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文档简介

年中国游戏市场现状分析就在不久前,社交平台人人网上的一则公告引发了很多网友的感伤,“由于公司战略调整和资金等各方面缘由,不得不打算在2022年8月20日关闭《快乐农场》嬉戏服务器。”一时间,“那些年,我们一起偷过的菜”成了不少网上论坛的话题之一,网友们纷纷回忆起当年熬夜上网“偷菜”的经受。从《快乐农场》上线运营、盛极一时到最终关闭,总共只有4年半的时间。现对2022年中国嬉戏市场现状分析如下:

单机嬉戏题材过于单一

就在《快乐农场》关闭的8月里,国产单机嬉戏迎来了多年未见的火爆场景:”三剑齐发”――被国内玩家认为代表国内单机嬉戏较高水平的三款闻名嬉戏:《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》。其中《仙剑奇侠传5:前传》的上市时间较早,为今年1月15日,但也在8月中旬正式公布了包含首部DLC在内的铁盒完全版嬉戏,将在9月27日正式上市。

尽管玩家们对新“三剑”的同时上市感到欣喜,但业内人士却并不乐观,由于这已经是中国国产单机嬉戏的仅存“家产”了。依据中国出版工协会嬉戏工作委员会的数据,2022年中国嬉戏市场实际销售收入为602.8亿元,而中国单机嬉戏市场实际销售收入0.75亿元,占嬉戏市场总收入的0.12%。而国产单机嬉戏的发行款数,已经从2022年的71款下降到2022年的5款。

国产单一嬉戏款数大幅度削减的背后,则是题材日渐单一化。国产“三剑”无一例外都是中国特色的武侠题材,且制作团队之间存在肯定关联,这导致了这三款知名嬉戏在故事脉络和画面形象上存在的类似。目前国产单机嬉戏的题材大多集中于武侠、三国等,嬉戏种类也较为单一。

不过,即便是国产知名单机嬉戏,在人气上也无法与国外的单机嬉戏相比。据相关数据的分析结果,2022年国内单机嬉戏人气最高的为美国的暴雪消遣开发的《魔兽争霸3》,人气高达608万,位列其次的也是暴雪开发的《暗黑破坏神》,位列第三的是来自日本的Capcom股份有限公司开发的《鬼泣4》。

与国产单机嬉戏的题材和玩法单一相对应的是,受到国内玩家热捧的进口单机嬉戏,涵盖了动作射击类、模拟经营类、即时战略类等诸多种类,题材从模拟真实世界的生活,到深化奇幻世界进行探险不一而足。与此同时,盗版、价位过高以及网游冲击市场,使得国产单机嬉戏的复兴之路并不平坦。

网络嬉戏从代理到出口

相比于国产单机嬉戏的逆境,国产网络嬉戏的状况要好许多。仅2022年上半年,中国网络嬉戏整体用户规模就超过了3亿人,全年网络嬉戏市场实际销售收入569.6亿元,占中国嬉戏市场实际销售收入的94%,其中7成以上的市场份额被国产网游占据。

网络嬉戏市场实际销售收入包括客户端网络嬉戏市场实际销售收入、网页嬉戏市场实际销售收入和社交嬉戏市场实际销售收入,其中客户端网络嬉戏就是人们所熟知的传统“网游”。目前,传统的客户端网络嬉戏依旧是市场的主力,中国的嬉戏公司正渐渐从外国网游的代理商变成本土网游的研发商。

依据文化部的《2022中国网络嬉戏市场年度报告》,已经在国内市场占据大部分“江山”的国产网游正在尝试走出国门。就在今年8月21日至25日,全球规模最大的综合性互动式嬉戏软件、信息软件和硬件设备行业展会“2022德国科隆嬉戏展”上,中国网游也集体亮相,赢得了国外玩家的关注。中国展团企业共与350家海外嬉戏企业进行了洽谈,实现意向交易总额2960万美元。

有业内人士告知记者,中国嬉戏在国际市场的主要竞争优势来源于成本。一款国内的手机嬉戏,开发成本在100万元人民币左右,而一款网页嬉戏则在300万元左右,而同样的嬉戏若在国外开发,成本可能要增加数倍之多,“一些带有中国特色的题材,在国外简单受到欢迎。”去年出口的66款嬉戏中,和“三国”有关的就有9款,半数以上是历史和武侠类题材。

尽管已经占据较大的市场份额,但是国产网游的品牌影响力仍旧不足,依据百度对网游的搜寻排行榜显示,排名前三位的分别是美国RiotGames公司的《英雄联盟》、韩国Neople公司的《地下城与勇士》、以及韩国SmileGates公司开发的《穿越火线》。

非客户端网游的将来在哪?

随着手机互联网的普及,中国客户端网络嬉戏的市场占有率已经从2022年的94.4%下降到2022年的74.9%。与传统的客户端网络嬉戏市场占有率下降相对应的则是手机嬉戏、社交嬉戏和网页嬉戏市场规模增加,后三者也属于广义上的网络嬉戏。

这三类嬉戏中,目前市场规模最大的为网页嬉戏,去年我国网页嬉戏市场的实际销售收入81.1亿元,同比增长率为46.4%。增幅最大的为社交嬉戏,去年实际销售收入37.3亿元,同比增长率为101.6%,实现了翻番,主要得益于微博等新型社交工具消失。而移动手机嬉戏也随着智能手机的热销实现了较大幅度的增长,2022年移动嬉戏市场实际销售收入32.4亿元人民币,同比增长率为90.6%。与之相对应的是,当年售出1.89亿台智能手机,较之前一年增长137%。

相对于客户端网游来说,非客户端网游具有开发成本低,开发时间快,回笼资金快等优势,较低的门槛使得中小嬉戏公司热衷于投身非客户端网游。依据中国出版工协会嬉戏出版物工作委员会发布的《2022年度中国嬉戏产业报告》显示,“随着用户年龄的增长,嬉戏时间碎片化进展,嬉戏需求渐渐转向社交化和移动化进展,对客户端网络嬉戏的需求消失下降。”

有大型嬉戏公司的工作人员向记者透露,一般而言,一款客户端网游的研发和运营费用往往在四五千万左右,通常开发团队要百余人左右,研发周期一般为2~4年时间,一般中小嬉戏公司难以承受。而随着免费网游消失,付费客户端网游的用户开头消失流失,为了稳定用户群体,不得不增加推广成本。“维持十万人的活跃量,推广成本往往能达到用五六千万元,而几年前,一两千万元就能轻松做到这点。”

单机嬉戏饱受盗版、价位、网游和题材局限性等多方面的冲击,传统的客户端网游在手机和新兴社交工具面前面临成本上升,活跃用户流失之困,很多中小型嬉戏公司正将包括网页嬉戏、手机网络嬉戏和社交嬉戏在内的非客户端网游作为将来的进展方向。

2022年,中国网页嬉戏的用户数量已经达到2.71亿人,网页嬉戏数量达到千款以上,新开服务器3万余个,以棋牌类网络嬉戏的代表企业联众为例,其旗下的网页嬉戏产品《联众每天斗地主》日均用户数量已经突破百万人。而移动嬉戏市场上,已有多款月收入超千万的嬉戏产品。

中国嬉戏的“春天”在哪里,已经不言而喻。

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