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文档简介
-.z人工智能技术在游戏中的应用学院专业研究方向学生****任课教师任课教师职称2021年6月22日人工智能技术在游戏中的应用前言:人工智能(ArtificialIntelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反响的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等,研究成果已经广泛地用于了各行各业,当然也包括游戏。我们玩电脑游戏,主要是为了得到一种放松、一种享受、以及在现实生活中无法得到的一种快感。这需要电脑游戏能制作得符合玩家的口味,游戏的主题能够吸引玩家深入,游戏的规则和结果能够使得玩家满意。而在这一切中,人工智能技术扮演了相当重要的角色。摘要:本文探讨了当前人工智能游戏中的应用状况,阐述了游戏AI的应用技术,并列举。关键词:游戏;人工智能;有限状态自动机;模糊逻辑;产生式系统;决策树;人工生命;专家系统;神经网络;遗传算法1.电脑游戏与人工智能的关系电脑游戏从诞生以来,由于其强大的模拟现实作用,越来越受到人们的喜爱。随着现代计算机、网络、虚拟现实、人工智能等技术的开展,游戏的拟人化越来越逼真。高度的拟人化使得现代电脑游戏能够模仿人类社会中的各种情形,并把这些情形通过视觉、听觉、甚至触觉等多种感官反映到人的大脑,从而对人们的现实生活产生巨大冲击。无论是什么游戏,游戏玩家都希望在游戏中能够体验到现实中无法体验到的刺激,得到现实中无法得到的满足。这些刺激和满足主要表现在特定的挑战、社会化、梦想、情感等方面。人们在玩电脑游戏的时候,也希望游戏中的其他角色能够拥有*些程度上的智能。这些智能可以使得人们能够在游戏的同时得到满足,它可以使人在进展游戏中不觉得孤单。然而,这种智能必须得到控制。如果游戏中的机器角色的智能明显高于玩家的能力,玩家会有很强烈的挫败感,之后便会放弃这样的游戏。所以,人工愚蠢(ArtificialStupidity)技术也是必不可少的。在游戏中,太强或太弱的人工智能都是不适宜的。那何种程度的人工智能才是适宜的呢.答复这个问题首先要考虑怎样的机器可以算作智能机器。这里就不能不提人工智能之父图灵。图灵在1950年提出了“图灵实验〞的概念,他认为能够通过图灵实验的机器是具有智能的。其实,在游戏中也是一样的。“图灵实验〞在游戏中可以这样描述:当玩家和其他玩家同诸多机器在同时游戏时,如果这个玩家通过游戏规则中的任何方式都无法分辨游戏中的其他角色哪个是其他玩家,哪个是机器的线程,则我们可以说这个游戏通过了“游戏中的图灵测试〞。一般来说,通过了“游戏中的图灵测试〞的游戏是最适合玩家娱乐的。最近网络游戏大量流行,我觉得,网络游戏也许是人工智能最正确的实验场合。因为网游是现实社会的一个简化版本,这在里,大量需要各种处理问题的知识与技巧,需要各种类型的知识表示与处理构造,其复杂度远比操作系统或编译原理要高得多。在网游中,目前人工智能的应用主要集中在外挂上,在游戏开发者手里,人工智能反而应用的不多,最多只有寻径算法等少数算法,而外挂中,各种自动化技术的应用,可以明显将玩家从复杂的操作中解放出来。可以这么说,任何正常玩家能够实现的功能,外挂全都可以实现,除非玩家本身就不知道如何玩。外挂不但可以模拟单个玩家的行为,甚至可以模拟团队活动。所以说,外挂在表达智能行为方面是足够的。在知识表示、知识发现与知识传播等等方面也远比现实中要简单的多。我们甚至可以这样改良图灵实验,如果在网游中,你不能成功区别哪些角色是普通玩家,哪些又是外挂角色的话,则就可以认为该外挂掌握了足够的智能了。2.人工智能在游戏中的应用人工智能在游戏中的目标主要有五个:一是为玩家提供适合的挑战;二是使玩家处于亢奋状态;三是提供不可预知性结果;四是帮助完成游戏的故事情节;五是创造一个生动的世界。这个生动的世界可以是类似现实生活中的世界,也可以是与现实世界完全不同的世界。但不管何种世界都要求有一整套能够自圆其说的游戏规则。在游戏制作过程中,实现人工智能的关键主要有:虚拟现实与拟人化、动画效果与机器角色场景感知、机器角色的机器学习和进化、玩家与机器角色之间的平衡性、人工愚蠢技术、确定性人工智能技术与非确定性人工智能技术的互补。人工智能在游戏中应用的技术非常之多,如:有限状态自动机(FiniteStateMachines)、模糊逻辑(FuzzyLogic)、产生式系统〔productionsystem〕、脚本设计(Scripting)、基于规则的人工智能和系统(Rules-basedAIandSystems)、贝叶斯推论(BayesianInference)和非确定性贝叶斯网络(BayesianNetworksforUncertaintyDecisions)、人工生命(Artificiallife)、决策树〔DecisionTree〕、专家系统〔E*pertsystem〕、神经网络(NeuralNetworks)、遗传算法(GeneticAlgorithms)等。限于文章篇幅,下面只具体介绍这八种较容易理解的技术:有限状态自动机、模糊逻辑、产生式系统、决策树、人工生命、专家系统、神经网络和遗传算法。2.1有限状态自动机有限状态自动机〔FSM"finitestatemachine"〕是为研究有限存的计算过程和*些语言类而抽象出的一种计算模型。有限状态自动机拥有有限数量的状态,每个状态可以迁移到零个或多个状态,输入字串决定执行哪个状态的迁移。有限状态自动机可以表示为一个有向图。有限状态自动机有多种类型:承受器判断是否承受输入;转换器对给定输入产生一个输出。常见的转换器有Moor机与Mealy机。Moore机对每一个状态都附加有输出动作,Mealy机对每一个转移都附加有输出动作。有限状态自动机还可以分成确定与非确定两种。非确定有限状态自动机可以转化为确定有限状态自动机。有限状态自动机识别的语言是正规语言。有限状态自动机除了它在理论上的价值,还在数字电路设计、词法分析、文本编辑器程序等领域得到了应用。2.2模糊逻辑模糊逻辑〔FuzzyLogic〕,模仿人脑的不确定性概念判断、推理思维方式,对于模型未知或不能确定的描述系统,以及强非线性、大滞后的控制对象,应用模糊集合和模糊规则进展推理,表达过渡性界限或定性知识经历,模拟人脑方式,实行模糊综合判断,推理解决常规方法难于对付的规则型模糊信息问题。模糊逻辑善于表达界限不清晰的定性知识与经历,它借助于隶属度函数概念,区分模糊集合,处理模糊关系,模拟人脑实施规则型推理,解决因“排中律〞的逻辑破缺产生的种种不确定问题模糊逻辑通常使用IF/THEN规则,或构造等价的东西比方模糊关联矩阵。规则通常表达为如下形式:IF模糊变量IS模糊集合THEN动作例如,一个非常简单的使用风扇的温度调节器:IF温度IS非常冷THEN停顿风扇IF温度IS冷THEN减速风扇IF温度IS正常THEN保持现有水平IF温度IS热THEN加速风扇注意没有"ELSE"。所有规则都被求值,因为温度在不同程度上可以同时是"冷"和"正常"。2.3产生式系统一个产生式系统〔productionsystem〕由以下3局部组成:一个总数据库(globaldatabase),它含有与具体任务有关的信息。一套规则,它对数据库进展操作运算。每条规则由左右两局部组成,左部鉴别规则的适用性或先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。应用规则来改变数据库。一个控制策略,它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停顿计算。产生式规则是对数据库进展操作的一系列规则。规则的一般形式是:IF
条件
THEN
操作即满足应用的先决条件后,就对数据库实行后面的操作。控制策略规定了操作的顺序,即在任何条件下用什么规则进展操作,什么条件下停顿运行,它规定了问题的求解的搜索策略和路线。控制策略一般可分为不可撤回方式和试探法两大类,试探法又包括回溯法和图搜索法两种。2.4决策树决策树〔DecisionTree〕一般都是自上而下的来生成的。每个决策或事件〔即自然状态〕都可能引出两个或多个事件,导致不同的结果,把这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。决策树提供了一种展示类似在什么条件下会得到什么值这类规则的方法。比方,在贷款申请中,要对申请的风险大小做出判断,图是为了解决这个问题而建立的一棵决策树,从中我们可以看到决策树的根本组成局部:决策节点、分支和叶子。决策树中最上面的节点称为根节点,是整个决策树的开场。本例中根节点是“收入>¥40,000〞,对此问题的不同答复产生了“是〞和“否〞两个分支。决策树的每个节点子节点的个数与决策树在用的算法有关。如CART算法得到的决策树每个节点有两个分支,这种树称为二叉树。允许节点含有多于两个子节点的树称为多叉树。每个分支要么是一个新的决策节点,要么是树的结尾,称为叶子。在沿着决策树从上到下遍历的过程中,在每个节点都会遇到一个问题,对每个节点上问题的不同答复导致不同的分支,最后会到达一个叶子节点。这个过程就是利用决策树进展分类的过程,利用几个变量〔每个变量对应一个问题〕来判断所属的类别〔最后每个叶子会对应一个类别〕。举例如下:假设负责借贷的银行官员利用上面这棵决策树来决定支持哪些贷款和拒绝哪些贷款,则他就可以用贷款申请表来运行这棵决策树,用决策树来判断风险的大小。“年收入>¥40,00〞和“高负债〞的用户被认为是“高风险〞,同时“收入<¥40,000〞但“工作时间>5年〞的申请,则被认为“低风险〞而建议贷款给他/她。2.5人工生命人工生命(Artificiallife)是通过人工模拟生命系统,来研究生命的领域。人工生命的概念,包括两个方面容:1〕、属于计算机科学领域的虚拟生命系统,涉及计算机软件工程与人工智能技术,以及2〕、基因工程技术人工改造生物的工程生物系统,涉及合成生物学技术。虽然人工生命(AL)领域与人工智能(AI)领域确实有明显的重叠区,但他们有截然不同的初衷和演生史.以研究是否以及如何实现模拟智能的人工智能研究,早在计算机诞生后的初期就已经兴起,然而以试图澄清emergentbehaviors的本质的人工生命的研究者们,可以说一直不知其他人在做类似的工作而孤军作战,直到80年代末,这个领域才正式的诞生。人工生命分为以下两种主导观念强人工生命:主"生命系统的演化过程,是一个可以从任何特殊媒介物中抽象出来的过程."(JohnVonNeumann).Notably,TomRay在Tierra模拟试验中第一次展示了,进化过程在有着抢占计算机存储空间之争的计算机程序的*种群体中极易发生。弱人工生命:认为不通过基于碳"生命过程"的生成是不可能的.他们的研究不是去模拟这一过程,而是试图去理解单个的现象。通常通过agentbasedmodel进展研究,它通常可提供最简的可能结论,就是:我们不知道自然界中的什么生成了这种现象,但是通过模拟也许可以找到复杂生物现象的原理。2.6专家系统专家系统(e*pertsystem)是人工智能应用研究最活泼和最广泛的课题之一。运用特定领域的专门知识,通过推理来模拟通常由人类专家才能解决的各种复杂的、具体的问题,到达与专家具有同等解决问题能力的计算机智能程序系统。它能对决策的过程作出解释,并有学习功能,即能自动增长解决问题所需的知识。专家系统是一个智能计算机程序系统,其部含有大量的*个领域专家水平的知识与经历,能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题。也就是说,专家系统是一个具有大量的专门知识与经历的程序系统,它应用人工智能技术和计算机技术,根据*领域一个或多个专家提供的知识和经历,进展推理和判断,模拟人类专家的决策过程,以便解决那些需要人类专家处理的复杂问题,简而言之,专家系统是一种模拟人类专家解决领域问题的计算机程序系统。2.7神经网络神经网络〔NeuralNetworks〕首先要以一定的学习准则进展学习,然后才能工作。现以人工神经网络对手写“A〞、“B〞两个字母的识别为例进展说明,规定当“A〞输入网络时,应该输出“1〞,而当输入为“B〞时,输出为“0〞。网络学习的准则是:如果网络做出错误的的判决,则通过网络的学习,应使得网络减少下次犯同样错误的可能性。首先,给网络的各连接权值赋予(0,1)区间的随机值,将“A〞所对应的图像模式输入给网络,网络将输入模式加权求和、与门限比拟、再进展非线性运算,得到网络的输出。在此情况下,网络输出为“1〞和“0〞的概率各为50%,也就是说是完全随机的。这时如果输出为“1〞(结果正确),则使连接权值增大,以便使网络再次遇到“A〞模式输入时,仍然能做出正确的判断。如果输出为“0〞(即结果错误),则把网络连接权值朝着减小综合输入加权值的方向调整,其目的在于使网络下次再遇到“A〞模式输入时,减小犯同样错误的可能性。如此操作调整,当给网络轮番输入假设干个手写字母“A〞、“B〞后,经过网络按以上学习方法进展假设干次学习后,网络判断的正确率将大大提高。这说明网络对这两个模式的学习已经获得了成功,它已将这两个模式分布地记忆在网络的各个连接权值上。当网络再次遇到其中任何一个模式时,能够作出迅速、准确的判断和识别。一般说来,网络中所含的神经元个数越多,则它能记忆、识别的模式也就越多。2.8遗传算法遗传算法〔GeneticAlgorithm〕是一类借鉴生物界的进化规律〔适者生存,优胜劣汰遗传机制〕演化而来的随机化搜索方法。它的主要特点是直接对构造对象进展操作,不存在求导和函数连续性的限定;具有在的隐并行性和更好的全局寻优能力;采用概率化的寻优方法,能自动获取和指导优化的搜索空间,自适应地调整搜索方向,不需要确定的规则。遗传算法的这些性质,已被人们广泛地应用于组合优化、机器学习、信号处理、自适应控制和人工生命等领域。它是现代有关智能计算中的关键技术。遗传算法的根本运算过程如下:a)初始化:设置进化代数计数器t=0,设置最大进化代数T,随机生成M个个体作为初始群体P(0)。b)个体评价:计算群体P(t)中各个个体的适应度。c)选择运算:将选择算子作用于群体。选择的目的是把优化的个体直接遗传到下一代或通过配对穿插产生新的个体再遗传到下一代。选择操作是建立在群体中个体的适应度评估根底上的。d)穿插运算;将穿插算子作用于群体。所谓穿插是指把两个父代个体的局部构造加以替换重组而生成新个体的操作。遗传算法中起核心作用的就是穿插算子。e)变异运算:将变异算子作用于群体。即是对群体中的个体串的*些基因座上的基因值作变动。群体P(t)经
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