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主题班会设计“王者xx”利弊之“辩”一、班会背景网络游戏如今在学生中盛行,经过调查发现在本班只要玩网络游戏的同学都集中在玩“王者荣耀”,玩“王者”成风,同学间以玩游戏为荣,游戏甚成为同学之间交流的工具。我认为,靠简单的明令禁止,治标不治本,中职生至已具备了一定的分辨力和自制力,游戏虽有诱惑力,如果让他们看清游戏的本质与弊端,他们会自觉地从根本上建立一道思想防线。二、解决对策召开一个辩论式班会,辩论题目就定为“王者荣耀利大于弊,还是弊大于利”。三、班会目标1、发表对“王者荣耀”的看法,打游戏弊端。2、引导学生对“王者荣耀”利弊认识,使学生用自己的自制力和分辨力抵制游戏的诱惑力。3、通过学习使学生确立自己的学习目标,合理安排时间。四、设计思路1、提出问题:“王者xx利大于弊,还是弊大于利 ”?2、解决问题:通过辩论的方式使学生看清游戏的本质与弊端。3、有效总结1/4引导他们看到,游戏开发者只是利用青少年不成熟的心理吸引他们,耽误学习,严重影响自己的全面、健康发展。五、班会活动形式采用报告与辩论相结合的活动形式。六、课前准备1.让学生准备有关游戏的材料,确定辩论人选、主持人。2.我上网补“王者荣耀”,加深对游戏的理解和认识,准备应对辩论时可能出现的各种情况。3.找出人民日报、新华社等媒体对 “王者荣耀”的评价。七、具体过程(一)、报告两名主持人作为共同作报告,对“王者荣耀”游戏予以介绍。如游戏背景、角色设定、物品道具、特色系统等,让大家对游戏有一个全面的了解。(二)、辩论1.选手辩论。由事先指定的辩手进行辩论。正方观点:玩游戏能劳逸结合,有助于学习;“王者荣耀”有历史文化背景,可以增长知识;游戏可以成为一个共同话题,促进同学间的交流;游戏可以开发智力。反方:电子游戏玩起来容易上瘾,难以自控,浪费大量时间,影响学习。2.自由辩论。学生自由发表意见,支持或反驳某一方。如,反方中有一位辩手,自己很爱玩“王者”,当时就被问道:“你能保证以后不玩“王者”吗?”那位学生只能当着全班同学的面说不再玩了,这对她产生了一种监督压力。通过以上环节,学生们对游戏的认识趋于全面,但究竟是利弊孰大,还不能最后确定,由此引出第三环节。(三)、媒体评价2/4人民日报、新华社、光明日报对“王者荣耀”的评价,人民日报五评“王者”,13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命⋯⋯到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。资料中很多观点切中要害,引起学生的共鸣。光明日报发表观点,荆轲是女的?学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?新华社发表观点:王者荣耀”还是“王者农药”,手游不该“游戏历史”。这些主流媒体的评价加深了学生对网络游戏危害的认识,也促使一些学生转变态度。(四)、交流总结根据辩论中正反方的观点,引导学生对游戏的利弊进一步做更深入的分析。1、幻灯片展示两个问题。、积极的休息方式是什么?②、游戏能否“开发智力”?③、游戏的商业本质?④、游戏的危害?2、学生讨论并回答问题。3、班主任分析问题、关于游戏的“休息功能”。我问:“积极的休息方式是什么?”学生回答:“以一种活动代替另一种活动。”于是我接着分析,学习主要是要用神经的视听通道,游戏用的主要也是视听通道,并没有转化大脑的兴奋中心,不是一种良好的休息方式。根据经验,游戏结束之后都会很累,还要花时间休息。 ②、关于游戏能“开发智力”。网络游戏就像一种重复性的熟练工种,第一次在某个地方失败了,第二次到这就知道该怎么玩了,这样玩的次数多了,也就会了,所以起不到开发智力的作用。甚至,游戏开发者的智力未必比他们高。其实,要开发智力,学习是一种更好的方式,。3/4③、关于游戏的商业本质,我引导他们看到,游戏开发者只是利用青少年不成熟的心理吸引他们,挣他们的钱,如花钱买装备、买武器,未必是想帮助青少年更好的发展。④、关于游戏的危害。我分析游戏最大的危害在于上瘾。也许在理论上他们可以协调游戏与学习的关系。但现实却是根本控制不了自己,这引起大家的共鸣。4、班主任总结:玩游戏一旦上瘾,酷似毒品,危害极大。他消耗人的热情、时间和精力,使他们丧失其他兴趣,不愿与人交往,耽误学习,严重影响自己的全面、健康发展。因此,要像对待毒品一样,远离它、戒掉它。提出解决措施:注销游戏账号。因为你把账号送给他人,是在危害他人的成长与发展。5、教学效果通过随机采访班级学生感受,了解此次班会课效果如何。八、教学反思此次班会通过充分的辩论交流,使学生认清了游戏的本质,态度趋于理性,自觉在思想上建立了一道防线。同时配合学校纪律,“软硬兼施”,帮助学生走出了玩“王者”的泥淖。刹住了班级玩“王者”之风,逐步形成了良好的学习风气,班级成绩也明显提高。这使我意识到,对于中职

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