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文档简介

PAGE33PAGE8毕业设计(论文)题目“王者荣耀”用户粘度分析一、课题的目的和意义:1.研究目的本文以王者荣耀的“用户粘度”作为研究对象,通过问卷调查的方式对王者荣耀的用户粘度特征以及王者荣耀的用户粘度的发展现状进行分析,进一步探究影响王者荣耀用户粘度的因素,对王者荣耀维护其用户粘度具有重要的意义,主要的目的在于为王者荣耀的发展出谋划策,往更深层次的说就是为了为我国手游市场的发展贡献出自己的一份力量。2.研究意义(1)理论意义科学技术的发展为手游市场的发展提供了催生力量,如今,手机是人人具备的电子产品,手机游戏与网络客户端游戏相比多了一份便捷,游戏用户随时随地都可以打开手机客户端进行游戏,当然这种便捷也是众多用户青睐王者荣耀的原因之一。王者荣耀通过用户粘度调查来提高用户的游戏体验,有利于稳定用户的来源以及用户粘度,对王者荣耀的发展具有重大意义。现实意义对王者荣耀用户粘度的研究与维护有利于为王者荣耀对以后的完善与发展制定详细目标计划,使得王者荣耀更加符合用户粘度的特性;有利于促进王者荣耀对对用户粘度问题对其营销策略进行完善,提高用户的粘度。为王者荣耀的发展提供群众基础。二、课题研究的主要内容(论文提纲):1.绪论1.1研究背景及意义1.1.1选题背景1.1.2研究目的和意义1.2国内外研究现状1.2.1国外研究现状1.2.2国内研究现状1.3研究的方法和内容1.3.1研究方法1.3.2内容框架2.基础理论与相关研究2.1手机游戏相关研究理论2.1.1手机游戏概念2.1.2手机游戏发展现状2.1.3手机游戏的优势和劣势2.2用户粘度相关的研究理论2.2.1用户粘度的含义2.2.2如何提高用户粘度用户年度在王者荣耀中的重要性3.1有利于检测产品的优缺点3.2用户粘度对手机生命周期有重要影响王者荣耀用户粘度及其发展现状4.1王者荣耀的发展现状4.2王者荣耀用户粘度现状4.2.1问卷调查4.2.2数据分析5.影响王者荣耀用户粘度的主要因素5.1手机本身对用户粘度的影响5.2王者荣耀设计对用户粘度的影响5.3王者荣耀的游戏内容5.3.1游戏界面与手势操控5.3.2游戏模式5.3.3游戏关卡5.4用户的主观意识5.4.1手机本身对用户粘度的影响5.4.2用户的动机类型5.5王者荣耀的推广6.提升王者荣耀用户粘度的措施6.1明确用户需求与用户留存度的关系6.1.1了解用户并分析他们的忠诚度6.1.2挖掘最具价值的用户6.2产品细节6.2.1系统导航6.2.2界面分布与设计6.3游戏推广6.3.1名人效应6.3.2口碑传播6.3.3媒体广告总结参考文献致谢三、文献检索及参考文献目录(列明文献检索的数据库名称及检索策略,参考文献至少15篇以上):隋波.手机游戏中用户粘度的研究[D].北京服装学院.2017.李熠琦.基于用户黏度的社交休闲游戏交互设计方法研究[D].中南大学,2015.赵青,张利,薛君.网络用户粘性行为形成机理及实证分析[J].情报理论与实践,2016,35(10).符晓阳,桑亚雄.社交手游用户黏性影响因素分析[J].现代情报,2015,34(10):174-176.赵青,薛君.网络用户粘性行为测评研究[J].统计与信息论坛,2015,v.29;No.169(10):72-78.陶蕊,占清云.大学生手机APP用户粘性及影响因素研究[J].科技与管理,2017.刘亚,李久霖,张娅,etal.高职院校大学生智能手机依赖现状及对策[J].高教学刊,2017(8):179-180.狄若馨,时帆,孟庆峰.大学生手机游戏依赖程度研究——以徐州高校为例[J].教育:文摘版,2016(2):00244-00244.段菲菲,翟姗姗,池毛毛,etal.手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论[J].图书情报工作,2017(3).用户体验挑战无线增值服务手机游戏面临粘性挑战[J].It时代周刊,2016(22):22-22.吴颢璇.手游服务质量对用户黏性影响机制研究[D].2015.邱麦平.建设效率终端提升用户粘性[J].现代家电,2018.于富喜.APP用户黏性对营销推广的影响研究[J].现代经济信息,2017(14):294-295+297.何曼.回归用户痛点塑造用户粘性[J].供热制冷,2017(2):37-37.张侃.增强用户黏性正当时[J].中国农村金融,2016(20).四、课题研究的基础、现状与趋势(基于对参考文献资料的分析、综合与归纳,不少于1000字):邱麦平(2018)提出手游用户粘度包含三层意义:心理上、行为上以及结果上,如:手游用户粘度是保留在线用户并延长他们每次访问的持续时间的能力。然而,对手游用户粘度的产生是依赖用户的行为与心理.了解用户的消费心理,才能从根本上提高手游的竞争优势,因此,站在用户视角的定义对商家更有实际意义。隋波(2017)提出用户粘性是用户持续访问与频繁重复访问手游软件,是指基于访问者对手游的认知与情感,在面临转换压力或其它因素影响时,不改变其持续访问与使用其偏好的手游的性质,也是在持续使用基础上所形成的一种心理依赖行为。赵青、张利和薛君(2016)提出用户粘度是伴随心理变化的过度使用行为,是手游用户在线行为方式的转变,表现为手游用户使用频率的增加以及使用时间的延长等,是消费者未来重复访问和持续使用手游的意愿。赵青和薛君(2015)提出用户忠诚类似于在线用户粘性,但由于环境不同,两者含义既有重叠,又有不同,用户粘性是从传统的用户忠诚中区分出来的,用户忠诚集中在重复购买行为上,但用户粘性更加强调用户的重复访问。段菲菲、翟姗姗和池毛毛(2017)提出承诺分为情感性承诺与算计性承诺,对用户粘性的测量并不能对此进行准确区分,而用户忠诚更多的表现为情感承诺粘性体现忠诚,同时也是忠诚的一部分,粘性是衡量用户忠诚的一个通用指标,它可以促进用户忠诚。吴颢璇(2015)提出习惯是一种行为倾向,可以自动引起个性化的行为反应延续跟过去类似情况下出现的刺激反应,习惯直接与行为相伴。习惯与粘性两者有相似之处,而频繁地访问形成习惯,习惯性越强,行为选择更会依赖于个人习惯,表现为一种潜意识、自觉的行为决策,习惯是粘性的一个重要表现,同时也是重要的影响因素。邱麦平(2017)提出网络成瘾与用户粘度的区别,网络成瘾主要是指长时间沉迷于网络,对之外的事情都没有过多的兴趣,从而影响身心健康的一种病症,而粘性是由于消费者对某种产品和服务过度关注而导致的行为和心理转变,是在用户持续使用网络基础上形成的一种伴随心理变化的过度使用行为,处于上瘾与正常使用之间的一种依赖程度,两者共同之处就是对持续使用与偏爱的手游产生心理上的依赖,不同之处是依赖的程度不同,粘性则是一种正常的行为意向,而上瘾是一种病态行为。张侃(2016)提出持续使用是用户粘性行为表现的一种,而粘性则是一种在持续使用基础上形成的具有一定心理依赖特征的行为,粘性行为由持续使用意向来预测,表现为用户持续、频繁和重复访问手游,所以持续使用是粘性的一种行为表现。五、本课题解决思路或实验方法(1)文献资料法:参考相关文献资料和理论著作,通过各种不同的途径收集并学习关于用户用户粘性、手游等领域的理论资料。(2)问卷调查法:对王者荣耀的用户进行调查,区分不同年龄、地区、教育水平、职业、收入、动机、行为习惯进行问卷调查,了解王者荣耀的用户特征。(3)规范分析和实证分析相结合:对用户粘性、经营策略等相关理论进行规范的学理分析,提供研究的理论基础。在规范分析的基础上着重运用实证分析方法,对王者荣耀进行使用体验,并以此为基础,对本文的主题——王者荣耀的用户粘粘度进行分析。六、工作计划或时间安排起止日期毕业设计(论文)工作进度(主要内容、完成要求)2017.11.12-2017.12.31完成论文开题报告2018.1.1-2018.1.8收集中、外文资料,发放调查问卷。2018.1.9-2018.1.16分析调查问卷,开始撰写论文。2018.1.17-2018.1.31完成论文第一、二、三部分。2018.2.1-2018.2.15完成论文论文第四、五、六部分。2018.2.16-2018.2.17完成论文初稿,送交指导老师,听取意见。2018.2.18-2018.2.28根据老师意见修改论文,得到论文二稿,并送交指导老师,听取意见。2018.3.1-2018.3.9修改、整理二稿,得到论文三稿,送交指导老师,听取意见。2018.3.10-2018.3.17定稿,编写中、外文摘要,提交论文。指导教师意见指导

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