平面动画设计-动画基本原理及技术_第1页
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文档简介

1、平面动画设计 - 动画基本原理 及技术导入动画基本原理及技术教学目标:了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握 Flash 平面动画制作软件的特点; 掌握 Flash 动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点:Flash 平面动画制作软件的特点;Flash 动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点:逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材 课时安排:2 学时首先播放两个用 Flash 制作的动画(商业广 告和用 Flash 制作的网页) ,以激发学生学习该 门课程的兴趣。然后通过动画的发展来导入新课。 1831 :法国人约瑟夫安东尼普拉特 奥在可转动

2、圆盘上画了一些图片。 1906 :美国人 J 斯泰瓦德制作非常接近 现代动画概念的短片“滑稽面孔的幽默形 象”。 1908 :法国人 Emile Cohl 首创用负片制 作动画影片,解决影片载体的问题。 1909 :美国人 Winsor McCay用一万张图 片表现一段动画故事, 世界上第一部真正的动画 短片。 1915 :美国人 Eerl Hurd 发明动画制作 新工艺在赛珞璐片上画动画片, 再拍摄成动 画影片。 1928 :华特迪斯尼( Walt Disney) , 商业动画影片之父的动画精品。 现在:“电脑动画”、“电脑动画特技 效果”。新课1动画原理用图片和动画展示早期的动画效果。11

3、 什么是动画英国动画大师约翰海勒斯:动作的变化是 动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不 同,因此连续观看时给人以活动的感觉。动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物 体在大脑神经中停留 1/24s ,因此若连续更换 24 幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。传统动画的性质 由多幅画面构成, 称为 “帧动画”新的本质动画除了动作的变化,还发展 出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。动画规则1.2.1 构成规则动画由多画面组成,并且画面必须连续;画面之间的内容必须存在差异 ;画面表现的动作必须连续。表现手法相关规则:在严格遵循运动规律的前提下,可进行 适度的夸张和发展 ;节奏的掌握以符合自

4、然规律为主要标 准;节奏通过画面之间物体相对位移量进行 控制。1.3 全动画和半动画“全动画”指在动画制作中,为了追求 画面的完美、 动作的细腻和流畅, 按照每秒播放 24 幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏 性。“半动画”又称“有限动画”,采用少 于每秒 24 幅的画面来绘制动画,常见的一般为 每秒 6 幅。一般采用重复动作、 延长画面动作停 顿的画面数来凑足 24 幅画面。全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧, 不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一 个动作的时间、 画面数, 以此来避免财力和时间 的浪费。 动画制作过程一

5、般为:(1)制作声音对白和背景音乐。由声音 计算动画格数;(2)制作关键画面。设计人员绘制动画 人物造型、景物等关键画面;(3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键 画面间的过渡插画;(4)复制成赛珞璐片;5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色;(6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片 前最后检查;(7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的 拍摄;(8)后期制作。 对胶片进行剪辑和编辑, 以达到最好的银幕效果。 电脑的出现使这个过程得以简化: 有些人 完成动画画面的绘制以后采用图像扫描仪把画 稿转换成数字图像,利用电脑来上色或其他处 理,或者再利用专门的设备把数字图像转换成录 像带,供电视播放用。2. 电脑动

6、画 指用计算机制作的动画。 发展经历三个阶段:第一阶段:用电脑画出简单的线条和几何图 形,电脑把绘画过程记录下来,在需要时,可利 用电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面。第二阶段: 活动的主体从简单的线条、 几何 图形过渡到比较复杂的图形。 画面上的变化模式 和多种颜色的运用使这一阶段的动画具有良好 的视觉效果,开始体现电脑动画的风格。第三阶段: 模拟手工动画, 进一步制作收集 动画难以表现的题材。21 电脑动画基本概念电脑动画的种类 :帧动画 模拟以帧为基本单位的传统动 画,占动画产品的 98%。矢量动画 经过电脑运算而确定的运行轨 迹和形状的动画。按表现形式分: 平面动画亦称“二维动画”

7、,以传统平面绘画为基础的动画变形动画 将物体形态从一种形态过渡到 另一种形态的动画。空间动画 亦称“三维动画”, 形成三维 造型及空间运动的动画。电脑动画的特点 :所有动画必须经过电脑的运算和处理。 电脑软件是动画制作的必要条件,并提供自 动动画功能。电脑动画以文件形式保存,采用国际标准的FLC和 GIF89a 格式。动画制作软件Animator Pro 、 Animation Studio 、 Flash 、 WinImage:morph等用于制作各种平面动画,例 如专业动画、网页动画、变形动画等。3D Studio 、3D Studio Max 、Cool 3D 、Maya 等用于各种各样

8、的三维动画, 例如三维动画、 文 字三维、特技三维动画等。实际动画素材中,一般不止使用一个动画软 件,而是多个动画软件共同编辑的结果。3.Flash 动画制作软件Flash 简介Flash 是 Macromedia 公司推出的著名的矢量 动画制作软件 ,用它能制作精湛的网页画面。Flash 制作的动画, 除在网页浏览外, 还可以 在专门的播放器播放, 也可以直接输出为可执行 文件、 AVI 文件、 GIF 动画或图像。Flash 的制作是以时间轴为主线, 方便地控制 每一关键帧,还可根据需要,调整每秒显示帧数。Flash 应用的几个方面Flash 2D 动画制作:包括 MTV动画、片头光 盘、

9、广告动画等 。多媒体课件开发 :用 Flash 制作出来的课件 具有高质量低容量的特点, 适应了网络课件的要 求。基于网页的 Flash 动画:由于受网络速度的 影响,人们都希望用在网页里的素材容量越小越 好。而 Flash 是基于矢量模式的, 做出来的动画 容量可以很小。Flash 的基本概念图层一个图层, 指动画编辑的物理层 , 层如一张透 明的纸 , 除了画有图形或文字的地方,其他部 分都是透明的; 图层又是相对独立的, 修改其中 一层,不会影响到其他层。图层有 4 种状态: 活动状态:可以对该层进行各种操作。 隐藏状态:即在编辑时是看不见的, 锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操 作。

10、外框模式:处于外框模式的层,其上的所有 图形只能显示轮廓。场景场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情 节,都在这个舞台上进行。舞台由大小、音响、 灯光等条件组成,场景也有大小、色彩等的设置。对场景的主要操作 :(1)添加一个新场景 , 有两种方法;(2)清除某个场景:也有两种方法;(3)为场景改名。帧和关键帧 在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时 间轴是对帧进行操作的场所。 在默认状态下, 每 隔 5 帧进行数字标示。帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的 播放顺序, 至于每帧有什么具体内容, 则需在相 应的帧的工作区域内进行制作 。动画播放的内 容即帧的内容 。在 Flash 制作中, 不

11、必将所有动作制作出来, 只需制定起始和结束这两个关键帧。两个关键帧之间的部分就是过渡帧 ,是起始 关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。 这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅, 动作前后的联系越自然。在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为 空白关键帧。特别是那些要进行动作( Action ) 调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。Flash 的基本操作(1)创建 Flash 文件:在启动 Flash 软件后 就自动创建了一个文件名为 “无标题 -1 ”的 Flash 文件。(2)修改影片 / 文档属性:在创作 Flash 动 画之前, 先要对屏幕的大小, 背景颜色以及播放 速度进行

12、设置。(3)导入对象:执行“文件 / 导入库”菜单 命令,将弹出“导入到库”对话框,选择要导入 的文件 。4)制作动画(5)预览动画:动画创作完毕,执行“控制/ 测试影片” 菜单命令, 或按 Ctrl+Enter 组合键 调试影片 。(6)保存动画:执行“文件 / 保存”菜单命 令,保存格式为 fla, 称为动画源文件。(7)发布动画: Flash MX支持多种格式的输 出,包括 swf 、html 、gif 、exe、jpeg 等 。主 要输出的是 swf 和 html 格式。元件与库元件是 Flash MX中一个很基本的概念,它是 指在 Flash 中所创建的图形、 按钮和影片剪辑 3 种

13、元素,所有的元件都存放在库里 。(1)图形元件。图形元件可以是静止的图片, 也可以是动画 ,但不能被用于添加交互行为。(2)按钮元件。按钮元件可以响应鼠标事件, 有 Up、鼠标经过、 Down和反应区四种状态。影片剪辑元件。影片剪辑元件使用相对 较复杂, 可以看成是一个独立的动画。 当播放主 动画时,影片剪辑元件本身也在循环播放。动画基本类型逐帧动画补间动画引导动画遮罩动画注:该部分内容会在后续的课程中作重点讲 解,第一次课仅作了解。实例制作注:实例操作仅限于最基本的逐帧动画。实例操作网络小广告的制作打开 Flash 软件。选择“文件” / “导入” / “导入到库”, 将需要的两张图片导入进

14、库。选中第 1 帧,从库中拖动一张图片至舞台, 根据图片的大小更改舞台的大小, 然后使图片相 对于舞台居中。选中第 10 帧插入一个空白关键帧, 从库中 拖动另一张图片至舞台。同理,选中第 20 帧插入一个空白关键帧, 放入第一张图片。使用快捷键 Ctrl+Enter 预览动画效果。最后保存文件。(2)走动的小鸡设定宽 400 像素、高 150 像素的淡绿色舞 台。进入创建名为“并立”的图形元件编辑场景, 用椭圆工具、 铅笔工具、 选择工具和颜料桶工具 画一只头朝右两脚并立的小鸡。按下快捷键 Ctrl+L 打开库面板,在元件列 表区选中“并立”元件名,右击,执行“重制” 命令,把新元件命名为“右前”;单击“编辑元 件”按钮,打开名为“ 右前 ” 图形元件的编 辑场景,把小鸡修改成右脚在前的形状。用同样的方法新建一只名为“左前” 的小 鸡图形元件。回到场景 1 ,执行“ 视图 网格显示 网格”命令 。选中图层 1 的第 1 帧,把 “右 前”小鸡元件拖到舞台最左边。在第 3 帧插入空白关键帧,单击“绘图纸 外观”按钮,把 “并立”小鸡元件拖到舞台的 适当部位,让右脚的位置在前一只小鸡的前脚位 置上。在第 5 帧插入空白关键帧,把 “ 左前” 小鸡元件拖到舞台的适当部位, 让后脚的位置在 前一只小鸡的右脚位置上。在第 7 帧插入空白关键帧,把 “并立”小 鸡元件拖

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