬·加汉(StephenGaghan)参与单人模式的编剧,讲述的是一支关于“幽灵小队”的故事,而并非是《现代战争2》里的“幽灵”角色,故事年代设于近未来,不过与《黑色行动2》里的高科技未来不同,故事背景风格和武器装备等还是十分接近于现代。游戏平台PC/PS3/PS4/WiiU/XBox360/XBoxOne开发商InfinityWard发行商动视暴雪发行日期2013年11月5日游戏画面3D游戏引擎IW6.0改良版引擎分

级PEGI16(16+)主要角色Logan,Hesh,Elias,Rorke,Merrick,Keegan,Ajax游戏大小28.4GB(硬盘版)《使命召唤10:幽灵》全流程剧情视频攻略《小龙斯派罗》系列

ToysforBob工作室,自从2005年在动视成立以后,已经开创了《小龙斯派罗》系列,并且引领着该系列的续作,最近一步作品《小龙斯派罗:巨人(SkylandersGiants)》也获得了成功。

VicariousVisions小组开发了该系列最近一款作品:《小龙斯派罗:交换力量(SkylandersSwapForce)》。VicariousVisions小组同样开发了3DS版本的《斯派罗的大冒险(Spyro’sAdventure)》和WiiU版本的《小龙斯派罗:巨人》。Skylanders已成为动视暴雪仅次于《使命召唤》《魔兽世界》的又一重量级品牌。动视暴雪SkylanderSkylanders:智能玩具+游戏如果用一句话来解释什么是Skylanders游戏,那么就是“实体智能玩具通过数字化手段引入虚拟的游戏世界进行游戏。”在动视暴雪嘴里,他们的理解却跟GameLook有所不同,其认为是把虚拟世界的角色带入了现实生活。

Skylanders初次进行游戏,需要购买“StarterPack”基本包,亚马逊售价是54.99美元(原价74.99美元)等于是一个盒装游戏,其包含了基本的3个玩具模型、PORTALOFPOWER角色传送门(将玩具放置于这个平台上即可导入到游戏中),带有密码的三张角色解锁卡片(包含二维码适用于Skylanders的智能机游戏),及不太重要的角色能力卡片,附送电池、海报一张基本包55美元只有3个玩具,而下表中则多达48个,这意味着你还缺少45个,每年随着新系列的推出,角色还会继续增加!虽然不是每个角色你都喜欢,但如果喜欢Skylanders,那么再继续购买开销就开始直线上升。单个玩具在亚马逊的标价便宜的是10美元,贵的则有20美元。如果要把这所有玩具全部收集齐全,你需要再付出400美元以上,等于Skylanders的高ARPU用户最终买了9个游戏!从这笔帐即可看到动视暴雪的精明,Skylanders的玩具虽品质较高制作精良,但赚钱方面确实很大手笔。星际争霸2:虫群之心《星际争霸Ⅱ:虫群之心》是《星际争霸Ⅱ》的第二部曲。暴雪的《星际争霸Ⅱ》将会分为3个章节进行发售,分别是以人族剧情为主的《星际争霸Ⅱ:自由之翼》、以虫族剧情为主的《星际争霸Ⅱ:虫群之心》和以神族为主的《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》。《虫群之心》的剧情将以线性模式为玩家展现,玩家需要完成20个连续的任务来完成《虫群之心》的剧情,但单人剧情显然不会如此单一:还有额外7个对兵种进行升级的任务(神族:母舰核心、先知、风暴战舰;虫族:虫群宿主、飞蛇;人族:恶火、寡妇雷),一共27个单人任务可以提供给玩家进行充足体验。《星际争霸2:虫群之心》全过场动画魔兽世界《魔兽世界》(WorldofWarcraft),是著名的游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。游戏已推出四款资料片,分别是燃烧的远征(TBC)、巫妖王之怒(WLK)、大地的裂变(CTM,也译作“浩劫与重生”或“大灾变”)、熊猫人之谜(MOP,也译作“潘达利亚的迷雾“)。暴雪娱乐于2011年10月22日于美国加州安纳海姆会议中心举行之暴雪嘉年华2011中公布游戏的第四部资料片《魔兽世界:熊猫人之谜》。暴雪娱乐于2013年10月9日在安纳海姆会展中心举行的暴雪嘉年华公布了魔兽世界6.0新资料片——《德拉诺之王》。魔兽世界6.0中文预告片WarlordsofDraenor--德拉诺之王魔兽杂谈:德拉诺之王世界著名游戏公司世系图公司历史 在暴雪公司的创立之初,在Interplay的帮助下为SNES开发了《RPM赛车》成为第一个由美国开发的SNES游戏。之后,它主要的业务是为其他的游戏开发商作外包服务。1993年,暴雪公司开发游戏《摇滚赛车》、《失落的维京人》,让公司开始走入正轨。

1994年,暴雪被游戏销售商“Davidson&Associates”公司以1000万美金的价格收购,同年,暴雪的革命性巨作《魔兽争霸》开始上架发售。

游戏的故事:从“硅与神经键”到动视暴雪一_《沙丘魔堡Ⅱ》(DuneⅡ)Westwood游戏制作小组,于1993年推出《沙丘魔堡Ⅱ》。不仅是第一部在电子计算机上运行的即时战略游戏,也为后来涌现的一系列优秀的即时战略产品做了奠基,并且让此类型的游戏成为人们最为热衷的电子计算机游戏类型之一。采集、建造、征服的模式。革新之作:《星际争霸》——引入多人在线,增强故事情节。《魔兽争霸》——削弱基地建设将焦点转向战术战斗。1996《魔兽争霸Ⅱ》被PCGame杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为BlizzardNorth(暴雪北方)。《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(WarcraftⅡ:BeyondtheDarkPortal)上市。《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。暴雪有开发科幻游戏的想法了。暴雪决定将科幻游戏的名字定为《星际争霸》。E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上市后18天便卖出100万套。游戏的故事:揭秘暴雪娱乐发展史二魔兽2与暗黑1997《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神Ⅱ》。星际争霸彻底重做。除了原来三个种族,其他设计全部被打翻。《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏,并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网在线游戏。《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。《星际争霸:艾尔测试》发布,形象已将近星际1.。《星际争霸》引擎设计完毕1998《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场。3月,《星际争霸》(StarCraft,台译“星海争霸”)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。12月,《星际争霸:母巢之战》(StartCraft:BroodWar)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。AllenAdham成为主席、MichaelMorhaime成为总裁。《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。《魔兽争霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共卖了250万套。战网有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。1999《魔兽争霸Ⅱ:战网版》(WarcraftⅡ:BEdition)发行。暴雪公司发布《魔兽争霸Ⅲ》消息。暴雪公司第一次在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。战网超过450万注册用户。《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套。游戏的故事:揭秘暴雪娱乐发展史三重生的星际争霸2000《暗黑破坏神Ⅱ》(DiabloⅡ)上市,不久后就卖出250万套。任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft64)上市。战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人。《暗黑破坏神Ⅱ》全世界卖出250万套;战网达到875万注册用户。

暴雪公司已拥有180员工。暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此暴雪就成为了维旺迪环球互动(VivendiUniversalInteractive)的一部分。2001《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(DiabloⅡ:LordofDestruction)6月上市。暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft:Ghost(意为“幽灵”)的消息20027月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarcraftⅢ:ReignofChaos)上市。《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。20033月30日,经典游戏《失落的维京人》移植至任天堂GBA平台。6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万。6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ:FrozenThrone)全球同步发行。8月,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》销量突破100万。暴雪正式宣布了《魔兽世界》的开发计划。20052月11日,《魔兽世界》正式在欧洲地区发行。3月21日,《魔兽世界》在中国大陆地区限量内测。4月26日,《魔兽世界》中国大陆地区开始公测,角色等级上限45级。5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北方合并至总部。6月7日,《魔兽世界》在中国大陆地区正式运营,运营商为第九城市。10月28日,暴雪宣布开发《魔兽世界:燃烧的远征》。游戏的故事:揭秘暴雪娱乐发展史四-归于正途2007暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万。1月16日,《魔兽世界:燃烧的远征》(WorldOfWarcraft:TheBurningCrusade)北美上线。暴雪宣布正在开发《星际争霸2》。9月2日,《魔兽世界:燃烧的远征》在中国大陆地区上线。12月2日,维旺迪收购动视(Activision),成立了动视暴雪(ActivisionBlizzard),暴雪随着威望迪游戏一同并入动视暴雪,动视暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一,暴雪娱乐成为动视暴雪旗下子公司。《魔兽世界:燃烧的远征》在发售后24小时内卖出了240万套。20081月8日,暴雪公司凭借《魔兽世界》获得第59届科技与工程艾美奖网游开发奖项。1月23日,《魔兽世界》全球注册用户达1000万。*3月14日,暴雪副总裁FrankPearce来华展示《星际争霸Ⅱ》。6月28日,暴雪宣布开发《暗黑破坏神Ⅲ》,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在《星际争霸Ⅱ》发售后一个全新的即时战略游戏游戏《魔兽争霸Ⅳ》。11月13日,《魔兽世界:巫妖王之怒》(WorldofWarcraft:WrathoftheLichKing)北美上市。11月20日,暴雪公司宣布《魔兽世界:巫妖王之怒》,在发售24小时内发售了280万份,成为世界上销售最快的PC游戏。20103月,《星际争霸Ⅱ》测试版发布。7月27日《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraftⅡ:WingsofLiberty)正式发行。8月31日,《魔兽世界:巫妖王之怒》在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为3.2.2《北伐的召唤》。魔兽世界国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。12月5日《魔兽世界:大地的裂变》(WorldofWarcraft:Cataclysm,台译“浩劫与重生”)北美上线。

星际争霸220111月13日《魔兽世界》中国大陆地区服务器开启3.3.5版本《巫妖王的陨落》,这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布,《星际争霸Ⅱ》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。7月12日,《魔兽世界:大地的裂变》(WorldofWarcraft:Cataclysm,台译“浩劫与重生”)在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为4.1.0《赞达拉的崛起》。同年暴雪嘉年华上,爆料了最新的魔兽世界最新资料片--熊猫人之谜。星际Ⅱ推出地图“暴雪dota”后改名为“暴雪All-Stars”。20123月21日,《魔兽世界:熊猫人之谜》在海外服务器开启beta测试。3月21日早上8:00,网易公司与暴雪娱乐续签《魔兽世界》大陆运营权协议,并维持三年。4月21日~4月24日,《暗黑破坏神3》美服开启为期3天的公测。4月25日,《暗黑破坏神3》亚洲服封测开始(包含台服,服务器位于韩国)。5月15日,《暗黑破坏神3》全球正式开始发售(不含中国大陆地区)。6月1日,网易公司宣布,开启《魔兽世界:熊猫人之谜》的国服内测。10月2日,《魔兽世界:熊猫人之谜》正式发行,国服首次同步。20133月12日《星际争霸2:虫群之心》全球上市(不含中国大陆地区)[1]星际争霸15岁生日暴雪正式宣布了《炉石战记》的开发计划。中国上海,2013年6月28日——暴雪娱乐与网易公司今日联合宣布,屡获大奖的即时战略游戏《星际争霸®II:自由之翼™》第一个资料片——《星际争霸®II:虫群之心™》,将于2013年7月17日正式在中国大陆发布。[2]8月14日,疑似《暗黑破坏神3》资料片悬疑站点公布,随后暴雪在21日举行的2013年科隆游戏展上正式公布了全新的《暗黑破坏神3》资料片夺魂之镰。20141月24日,《炉石传说》开始公开测试。3月13日,《炉石传说》正式运营。3月25日,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》正式上线。炉石传说:魔兽英雄传

《炉石传说:魔兽英雄传》是一款在Windows、Mac系统以及iPad上推出的免费策略类卡牌游戏。美国暴雪娱乐公司和网易公司2013年7月8日共同宣布,《炉石传说:魔兽英雄传》中国大陆地区独家运营权已被授予网易旗下关联公司,为期三年。作为暴雪旗下最新的一款主打游戏,同时也是经典《魔兽》系列的延伸,《炉石传说:魔兽英雄传》这款游戏将采用1v1模式,通过战网匹配系统进行配对。玩家可以选用不同英雄主题的套牌,而他们也分别代表着《魔兽世界》中的九大经典职业。然后再根据玩家的策略和拥有的卡牌,自由搭配各式各样的随从、法术以及武器卡牌,构建自己的套牌。在通过与电脑对战不断磨练牌技和优化套牌之后,做好准备的玩家就可以进一步挑战战网好友与其他玩家。玩家还可以通过卡牌制作、赢得比赛或购买扩展包等方式来扩充发展其套牌,变化出无穷无尽的卡牌组合与应对策略!

炉石iPad版表现强势今年收入或达1.5亿美元继《炉石传说》iPad版本上架加拿大、澳大利亚和新西兰AppStore两周后,这款卡牌对战游戏已成为上述三国市场下载榜冠军,且用户也乐于在游戏内花钱。在加拿大iPad畅销应用排行榜,《炉石传说》目前位列第9,而在新西兰和澳大利亚则分别排名第11和第12。而据观察,《炉石传说》的付费玩家并非每次只花99美分,目前排名前五的付费道具分别是:价值10美元的7组专家卡包,价值3美元的2组专家卡包,15组专家卡包(20美元),竞技场门票(2美元),以及40组专家卡包(50美元)。《炉石传说》iPad版本在试点市场的强势表现,令业界分析师颇为看好该游戏,以及发行商动视暴雪的前景。投资公司Cowen&Company分析师DougCreutz表示:“有鉴于《炉石传说》iPad测试版在加拿大和澳大利亚市场初战告捷,我们将这款集换式卡牌游戏在2014年的营收预期,从1亿美元上调至1.5亿美元。”

Creutz认为暴雪正处于“上升期”,他相信《炉石传说》及即将发行的新游戏《风暴英雄》(HeroesoftheStorm)2014年年内将为暴雪带来逾2亿美元收入。IGN《炉石传说》评分9.0IGN测评主要内容:

-易接受的游戏深度,规则简单容易上手,但是也需要一点点战术上的分配。

-完美的优化,对于游戏细节的重视,悬停啦,戳戳周围的建筑物啦,卡牌的音效啦。

-免费内容,日常为玩家提供了金币来源,使得玩家都可以有机会抽卡,而且真正优秀的玩家可以做到不花钱就能玩。

-功能的缺失,IGN主要还是谈了一下交易系统和竞标赛,当然还涉及到了今后可能会推出的OB,录像等。

IGN评分:9.0《炉石传说:魔兽英雄传》深度测评与对战系统解说炉石传说作为一个收入拉动者相当引人注目,由于游戏与暴雪典型的重量级作品有所不同。这是一款PC,Mac及iPad平台下的免费任玩交换卡牌游戏,不同于其他暴雪旗下由大型团队开发的作品,炉石传说诞生于公司内一个较小的团队。根据公司报告,截止至3月11日炉石传说拥有超过1000万名用户。

科蒂克提到的那些创纪录的数字版销售占据了超过了动视暴雪本季度总收入的1/3——即34%。

展望未来,动视暴雪公司计划9月份发布由Bungie开发的射击游戏“命运”,科蒂克最近表示该游戏将在生产、营销及制造方面动用公司5亿美元。虽然花费高昂,科蒂克预测该游戏将成为动视暴雪的下一个10亿美元业务。《命运》新预告暗黑破坏神3夺魂之镰暗黑破坏神3夺魂之镰:2014年3月25日于Windows和MAC平台上线,首周取得270万份的销量,“夺魂之镰”是一部画面气氛黑暗,充满多样性的资料片,在掉落和击杀Boss方面满足了喜爱系列的玩家所有的期待。本作优点:+黑暗的气氛+冒险模式+持久的成就感+多样性的视觉效果本作缺憾:-做作的剧情暗黑破坏神3夺魂之镰开场动画(中文字幕)世界著名游戏公司世系图由暴雪开发、发行的著名游戏作品:

1、失落的维京人

2、魔兽争霸系列 3、暗黑破坏神系列 4、星际争霸系列 5、魔兽世界及其资料片系列暴雪成功的秘密

1把用时间换质量当成信条,并高调地把信条张扬出去

暴雪跳票史

2对产品体验的狂热偏执

1)先是超级玩家,才能是员工在全世界游戏业,暴雪的人才策略算最另类:所有应聘者必须是超级游戏玩家。在暴雪创始人眼里,只有对游戏热爱到痴迷地步的人,才会全身心地创造一个伟大的游戏世界。而这是只为薪水而工作的人不可能达到的。

2)不满意,就回炉或消灭只要对产品有一丝不满意,暴雪都会毫不犹豫地回炉再造,甚至直接扔进垃圾筐。暴雪这种粗暴的挑剔风格是在1997年形成的。1996年,暴雪在美国E3电子娱乐大展上同时发布了《暗黑破坏神》和《星际争霸》两款游戏。但在展会上《暗黑》大受热捧,而《星际》受到冷遇。1997年初,《暗黑》上市后短短18天销量突破了100万套。这部作品让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。暴雪选择把《星际争霸》回炉再造,只保留了之前种族的设定,其余的设计被全部抛弃。

1998年3月,面貌一新的《星际争霸》出现在市场上时,在发行当月就立刻登上销售排行榜的首位,不仅继续着暴雪产品销量过百万的骄人业绩,而且仅仅在韩国就卖出了100万份拷贝。

3游戏重视文化延续性除去早期,暴雪在20年里主要推出三个系列的9个游戏。而每个系列的世界观设定都是各自的关联和传承。《商业价值》举例说,网游《魔兽世界》也延续了单机游戏《魔兽争霸》的艾泽拉斯大陆的奇幻背景,这就非常容易黏住老玩家。同时,暴雪又通过不断推出新的资料片来扩展每个系列游戏的剧情和添加任务,给玩家提供新鲜感,减缓新游戏跳票期间的玩家焦躁。

《魔兽世界》面世8年后,依然是全球最有影响的网络游戏,颠覆了网游短则数月多则两年的生命周期魔咒,已经为暴雪贡献了超过10亿美元的营收和全球上千万的注册用户。4布局互联网游戏平台——战网暴雪绝对是单机游戏时代最具互联网精神的游戏公司。在1997年,互联网普及率还远远不如今天,玩家们还只满足于局域网联机对战的时代,暴雪就推出了在线服务器“战网”()。1998年,战网受《星际争霸》风靡全球所带动,也成为黏合玩家的平台。仅仅两年后,战网的注册用户已经达到750万,占暴雪在全球1300万用户的57%,日均在线人数达到12万人。战网对暴雪的重要性怎样形容也不为过,最突出的亮点是:

1)它成为暴雪除了游戏产品之外的另一个更强大的黏合平台,用户可以在线上进行比赛、排名和多人对战;

2)反盗版。战网虽然免费,但玩家们必须拥有正版的暴雪游戏的CD-KEY,才能进入战网。2010年推出的《星际2》中,暴雪取消了局域网联机功能,要求游戏中的所有内容都需要在战网中进行,玩家必须购买CD-key在战网上激活才能玩游戏。当战网平台足够大之后,暴雪就可以绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。

5在创业初期有一个优秀对手暴雪的创业初期遇到了一个好对手,Westwood。暴雪的成名作《魔兽争霸》就出于对Westwood的游戏《沙丘II》的模仿和改良。暴雪一战成名后,Westwood仍在不断推出《命令与征服》、《红色警报》等出色作品,刺激着暴雪追求更极致的游戏创意和体验。6保持公司独立性在成为维旺迪旗下的游戏公司时,暴雪要求维旺迪签署协议,维旺迪不能干涉暴雪出品的时间和进度。但单机游戏网站多玩认为,合并之后,暴雪依然得以保持自己的独立:一,动视暴雪从来没有以动视暴雪身份出现在E3等国际大展(除科隆游戏展外)。二,暴雪嘉年华在动视暴雪合并后一直没有变动,嘉年华基本上是暴雪天下,从来没有动视暴雪的字样。三,无论是暴雪还是动视基本上出款任何游戏都是以各自商标为主。四,自从合并以后动视与暴雪高层没有一起在公开场合出现。以至于另一家游戏巨头EA的公关副总裁jeffbrown曾经嘲讽动视暴雪的CEO说,公司的主要支撑之一,就是魔兽世界这个和他毫无关系的美妙网络世界。世界著名游戏公司世系图美国动视公司——概述 美国动视(Activision)是一家公司总部设于美国,主要从事游戏开发和游戏出版的公司。2007年12月,法国维旺迪集团取得对动视公司的控制权;2008年7月,维旺迪宣布将其旗下的两大游戏公司——暴雪公司(Blizzard)和美国动视公司合并为动视暴雪(ActivisionBlizzard)。2013年独立。

现在,美国动视的母公司动视暴雪的已以189亿美元的资产值超过了EA(电子艺界)的141亿美元资产值,成为世界上最大的第三方游戏出版商。位于美国加州圣塔莫尼卡的美国动视公司总部世界著名游戏公司世系图公司历史 美国动视是历史上的第一家第三方游戏发行商,它创立于1979年,最初是由原Atari公司的雇员,大卫·克雷恩(DavidCrane)、拉里·卡普兰(LarryKaplan)、阿兰·米勒(AlanMiller)和鲍勃·怀特海德(BobWhitehead)和音乐界的吉姆·莱维(JimLevy)等人创立的。但这对Atari公司来说却是一个沉重打击,四位顶尖雇员的离开,使得Atari的大部分组织和工作都接近崩溃,而且动视的成立明显分薄了游戏主机生产商的市场利润,因此这两家公司也由于利益的纠纷产生了长期的法律诉讼,这场官司直到1982年才结束,从此美国动视开始接手家用机游戏的发行工作。世界著名游戏公司世系图公司历史

1982年,美国动视针对Atari2600平台发布了《Pitfall》(陷阱)这部游戏,这游戏是在该主机平台销售得最好的一款。这款游戏的巨大成功,为动视公司在游戏业界中赢得了良好的声誉。

1985年,美国动视和文字冒险类游戏界先驱

Infocom公司合并。此时,动视的经营策略开始出现摇摆,再加上新公司总裁与Infocom的旧员工产生严重矛盾,致使公司产品销量大幅下滑。 1988年,美国动视改名为Mediagenci,并随后发行了一款原来由Infocom开发的数据库程序软件,但结果市场反应平淡,公司的经营逐步走入困境。

1992年,美国动视申请破产保护。最先的动视从此消失。

世界著名游戏公司世系图公司历史

Mediagenic的失败,导致其被并入了TheDisc公司。在经历了破产之后,它又重新改名回美国动视,在破产保护期间,它仍然在发布游戏。1991年,美国动视把原来由Infocom开发的20个游戏做成CD发售,名叫“Infocom之失落的宝藏”。这套合集取得了极大的成功,为动视公司获得了巨大的市场盈利,从此,公司实力得到逐步恢复。之后,动视逐步走出破产危机,进入全盛时代。这一年,暴雪也诞生了。

自1997年起,美国动视开始大规模收购其他的游戏开发商和发行商,至今,它已拥有属下的17个子公司。1997年,收购reavensoftware、cenfresoft和NB

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