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文档简介

、了解部分HCI的概念:一门研究人类所使用的交互式计算系统的设计、实施、评估及相关主要现象的学科多功能感知机模型:windows发展史MSDOS1980MicrosoftWindowsvl.O1985发布;MicrosoftWindowsv2.01987.8.11.发布;MicrosoftWindowsv3.01990.5.发布;MicrosoftWindowsv3.11992发布;WindowsNT3.01994.03.1;WindowsNT4.0,1996.8.24;Windows95,1995.8.24Windows98,1998.6.25;Windows2000,2000.2.17;WindowsMillenniumEdition(ME),2000.9.14;WindowsXP,2001.10.25;WindowsServer2003,2003.4.24;WindowsVista,2007.1.30;WindowsServer2008,2008.2.27;Windows7,2009.10.22;WindowsServer2008R2,2009.10.22;WindowsCE1.01996.11;WindowsCE2.01998.01;WindowsCE3.02000.06;WindowsCE4.02002.01;WindowsCE5.02004.5;WindowsCE6.0,2006.11图形化直接操作(GUIDM)历史1963年MIT的Sutherland博士论文Sketchpad的系统;1964年DougEngelbart发明的鼠标;1965年TedNelson创造超文本一词;1968年DougEngelbart公开演示了平铺多视窗的操作;1969年AlanKay在博士论文中提出了覆盖视窗的思想;1975年DavidCanfieldSmith博士论文中创造“图标”一词;1977年AlanKay提出为服务于个人的直接操作界面“Dynabook”,这也是现代笔记本电脑原型;第一个广泛应用直接操作的商业化系统是XeroxStar(1981)、AppleLisa(1982)和Macintosh(1984);1982年马里兰大学的BenShneiderman创造“直接操作”一词人机交互的重要思想和系统〈1〉Bush构想的Memex设备(1945)〈2〉图形化直接操作(GUIDM)<3>SketchPad(1963)〈4〉Mouse(1964)〈5〉Augment/NLS(1968)〈6〉Windows〈7〉Dynabook(1977)<8>Hypertext〈9〉数字桌必Dig^a掌es握10>普分分乏在/宁静计算&可用性概念Hartson(1998)认为可用性包含两层含义:有用性和易用性。有用性是指产品能否实现一系列的功能。易用性是指用户与界面的交互效率、易学性以及用户的满意度。Nielsen(1993)的定义包括以下要素:①易学性:产品是否易于学习?②交互效率:即用户使用产品完成具体任务的效率。③易记性:用户搁置某产品一段时间后是否仍然记得如何操作?④出错频率和严重性:操作错误出现频率的高低?严重程度?⑤用户满意度:用户对产品是否满意?国际标准化组织(ISO)在其ISOFDIS9241211标准(GuidanceonUsability,1997)中认为,可用性是指当用户在特定的环境中使用产品完成具体任务时,交互过程的有效性、交互效率和用户满意度。可用性度量•学习时间一个用户群中典型成员使用相关的操作完成一系列任务所需要的时间•执行速度程序完成基准任务所需的时间•用户的出错率用户在完成基准任务时会犯多少错误以及犯哪种错误•记忆保持能力一小时、一天或一周后用户还能记住多少知识•主观满意度用户对界面的不同方面的喜好程度如何可用性动机•关键系统:空中管制、核反应堆、电力设施、军事行动、医疗。高可靠性、高效率,用户满意度不再是问题工商应用:证券、银行、保险。决策是依据成本而定,执行速度是至关重要,事务处理要易用,减轻紧张和疲劳度。办公家庭娱乐:易学、易用、低出错率和个人满意度•探索性、创造性和协作性界面:探索性应用系统包括Web浏览、搜索引擎、科学模拟和商业决策。创造性环境包括写作平台、建筑设计系统、艺术家或者程序员工作站以及音乐创作系统。协作性界面可以用多种方法让两个或者更多人一起工作。难以描述基准任务、使用频度难以估计•社会技术系统涉及大量人群的复杂系统:比如;投票系统、健康护理系统、身份验证系统以及犯罪报表系统。政府组织制作的界面:考虑人们的信任、隐私和责任,同时考虑限制恶意篡改、欺骗以及错误信息所造成的危害。考虑不同角色的用户拥有不同水平的专业知识。强调易学性,并提供反馈,从而建立用户对它的信任。9•用户界面的国际化因素<1>字符、数字、特殊符号和音标<2>输入和阅读的方式,从左到右、从右到左或者上下垂直<3>日期和时间格式<4>数字和货币格式<5>重量和尺寸<6>电话号码和地址<7>名称和称谓(Mr.Mrs.Ms.Dr.)<8>社会保险号码、国家证件号码以及护照号码<9>首字母大写和标点符号<10>对序列进行排序<11>图标、按钮以及颜色<12>复数形式、语法以及拼写<13>规则、方针、声调、礼节以及隐喻。10.老年用户界面特点•年长的优势:经验、情感支持,给人喜悦感和满足感•衰老:身体、认知和社交方面的困难,街道标志更明显、更亮的交通灯、更好夜间照明;提供字体大小、显示对比度、声音大小的控制器;导航路径更清晰、布局一致、命令语言更简单;电脑游戏的刺激;高分辨率的触摸屏11•残疾人界面的特点:1、内容放大的屏幕放大技术2、文本转换成盲文3、文本转换成声音4、字幕12•儿童用户界面的特点目标:提高儿童学习速度,促进同龄人之间的社会交往,从精通软件中树立积极的自我形象或自信。反对暴力色情画面。挑战渴望与安全保障;目标大;使用说明书和出错无影响;避免复杂的操作系;上网监视;艺术、音乐、写作领域的创造力;科学和数学领域的教育活动。可用性测试•可学习性:初次接触这个设计时,用户完成基本任务的难易程度。•效率:用户熟悉这个设计后,完成任务的速度。•可记忆性:在一段时间没有使用后再次使用该设计,用户重新熟练操作的难易程度•出错:用户出了多少错误,这些错误有多严重,从错误中恢复容易吗?•满意度:使用这个设计的用户满意度。可用性测试实验室的组成和测试过程组成:可用性测试实验室通常包括测试室和观察控制室,两者之间用单向反光玻璃隔开。测试室中安装了多个摄像头和麦克风用于记录受试者在使用产品时的动作表情和声音,还有喇叭用于传送测试人员的指令。观察控制室中测试人员面前的OBSERVERXT行为分析系统可以控制测试室中的摄像头以获取最佳的受试者行为图像,摄像机视频图像经过MPEG编码后送入计算机。OBSERVERXT计算机可以通过SCREENCAPTURE功能控制受试者使用的计算机并显示其屏幕上的内容,如与眼动仪配合使用还可以显示记录受试者目光注视的位置及视点轨迹,从而研究受试者感兴趣的区域及目光停留时间。如与生理信号采集系统配合使用OBSERVERXT系统可以输入受试者血压、体温、心电图和脑电图等生理信号,以便进一步判断受试者当时的感觉。测试过程:OBSERVERXT系统可以将多个摄像机的图像同时显示在计算机屏幕上便于测试人员观察分析。测试人员使用OBSERVERXT计算机记录分析受试者使用某个产品时的行为图像,得到其各种行为发生的时刻、持续时间和发生顺序及次数,然后进行统计处理,得到统计报告并判断相应产品的可用性情况。用户设计追求的目标:确定用户需求;保障恰当的可靠性;考虑用户界面的使用背景以及倡导适宜的标准化、集成化、一致性和可移植性;在预算内根据时间表完成项目16•直接操作的特点:对象可见;渐进动作和快速反馈;可逆性鼓励探索;使用动作代替语言;对动作进行句法修正;WYSIWYG—WhatYouSeeIsWhatYouGet.17•运用界面设计的8种原则:尽可能保持风格一致;符合普遍可用性;提供丰富的操作反馈;操作步骤提示;预防错误(合理限制);允许轻松的反向操作(Undo);支持内部控制点(自动恢复,忽略错误);减少短时记忆18•分析理论的层次概念层是交互系统的用户“思维模型”语义层描述了用户命令输入和计算机显示输出的意义;语法层定义了表示语义的单元(词)如何组成一个完整的句子,以便命令计算机执行某个任务;词法层处理设备依赖性和用户用来定义语法的精确结构19•行为阶段模型Norman(1988)提出了7个行为阶段作为人机交互的解释模型。这7个阶段以循环模式进行组织:提出目的形成意识定义动作执行动作查看系统状态解释系统状态评估结果20.设计的四大支柱用户界面需求指导文档和过程用户界面的软件工具专家评审和可用性测试

21.4E的特点教育(Education)实施(Enforcement)减免(Exemption)增强(Enhancement)22•参与性设计Druin的关于4种层次的用户参与者的模型(P73)从里到外,用户,测试者,消息提供者,设计合作者场景开发专家评审常用方法:(1)启发式评审(2)指导文档评审(3)—致性检查(4)认知体验(5)正式的可用性评审(6)人类思维的隐喻25•验收测试和可用性测试的界定和区别:从测试的策略来说,测试只分为这两类,验收测试和确认测试。验收测试:你是在构造正确的产品吗?确认测试:你是在正确的构造产品吗?可以看出,验收测试关注的是软件是否被正确的编码。我们通常所说的黑盒白盒都属于验收测试。具体的讲,他包括单元测试,集成测试的大部分和系统测试的全部:文档测试,数据库测试,压力测试,业务功能测试等。测试主要针对技术实施的是否正确。确认测试关注的是软件是否符合用户的需要,也就是说出发点是需求。我理解的确认测试,是需要用户参与的。因为无论开发还是测试人员,都不是产品的最终用户,都不能真正的代表用户的需求。我们通常所说的a测试和b测试,其实就是确认测试阶段的工作,直接由用户参与或bata版本,由用户单独体验测试。由技术人员参与的确认测试包括需求的覆盖,兼容性,扩展性,性能指标。由用户参加的确认测试主要是可用性和易用性测试,当然还包括所有业务功能的体验测试。27.用户对响应时间的期望和态度虽然某些人对某些任务的缓慢响应很满意,但绝大多数人喜欢快速交互。综合生产率不仅取决于界面速度,也取决于人的出错率以及错误恢复的难易程度。漫长(超过15秒)的响应时间通常对生产率不利,也会提高出错率,降低满意度。更快(少于1秒)的交互通常比较有益并能提高生产率,但对复杂任务,它也可能提高出错率。在选择一个最优的交互速度的时候,提供快速响应时间所花费的高成本和因错误增加所造成的损失都是必须考虑的问题。影响因素:a.以前的经验b.个性差异c.任务的差异总结:用户个体之间存在着很大的差异并且每个用户都有一定的适应性;对于重复性任务,用户更喜欢使用较短的响应时间快速地工作;对于复杂的任务,用户能够适应相对迟缓的工作,但是用户的不满会随响应时间的增长而增加命令语言的指导原则精确性简洁性易于读写完整性学习快速简单以减少错误易于记忆FittS定律MT=a+blog2(D/M+1)PPMT=a+blog2(D/M+1)+ clog2(d/W)响应时间影响模型用户开始打用户发起行 计算机开始响 计算机完成响响应时间响应时间用户计划时三、设计部分内容:用户思考时三、设计部分内容:全本实验讲义出错消息如何表达,如何进行出错消息的有效设计明确性,建设性指导原则与积极的基调以用户为中心的措辞适当的物理格式指导原则:(P334)建议:(P336)设计工作复杂性的原则36•帮助系统所涉及的领域:界面对象和行为的描述(语法),完成任务的工作流程(语义),具体的任务领域知识(实际应用)37•语义网(或知识网络厂语义网(SemanticWeb)是一个由万维网联盟的蒂姆伯纳斯-李(TimBerners-Lee)在1998年提出的一个概念,它的核心是:通过给万维网上的文档(如:HTML)添加能够被计算机所理解的语义(Metadata),从而使整个互联网成为一个通用的信息交换媒介。语义万维网通过使用标准、置标语言和相关的处理工具来扩展万维网的能力。不过语义网概念实际上是基于很多现有技术的(某些技术甚至可以追溯到20世纪60年代末期),也依赖于后来和text-and-markup与知识表现的综合语义网络(SemanticNetwork)常常被用作知识表示的一种形式。它其实是一个有向图,这个图的顶点代表概念,而边则用于表示这些概念之间的语义关系。”38•搜索结构的五阶段框架1、格式化:搜索的表达2、操作的启动:搜索的开始3、结果的审阅:信息和结果的阅读4、精化:下一步的表述5、使用:编辑或传播理解如何进行多媒体文档搜索(1)图像搜索:轮廓和匹配特征(2)地图搜索:经纬度定位地图◊结构化数据库。特征搜索方法,GIS保存了地图结构

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