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文档简介

Word-17-小学信息技术教学反思(9篇)学校信息技术教学反思篇一

通过本节课的教学,让我们体会到:老师应在熟悉信息技术基本特征、把握信息技术进展变化规律的基础上,注意引导同学把握具有广泛迁移意义的学问和方法,使其在有效迁移发生的基础上适应技术的变化。在教学过程中,要留意总结和归纳不同工具平台的使用方法、不同问题解决过程的共通之处,引导同学借助已有阅历,通过合理的探究,进展完成对新工具和新任务的适应,从而达到利用有效迁移的发生促进同学进展的目的。

同时老师还要引导同学学会自主学习。在给出任务之后,通过组织同学共同研讨、分析任务,尽可能让同学自己提出解决问题的步骤、策略与方法;还要引导同学对结果进行评价,使同学真正成为学习的仆人,从而增加对信息技术进展变化的适应力量。

从当前来看,信息技术进展速度快、学问更新周期短,光靠学校的有限学习是远远不够的;从将来来看,信息技术不仅是学习的对象,更是信息时代公民进行终身学习不行或缺的工具和环境。因此,培育学校生对不断进展、变化的信息技术的适应力量,既是当前教学的需要,也是培育信息时代公民的需要。

学校信息技术教学反思篇二

本课是宁夏回族自治区教研室编五班级下册中难度比较大的一课。在本课的教学中我立足教材,深挖教材,对教材有了一个整体的把握。利用书本上的一切可利用资源,从课堂实际动身,以同学能精确     理解图层并能通过图层解决实际问题为目的加以修改。充分运用“任务驱动法”,让同学带着任务在自行探究学问的过程中去发觉问题并解决问题。老师用直观教学法使同学知道什么是图层;为什么要使用图层;如何使用图层。同学通过学习学会了建立新图层;给图层命名;移动图层;删除多余图层;锁定及隐蔽图层的方法。突出了本节课的教学重点。当同学参照书本上的“做一做”完成了“植物开花。fla”外形渐变动画的制作后,老师鼓舞同学对学问进行拓展延长。这样设计使同学学习学问有了肯定的递度。从而使分层教学达到了合理、完善的效果。

1、导课环节:从对同学进行信息技术学科的学习目的教育为突破口,再用本节实例“植物开花”外形渐变动画的预设演示1(多图层动画)和预设演示2(单图层动画)的比较,使同学明白多图层动画能关心我们实现一些单图层不行能实现的目标,从而深化浅出地让同学明白究竞什么是图层,为什么要使用图层,并使同学消退学习的畏难心情,激发同学对使用图层制作外形渐变动画的热忱。

实际效果:同学能通过“植物开花”动画的对比,产生剧烈的创作多图层动画的热忱,打消了他们对图层的恐惊感。

2、授新环节:以教材为范本,引导同学自学并尝试建立新图层的方法。重点让同学理解什么是图层,学会建立新图层和给图层命名的方法。把握如何使用图层的方法。除了让同学把握建立图层操作这个书本上要求把握的学问点以外,补充进去了删除多余图层、给图层命名、插入、重排、隐蔽、锁定图层的方法,这些对理解图层和更好地驾驭图层有关心的操作,使同学能通过本课的学习更好地驾驭图层,同学只有很好的驾驭图层了,才能在制作动画的过程中很好地使用图层。

实际效果:同学的确能很好地驾驭图层,并能利用图层制作“植物开花。fla”的外形渐变动画。

3、课堂实践环节:考虑到本课的重点在于让同学学会使用图层,故在教学中充分利用上节课制作的“植物生长1.fla”外形渐变动画,避开了同学因使用绘图工具绘图铺张时间。结合本课的“做一做”练习把本课要求把握的学问点(图层基本操作、外形渐变动画、插入连续帧等)融入多图层环境中,使其变成练习的一个环节,通过这个综合的练习让同学的脑海里有一个清楚的图层概念,并增加了在简单图层中制作“植物开花”外形渐变动画的实战力量。

实际效果:通过本课的学习,同学能综合运用所学学问完成既定目标,突破了本课的难点利用图层协作简单动画的制作。同时同学也明白了图层的基本操作难度不是很大,难点在于什么时候使用图层以及怎样利用图层解决制作简单动画中的实际问题。使用图层最终目的在于制作简单动画,从而使动画效果更合理,更完善。

4、拓展延长环节:在同学把握了“植物开花fla”外形渐变动画制作的基础上,让同学再建立新图层,给动画添加草地的背景,并对该层进行锁定。插入新图层并在图层上打字,使同学进一步理解和把握如何使用图层的方法,从而使学问得以升华,培育了同学的创新力量。

实际效果:同学不仅完成了“植物开花。fla”外形渐变动画的制作,而且在动画中建立了“草地”背景层和动画名图层。使动画的播放给人栩栩如生的感觉。

存在的不足:评价环节只注意了同学的自评,对于他评做得不够充分,应当让同学自己找出问题并解决问题,加深对本课学问的把握。

学校信息技术教学反思篇三

《链接少儿网站》是安徽省信息技术教材其次单元第7课内容,本课是在同学已经把握了制作网页的基本学问的基础上,对前面所学学问的一个较完整的应用,并从中引出了网页的灵魂——超级链接。本课的教学目标是:了解超链接学问;学会在文字、图片上插入超链接;通过链接网站,培育同学负责任的使用信息技术网站意识。本课的教学重点是:在文字和图片上插入超链接。本课的教学难点是:理解超链接概念,会编辑超链接。

在本课教学中,我采纳了引导自学型的模式进行了教学设计,并组织课堂教学。在导入部分,我先请同学谈谈自己对超级链接的理解,进而让他们在操作点击文字和图片链接观看效果,对比文字链接和图片链接的不同点,进一步感受超级链接,最终我做总结,并告知他们超级链接的对象有许多,除了文字和图片还可以使flash动画,从而很自然的激起了同学的爱好,并顺其自然的导入新课。

在新课的插入表格环节,由于同学已经有了设置表格的基础,所以我放手让同学进行组内学习,小组长很仔细带领同学们自学并完成操作任务,我在巡察的过程中,也加强了对同学阅读力量的培育,引导他们观看课本中图表所示的设置步骤,此环节同学学习地很轻松。

插入文字链接是本课的重难点,插入超级链接步骤,同学们很简单把握,但对于编辑超级链接,特殊是文字链接的样式,同学把握有难度。因此在同学自学过程中,我特殊留意的组内合作学习难点问题收集,在小组汇报时,由老师和同学们共同解决,而在组内也依据同学的不怜悯况,给同学设置了不同的任务,一节课下来,每个同学都有收获。

由于有了插入文字链接的基础,图片链接设置难度降低了,因此我让同学们先自己设置,再看书,多数同学在没有看书的状况下,都很轻松的完成。

在最终的反馈练习阶段,我让同学完成了课本练习“一‘网’打尽”网页的制作,预备好模板,同学只需要做文字链接并设置文字链接的样式,至此多数同学都已经把握了文字链接的设置步骤。

总的来说,本节课我上的还是比较胜利的,特殊是对组织小组合作学习的方式有了更深刻的理解,知道了组内分工要合理,要让每个同学都可以做力所能及的事,每个同学都有收获,这对维持同学的学习爱好,进一步提高信息技术水平有着特别大的作用

由于接触信息技术这门课程不是很久,所以我对信息技术素养、教学方法以及学习方法都把握的不是很明确,但通过其他老师的相助,感觉自己还是在成长,比如,从以前的完全放任同学去做到现在的适当的组织,从找不到重难点到把握突破重难点。以下我来谈谈自己对这节课的感受。

一、导入没有准时激发同学的爱好

以前,我觉得上课铃一响就应当立刻上课。但通过万老师的讲解,我才发觉原来上课前的沟通是如此重要,俗话说:“好的开头是胜利的一半”,但本节课的导入阶段,我并没有关注同学,直接进入导入阶段,没有与同学做任何沟通,所以同学感觉有点“蒙”。导入时,我采纳的是“采访”来学问同学喜爱的网址,应当来说同学比较感爱好的,但可能由于我的声音比较小,所以,许多同学没有参加,造成了肯定程度的“冷场”。

二、老师的主导作用发挥不够

教学活动是老师引起、维持或者促进同学学习的全部行为,而这些活动都是以同学为主体而绽开的。信息技术课程由于起实践性与工具性特点,更加应当具有同学主体的理念。同学既是教学的对象,又是学习活动的主体。在学习过程中同学是学习的仆人,总是在他原有阅历的基础上建构其对新学问的理解并进展其认知结构的。

学校信息技术教学反思篇四

同学最爱上什么课,就是我所教学的:信息技术。同学爱上信息技术课,这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网谈天、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发同学学习动机,激发同学学习爱好,从而达到提高教学效率的目的。

“授人以鱼,不如授人以渔”。在我的教学内容中,既注意传授学问,又注意让同学理解电脑独特的思维;不仅要会使用电脑,还时常想一想,为什么要这样设计,这样做有什么好处,这个程序有没有更好的设计思路。

在课堂上老师的重要任务之一,就是激发同学的乐观思维,尤其是制造性思维,鼓舞同学大胆地质疑,作出别出心裁的答案。同学才智的激活,会反作用于老师和其他同学,使其能在更高层次上乐观思维,从而在师生、同学间乐观思维的互动中,不断闪烁出才智的光线。师生可从中尽情地去体验教学制造美的乐趣,并可获得教案目标之处的收获。在课堂教学中,我们关注学问的结构和学习学习的认知结构,使同学学到的学问和获得的力量的迁移,使这些结构具有适度的敏捷性。让同学成为主角。在课堂教学中,让同学进入主体角色,主动地去发觉学习从而成为学问的主动探究者。

这就要求在一节课中,让同学充分体验到自由,给予同学自主选择的权力,选择方法是自由的。创建多向的沟通环境,同学可以问老师,也可以互争论,还可以查资料来解决。我们可以明确地告知同学:教室是你们的,电脑是你们的,老师只是你们的学习伙伴,能学到多少学问,全看你自己的了

这样在课堂上,同学始终处在不断地发觉问题、解决问题的过程中,每堂课下来,同学都能依据自身的状况,依据自己的选择到自己感爱好的学问,真正成课堂的主角。学期末我还让同学尝试,自己给自己的作品打分,同学的'诚恳、信念也是我所教学的体现。

教学的确是一门艺术,而且这门艺术又要跟现实结合起来,即老师又要赶进度,又要尽量把课上得生动,的确很不简单。你可以尝试着课前先告知他们通过本堂课的学习可以解决哪些问题,把这个结果通过实例的方式呈现给同学,调足他们的胃口,然后再上课,这样他们或许会更有爱好,同时,听课时也更有方向感。还有,可能的话课下跟同学多沟通,可能会更知道他们的想法。其实,有时候同学对信息课不重视,也不完全是课业负担的问题。

总之,我觉得只要付出总是有回报,看到同学获奖的兴奋,也是我的成果的认可,当然还有许多的事情需要我去做,有更多的同学正渴望老师用学问去浇灌。

学校信息技术教学反思篇五

随着素养教育的进展和教育信息化的推动,我国已经确定在中学校中普及信息技术教育。上好信息技术课要充分利用多媒体帮助教学手段和上机操作这一优势,并注意与其他学科的整合,培育同学良好的信息素养。

下面谈在学校信息技术课堂教学中自己的几点做法:

一、充分利用多媒体帮助教学手段,优化教学过程,提高教学效率。

信息技术课由于其自身的特点,许多内容极具抽象性,传统的单一模式教学已经很难适应。而多媒体帮助教学手段转变了传统教学的单一模式,可以将数据、文字、图象、声音有机的融为一体。并且制成课件后,还可以按教学的需要随时变换组合,有利于调动同学的各种感官,激发同学的爱好,强化、培育各方面的力量,提高课堂教学效率。

作为信息技术学科的老师,搜集素材,自己整理并制作课件进行帮助教学依据自己的需要来合成多媒体课件。

二、活用教学形式,激发学习爱好

若询问100名同学:“你喜爱上信息技术课吗?”会有99人说“喜爱!”同学这种高涨的学习热忱,老师无论如何也不能让他们把期望变绝望,不管同学的“底子”是多么的参差不起,老师都要乐观调动同学的主动性,满意同学的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让同学对每节课都有新奇感。

在教学中,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发同学的学习爱好。在给低班级上计算机课是件特别困难的事,同学键盘上的字母不熟悉,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础学问的讲解带来很大困难。通过实践,我把好玩味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新奇的导课,让同学观赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让同学感爱好,能轻易理解的事物作比方,效果显著。

三、重视作业的处理

信息技术学科中的作业易被老师所忽视,作业是课堂教学活动重要环节之一,老师布置合理、适当的作业可以激发同学的爱好,巩固学习效果。由于信息技术教育学科可操作性强,所以布置作业应多注意实际,与上机操作及上机报告结合起来。

在教学中,我将探究的主动权交给了同学,给他们多一些表现的机会,多一份制造的信念,多一份胜利的体验,给同学一种到达胜利彼岸的力气。

同学的学习爱好有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必定明显提高。学校信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。

总之,信息技术教育课要依据自身特点,充分利用好多媒体帮助教学手段和上机操作这一优势,并注意和其他学科的整合,培育同学良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,从而达到良好的教学效果。

学校信息技术教学反思篇六

Powerpoint是在word基础上学习的一个软件,其基本操作,同学通过学问的迁移,已较好的把握,也正由于这样,同学对powerpoint软件的学习产生的疲乏的状态。“自定义动画”是PowerPoint的精华之处,特殊是PowerPoint20xx的“自定义动画”,其功能更是完善。就象同学一样,初次接触时我也很观注它五花八门的切换效果,其实这只是“自定义动画”的冰山一角,它的魅力是要我们深化探究之后才能体会的。因此设计了一堂关于自定义动画的简洁动画的应用,与同学共同探讨。课中结合王老师教学的亮点,我重点放在培育同学分析问题、探究学习的力量。想让同学通过这个教学内容能够体会到,生活中只有想不到的事,没有做不到的事,只要我们去观看、去探究,就会发觉生活学习中的乐趣!

第一步:通过观看比较,分析二个动画的区分,查找问题。

师:大家想了许多好玩的玩具运动方式,我们一起来看一看比较常见的一个玩具运动方式,就是左右摇摆,你们能猜出这是运用了哪个自定义动画?

生:动作路径

师:(依据同学回答演示,同学观看)动作路径可以吗?

生:陀螺旋

师:(依据同学回答演示,同学观看)旋转几度呢?

生:旋转四分之一

师:(观看左右摇摆例子和陀螺旋四分之一旋转动画)陀螺旋四分之一旋转比较接近我们的要求了,可是好象还有不一样的地方,观看一下,我们还需要进行哪些修改?

依据同学回答显示问题:

l如何把旋转点移到绳子的顶点呢?

l如何让玩具摇摆时呈现出“来回”的效果?

l如何让玩具不停的摇摆呢?

其次步:小组争论,尝试、查找问题的答案。同学对如何查找、设置某个对象已有了肯定的体会熟悉,因此虽然自定义动画中效果选项和计时选项的使用,同学是生疏的,但在实际运动中,他们又显得很娴熟,我想他们已较好的把握了这方面的学习方法。

第三步:观看试验,小组再次查找方法。对于如何呈现“来回”效果和不停的摇摆,同学能较快的查找到答案,但对于第一个问题,确有些困难。我通过二支笔的演示,让同学去观看,从中找寻解决问题的思路。设计这个问题就是想让同学体会,生活中有许多问题,假如不能直接找寻答案,为何不迂回一下,换个角度去思索呢?

第四步:开拓思路,自我设计。孩子应当有无限的制造力,可是有时为什么我们会觉得孩子的制造力不够呢?细想来,这与同学的生活阅历有关,一个从来没有品尝过蛋糕美味的人,怎么会想到去做一个糕点师呢?同样,对于从来没有看到可以用自定义动画做简洁的动画,又怎么会想到去设计有共性的动画呢?因此,前面的小组共同设计玩具左右摇摆的效果,就是为了开拓了同学的设计思路,有了这一环节,在后面的玩具动画设计中,同学才能呈现他们的精彩。圆满的是,由于集体设计玩具左右摇摆所花的时间较长,开拓同学思路,自我设计这一环节,不得不放在了其次课时,虽然这对于公开课来说,是大忌,值得我细细反思,但同时我不懊悔,由于我在同学的其次课时中,看到了他们的精彩。

教学反思篇七

我已经任教三十多年,也见证了信息技术从落后的黑板教学到此刻的多媒体教学,不断的更新,不断前进的历程。在教学方面,我一向把自我当成一个好学的新人,秉着活到老学到老的精神,多接触多学习现代教学的各种多媒体技术,今日在那里,只是想和大家进行一些信息技术教学方面的沟通。信息技术教学已经普遍运用于现代教学,充分利用多媒体教学这一技术,努力搞好信息技术教学,经过这一个多月的信息技术本领提升学习之后反思总结如下几点:

一、转变传统教学方式、多运用多媒体教学

多媒体教学能把传统做不到的现场影像语音教学变为现实,同学能融入其中,能更好的理解并能很好的加深印象和理解。在多媒体教学中既要发挥老师的主导作用,又要发挥同学的主体作用,重视调动老师和同学双方面的进取因素。我们传统的教育往往只重视老师的作用,忽视了同学学习进取性、主动性、制造性的发挥。

二、充分运用信息技术,调动同学学习爱好

同学学习爱好很重要,有爱好才能学的好,不一样的同学我会用不一样的方式去培育同学对计算机的爱好,尤其是计算机学科,要求活学活用。例如,有些同学很活泼,假期时去网吧打一些嬉戏,我不会去说她,反而告知她,在学校你要熟悉学习计算机,学习好计算机基础学问,你才能够更好的操作它,并且也会给他们谈一下我学习计算机的经受;还有些同学比较内向,文科很好,都是死记硬背,可是自尊心都很强,对自我要求很严,就是对计算机没有爱好,我会给他讲一些我的阅历和计算机的用途、好处,这些孩子都很懂事,所以也会很快的对计算机产生爱好,还有一种同学就是对自我一点信念都没有,我就会让她以班里成果不算太高的同学为目标,减轻他的压力,来加强自我的自信念,从而提兴奋趣,提高成果。所以在教学中,对于较简单把握的资料,我采纳先学后教的方法。同学们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,能够激发同学的学习爱好,大大提高了教学效率。

三、多给同学的自我想象发挥空间,培育同学的创新本领

借助现代先进的信息教学技术给同学的自我发挥空间,给同学解放自由时间。避开传统教学中同学“空谈”与“纸上谈兵””满堂灌”、“填鸭式”,教学进度上追求“齐步走”,与时俱进。

总之,常常利用学科中丰富的资料,为同学展现一些新知悬念,让同学课课从电脑上有新发觉、有新收获,让同学感受到电脑中所蕴含的学问、技巧真多,激发他们的求知欲、探究欲,坚持同学对信息技术课的新奇感和爱好感。

学校信息技术教学反思篇八

信息技术是一门新型的课程,其实践性强,进展快。经过一段时间的教学,我发觉同学们能综合应用所学的学问,初步把握了计算机操作的基础学问,在挑战困难,增加自信念与制造力量等方面也获得了胜利的喜悦和欢快。

在初级阶段,同学处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以,依据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、帮助。

教学软件的应用以及益智教学嬉戏这些简单激发同学爱好、培育同学动手力量的学问为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培育同学的思维力量,更重要的是使同学处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培育同学动手操作及进展自我的力量。为此,我把教材中最简单的内容提到最前面教授,新授之余也教同学玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动同学学习计算机的爱好。

好的开端,是胜利的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展现系统,将有肯定电脑基础的同学的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐华考|zk168在老师机上播放,同学们立刻沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓舞他们只要努力学,就肯定能胜利。于是就开头手把手急躁给他们讲解画图的有关学问。经过一段时间的练习,同学们对电脑已不生疏了,我就带着他们进入Windows的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,同学们学会了很多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简洁而美观的作品,相互观赏,直到下课,同学们仍旧余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。同学对计算机的学习爱好被充分调动起来了。

作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让同学熟悉键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们最终能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导同学构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅颜色斑斓的图画,同学们特别兴奋。对自己的创新力量有了全新的熟悉。找到了自我,提高了自信念。学习的乐观性大大提高。

学校信息技术教学反思篇九

我发觉信息技术课中的Flash动画是同学们比较感爱好的内容,但始终以来也是同学觉得难学的内容。我让同学把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让同学把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

1、Flash动画中需要的“演员”就是元件

假如是拍摄电影的话

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