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文档简介

1、 第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。(电影艺术词典1986年中国电影出版社)卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练

2、轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。动画的相关概念动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mangga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。动画的相关概念Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。6:cosplay是英文costumeplay的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cospla

3、y而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。二、动画的起源早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”以及意大利文艺复兴时期的伟人达芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来。动画

4、的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前)动画的原始意象中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)动画的原始意象在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。动画的原始意象达芬奇的黄金比例人体结构图:四只胳膊表示双手上下摆动的动作。我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆“上所描绘的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大

5、胆的推测:这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也体现了他们记录事物运动的愿望。公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面神庙石柱上表示欢迎动作的连续绘画我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。上述例子表明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种意愿称为“动画意念”但归纳起来不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的鸟,等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时

6、间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念,也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。动画的活动雏形动画的雏形单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。到了16世纪,在不断地实践中发明了“手翻书”,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。在不同的画面上表现不同时间发生的不同动作,这是人类解读动画的初次尝试。1824年,英国科学家彼得罗杰为破解这个难题提供了理

7、论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于移动物体的视觉暂留现象的报告,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。随后,在彼得罗杰这一理论的基础上出现了一种玩具一一“魔术画片”(又名幻盘)所谓“魔术画片”,就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们看到的不是单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。如小鸟进笼的表示过程如下:提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图

8、片快速更换时,我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看到了一个本不存在的画面。“魔术画片”清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫普拉托又发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地说是34%秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“幻透镜”(旋转画盘)、“西洋镜”(回转画筒)等工具。通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。(1)手影(2)皮影戏:诞生在2000年前的西汉,发源于中国陕西,成熟于唐宋时代的秦

9、晋豫,极盛于清代的河北。材料:皮革颜料:红、黄、青、绿、黑五种纯色的透明颜料人物:生、旦、净、末、丑连接:头、上身、下身、两腿、两上臂、两下臂、两手传播:中亚西亚、波斯、埃及、土耳其、法国、英国动画的活动雏形(3)走马灯:在中国的传统节日里作为装饰品较为流行,是花灯艺术中一类独特的观赏灯种。动画的活动雏形(4)手翻书:如火柴盒大小的书,在每页书的边缘画上一幅图画,可以是动作、表情相近的人物或动物,随着书页的快速翻动,静止的画面成为了运动中的一个个状态,画中的人物或动物形象便活动起来。(5)魔术幻灯:是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯

10、光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。费纳奇镜(Phenakistiscope)初期的魔术幻灯只是单纯地通过灯光和透镜把绘画图案投射到墙上或幕布上,后来人们逐渐把活动绘画与幻灯相结合,致力把活动景象投射到墙上或幕布上。19世纪,法国人艾米尔雷诺研制出“光学影戏机”(图19),其原理是经幕后光源和镜片把活动的景象投射到幕布上,雷诺也成为世界上最早放映动画片的人。18771879年间,爱德华麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了幻透镜,随后又改良了艾米尔雷诺的装置,发明了“变焦实用镜”于是,世界上“第一架动态影像放映机”诞生了。三、动画的诞生19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要

11、一些发明来促使它进步。1895年,法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的火车进站和水浇园丁,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质和技术条件。英国的史都华布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的滑稽脸的幽默相(图110),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。1906年,法国人埃米尔科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部动画影片幻影集。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个把遮幕与动画和

12、真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片小尼摩,并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重要位置的作品恐龙葛蒂(图111),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来,很多动画家都是在看了恐龙葛蒂之后迷恋上了动画艺术的。麦凯在制作了恐龙葛蒂之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片路

13、斯坦尼亚号的沉没。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡通时代的来临。此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。(一)动画片的成型由于布莱克顿和温瑟麦凯的成功,动画片厂开始逐渐出现。1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉武巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的发展奠定了基础d915年,美国人埃尔赫德发现透明的赛璐珞片可用来替代以往的动画纸,最终使动画电影实现

14、了大规模生产。在这之前制作动画时,作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都画一遍,不但浪费了大量的时间,也加大了创作难度。赫德把人物画在赛璐珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起这样,不但节省了很多时间,提高了制作动画片的效率,也扩展了动画片的表现能力。定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍摄方法被建立起来。(二)两种倾向随着动画片技术的不断成熟,动画创作的艺术观念逐步确立起来。法国人埃米尔科尔和美国人温瑟麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。温瑟麦凯是在沃尔特迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1914年创作的真人与动画合成的影片恐龙葛蒂

15、和第一部以动画表现的纪录片路斯坦尼亚号的沉没都代表了当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业回报。动画家埃米尔科尔的动画片则致力于动画视觉表现力的挖掘,极富个性和自由创作精神。从这以后欧美动画的艺术家们分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短片。根据动画艺术出现的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,动画可分为主流动画与非主流动画。(一)主流动画由于以讲故事和表现动作为主的动画片受到观

16、众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片的创作发展成了规模化的工业化生产,后逐步发展成为商业性很强的主流动画,即以观众和市场为目标创作的故事类动画片。美国动画的兴起与发展1911年,美国动画家温瑟麦凯制作出第一部动画着色影片小尼摩1915在巴瑞公司工作的麦克斯佛莱雪发明了“转描机”可将真人电影中的动作一五一十地转描在赛璐珞片或纸上。他在19161929年间创作的墨水瓶人(图112)和小丑可可,就是利用转描机和动画技巧制作的动画片代表作。1919年派特苏利文公司的动画片猫的闹剧一举成功,并获得良好的商业回报,与此同时以儿童为对象的电影销售模式发展并建立起来。这一时期的动画艺术家

17、还有戴夫弗莱雪、保罗泰利、华特兰兹等人。在19201930年代创作的卡通人物如大力水手卜派、啄木鸟伍弟、菲利克斯猫等至今仍然脍炙人口。(1)迪斯尼公司沃特迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了动画史上第一部有声卡通片蒸汽船威利(图113),米老鼠开始成为家喻户晓的动画形象。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片花与树。1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影白雪公主(图114),成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯尼今后动画的发展打下了坚实的基础。接着,迪斯尼又成功地创作出木偶奇遇记(1940年)(图115)、幻想曲(1940年)(图116)、小飞象(1941年

18、)(图117)和小鹿斑比(1942年)(图118),奠定了迪斯尼动画的龙头地位。之后,迪斯尼不断进行技术上的改进和文化产品经营理念上的研究,开辟了影院动画的黄金时代,创作出许多脍炙人口的佳作,成为主流动画的领军人物。(2)其他美国动画片厂华纳电影公司的卡通片在好莱坞占有重要地位,像著名的小猪波基、达菲鸭、兔八哥(图119)、蝙蝠侠、钢铁巨人、飞天小女警(图120)等都是脍炙人口、风靡一时的卡通片;汉纳巴贝拉公司较著名的片集有猫和老鼠(图121)(为汉纳巴贝拉在米高梅公司时所作)、摩登原始人(图122)、瑜珈熊等,所出作品几乎垄断全美的电视卡通市场;梦工厂的小蚁雄兵、埃及王子(图123)、怪物史

19、莱克(图124)等影片向迪斯尼在美国动画的霸主地位直接发起了挑战;福克斯公司的真假公主(图125)、冰河世纪(图126)等片坚定了福克斯站稳美国卡通市场的信心。另外一些美国动画公司还有米高梅、派拉蒙等。日本动画在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量成了唯一能与美国抗衡的动画大国,而且随着动画片的大量输出,日本的文化和价值观念也传播到世界各地。日本动画从1956年10月成立东映动画株式会社后开始有了迅猛的发展。在当时的领头人大川博(18941971年)的带领下,1958年推出了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片白蛇传(图127)并大获成功,荣获第一届威尼斯儿童电影节特别奖。1959年

20、推出日本第一部超宽银幕动画片少年猿飞佐助,也取得了良好的商业回报。至此,东映平均以每年一部长片的速度为动画市场提供了大量的影片,直到大川博的去世。东映公司是日本动画工业的摇篮,在大川博的领导下日本动画摆脱了手工阶段,且成长起一批著名的动画大师。手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片森林大帝,使电视动画与电影动画开始并驾齐驱。他的主要动画作品有街角的故事、铁臂阿童木(图128)、森林大帝(图129)等;日本动画的另一位代表人物是宫崎骏。1963年,宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司。197

21、8年开始独立创作,制作了电视动画片未来少年柯南。1979年执导鲁邦三世获大藤奖。1984年他推出第一部影院动画片风之谷,并获日本大藤奖和第14届巴黎国际科幻电影节最佳作品奖。他的主要作品有风之谷(图130)、天空之城、龙猫(图131)、幽灵公主(图132)、千与千寻(图133)等。此外,值得一提的日本动画家还有高畑勋、近藤喜文、大友克洋、今敏、押井守等。中国动画中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏3兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片舒振东华文打字机,开创了中国动画的先河。1926年他们摄制完成了中国第一部动画片大闹画室,1941年万氏兄弟摄制了中国,同时

22、也是亚洲的第一部动画长片铁扇公主(图134),片长为80分钟,将中国的动画艺术载入了世界电影史册。1946年10月,东北电影制片厂(简称“东影”)成立,这是新中国的第一个电影制片基地,为中国动画20世纪后半期的发展准备了条件。1949年11月,上海电影制片厂成立。上海电影制片厂的美术片组就像一块磁石,深深地吸引着动画业界的精英和人才来到上海。1950年3月,东影美术片组归入到上海电影制片厂美术片组,同年9月完成动画片谢谢小花猫的制作,这是东北电影制片厂美术片组迁到上海后的第一部动画片,也是新中国第一部童话题材的动画片。1956年10月,上海电影制片厂改组成立上海电影制片公司,下设3个不同的故事

23、片厂。原来的美术片组作为独立的片种从总厂中分离。1957年4月,中国第一家专业美术电影制片厂上海美术电影制片厂(简称“上海美影厂”)成立。由于东影美术片组的归入,再加上一些专业人员的加盟,使新中国有了一支颇具规模的动画创作队伍,为中国美术电影事业的发展和确立中国动画民族化风格的发展方向奠定了基础,此时的中国动画进入了第一个发展的高峰期。19611964年,动画长片大闹天宫的成功拍摄,标志着中国动画民族风格的形成。19661976年的“文革”使中国动画片创作一度停止。“文革”结束后,中国动画迎来了其第二个发展的高峰期,哪吒闹海、天书奇谭等动画片的成功拍摄,确立了“中国学派”在世界动画界中的地位。

24、欧洲各国动画前苏联的动画艺术开始于1922年,创作的第一部动画片为战火中的中国(19221923年)。1936年5月在莫斯科建立了专门拍摄动画片的制片厂,为前苏联的动画艺术发展奠定了良好的基础。前苏联的动画艺术家特别注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,在表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对自身的民族文化也进行认真挖掘、整理和研究。初期的作品有星际的旅行(1942年梅尔库罗夫制作)、阿哈梅德王子奇遇记(1928年洛蒂雷尼克制作的皮影动画)、拉西与尼诺夫的前奏曲(1934年伊伏斯登兄弟3人摄制)等。但是后来的动画片在前苏联逐步发展为一种教育儿童的电影,有小沙皇杜朗台、新格利弗游记等。第二次世

25、界大战结束后,前苏联的动画片在艺术风格上和质量技术上逐渐成熟,推出了一些非常出色的影片,如快乐的歌、渔夫和金鱼的故事、灰脖鸭、冰雪女王等,这些影片在国际上产生了广泛的影响。19401945年拍摄了根据文学著作改编的七瓣花、金画、卡什旦等。英国、法国、前捷克斯洛伐克、荷兰等国的主流动画也有着各自的成就,如法国同加拿大、比利时、英国4国联合投资,共同制作的超级动画巨著贝尔维尔三重奏(图135),英国的约翰哈拉斯夫妇的动画长片动物农庄,阿德曼动画工作室的小鸡快跑(图136),BBC的小鸭历险记(图137);法国的保罗格利牟特的国王与鸟(图138);前捷克斯洛伐克动画家杰利川卡的好兵帅克,Studi。

26、BratriVTriku公司制作发行的鼹鼠的故事(图1一39)等等。(二)非主流动画非主流动画是对主流动画相对而言的,它是指更加注重个性化制作和个人的创作体验。在非主流动画中,艺术家们把动画当作一门艺术来加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因其在动画行业中不占主导地位,故称为非主流动画。加拿大和前南斯拉夫动画在一些国家,动画艺术没有能像美国、日本一样走向工业化道路,而是朝着更自由、更个性的方向发展,并逐步形成了两个艺术动画基地:加拿大的NFB(加拿大国家电影局)和前南斯拉夫的萨格勒布。加拿大国家电影局的艺术动画家有一个自由的创作环境,他们主张鼓励原创,强调个性,求新求变,密切群

27、体协作。主要代表人物为诺曼麦克拉伦,其作品有母鸡之舞邻居、线与色的即兴诗、同步曲。其特点是直接将形象手绘在电影胶片上,把色彩与音乐的配合,看成是表达作品情绪和内容的重要因素,因不用摄影机来制作影片,被称为“绝对电影”或“纯粹电影”加拿大NFB其他著名的动画艺术家还有费德利克贝克、乔治杜宁、卡洛琳丽芙等。费德利克贝克创作的摇椅(图140)、种树人以其优雅、简洁、富有人文气息著称于世。这两部作品是他在国际动画影坛上重量级的作品,奠定了他艺术动画家的地位;乔治杜宁的作品黄色潜水艇(图141)是世界动画史上的重要作品,同时这部作品也使他成为著名的披头士乐队的形象代言人;卡洛琳丽芙是近代NFB动画电影部

28、门内最耀眼的明星,国际动画竞赛的常胜军,代表作品有猫头鹰与鹅之婚礼、街道(图142)等。前南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术动画的圣地,每两年举办一次萨格勒布动画节,是当今艺术动画创作的盛会。萨格勒布动画家们的作品充满了自由探索精神和张扬的个性。1949年,法第耳哈德兹创作的以青蛙、蚊子为主角的政治讽刺画大会议相当成功,得到了前南斯拉夫政府的重视并资助,建立了前南斯拉夫第一家专业的动画片制作厂杜加电影公司。虽然这家公司维持的时间不长,但所招揽和培养的人才及自由、协作、个性化的创作精神,直接催生了举世闻名的“萨格勒布动画学派”。主要代表人物是杜桑乌克弟奇,他的个人风格是用简洁到只有色彩和线条组合的符号

29、来讲述看似荒诞却充满哲理的故事。他的作品主要有轻机枪鸣奏曲、月亮上的牛、代用品、游戏等,是艺术动画的经典之作。其他动画艺术家还有亚历山大马克斯,代表作品有苍蝇、噩梦等;波尔多杜弗尼克维奇,代表作有好奇心、学走路等;安提萨尼诺维奇,代表作有消毒、墙等。前苏联动画前苏联的艺术动画在世界动画史上占有极其重要的地位,比起同一时期的波兰、前捷克斯洛伐克、保加利亚等东欧国家创作的个人风格和实验色彩强烈的动画短片,前苏联动画片导演的表现似乎没有那么激进。他们非常注重对前苏联民族文化艺术的挖掘,精致的画面结合简练的电影语言,形成了前苏联艺术动画的特色。1922年莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验基地,组织

30、了一批专家专门从事动画艺术的研究,创作了第一部反对世界帝国主义奴役中国人民的政治杂文式影片战火中的中国,从此,前苏联的动画开始走上了动画艺术短片的创作道路。前苏联的动画家有很多,主要代表人物有伊凡伊凡诺夫瓦诺、尤里诺斯坦、菲奥多尔西图卢克等。伊凡伊凡诺夫瓦诺生于1900年,是前苏联动画的创始人之一。他从1923年开始参与动画制作,他对动画的投入不仅提升了前苏联动画,也影响了世界动画的发展。他的作品大多取材于古老的民间故事,制作风格迷人、精细耐看,在坚持对作品艺术品格追求的同时并能兼顾广大观众的欣赏口味。其著名的作品有驼背的马、睡美人的故事、往事、季节(图143)等。尤里诺斯坦是伊凡伊凡诺夫瓦诺

31、的学生,但青出于蓝而胜于蓝,他既是动画家又是著名的画家,他认为动画不仅仅是讲简单的故事,还要呈现出人类生活的丰富内涵,其作品的特点是画面优美,代表作品有苍鹭与鹤(图144)、雾中的刺猬(图145)和故事中的故事(图146)等;菲奥多尔西图卢克的作品有孤岛、一件罪案的发生、生活在框框里,等等,虽然都是短片,但对动画题材的开拓和对现实的反讽,都是前所未有的尝试。美国动画“美国联合制作公司”简称UPA,其主张制作要回复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意来制作影片,但也不完全忽视商业上的要求。成立期间摄制出了不少形式上焕然一新、水准极高的动画影片,像玛德林、杰拉德波音波音等。虽然UPA最后以失败而告

32、终,但它的崛起将美国卡通带入了新的境界,也推动了动画艺术的发展。1980年代以后,美国的独立制作动画延续UPA的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作路线和风格,这些不同风格的独立动画作品虽然数量不多,但内容含义却十分独特,并且坚守自由创作的立场。中国动画实际上,中国的许多动画短片都带有较强的艺术实验短片风格,如水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛、山水情等,剪纸片猪八戒吃西瓜、金色的海螺、火童等,还有许多木偶片、折纸片和陶塑等形式的美术片。艺术短片不强调故事的完整性,但在动画技巧上进行有目的的探索,在动画语言上有鲜明的个性,主题内涵富于哲理性和追求社会文化性思考。我国近代艺术短片的代表作品

33、有悍牛与牧童、新装的门铃(图147),超级肥皂、选美记、寂寥的天空、高女人和矮丈夫、毕加索与公牛及十二只蚊子和五个人等。其他国家动画对于艺术动画创作做出成绩的还有法国、英国、前捷克斯洛伐克、波兰、荷兰、匈牙利、意大利等欧洲国家,如法国动画家拉卢的梦幻星球英国动画家鲍伯贾佛瑞的大梦中玩偶英籍荷兰人迈克尔的和尚与鱼、父与女(图148);前捷克斯洛伐克动画家杰利川卡的手(图149)等,都是艺术动画的杰作。虽然这些国家并没有像前南斯拉夫、加拿大那样的组织或团体,是以个人创作的形式出现,但是他们对艺术动画进行的挖掘和探索也是不容忽视的。另外,日本、韩国、新加坡、越南等东南亚国家近年来也有不少比较优秀的艺

34、术动画短片,它们的出现丰富了艺术动画片的创作。动画艺术的实验思想在不同国度,不同地域和不同的时代文化背景下所展现出来的形式和内容可谓异彩纷呈,琳琅满目。电视机的发明和电视媒体的产生,电脑网络时代的来临,使得动画艺术具备了大众化的传播倾向。随着现代信息产业的不断进步,“信息高速公路”的不断开通,网络动画的自由发展和普及,更为一些具备个性思维的动画艺术家提供了相互学习和交流的国际动画艺术平台。艺术实验动画正在成为越来越多的人喜爱的艺术形式。由上可知,电影摄影机发明之前,动画分解与表现动作过程的技术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。四、动画的定义动画的

35、定义动画”一词是由英文单词“animation”转化而来的,其字源“anima”拉丁语的意思是“灵魂”,“animare”则有“赋予生命”的意义。“animat”因此被用来表示“使活起来”的意思。把AnimatedFilm或animation翻译成“动画”,只能说代表了原意的一小部分。实际上,animation包括所有用逐格方式拍摄和制作出来的电影影片。早期动画的称呼并不是很统一,有些国家称之为动画片,有些国家称之为卡通片(cartoon)卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式,主要是对幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为主题,并用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画作品。实际上

36、卡通与动画不属于同一种艺术形式,卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画则是时空的电影艺术形式。在我国,动画被赋予了另外一个称号“美术片”,它在电影艺术辞典中的解释是:美术片,世界上统称为Animation,电影的4大片种之一。是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称。这种解释随着动画技术的不断发展和动画形式的不断创新显然已不够全面和准确。定义动画的方法不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质在电脑动画没有出现以前,所有动画的共性和本质特征是“逐格拍摄”,而随着数字时代的来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段。电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定关键帧的起点和终点以及必要的参数后,电

37、脑就会自动计算其过程进行“加动画”,再经过渲染完成动画。电脑动画的基本原理和其他动画形式不同,因此在发明之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术。不过现在用电脑制作动画十分普及,电脑已成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画究竟算不算动画已经没有太大的意义。因此看来,我们要给动画一个准确全面的定义是一件非常不容易的事,因为动画在其发展过程始终是不断发展变化的。就时至今日的动画发展而言,我们可以这样理解动画:动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一

38、种高度假定性的艺术。一般采用逐格拍摄的方法,把其系列地分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在。其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。动画片是电影的一种特殊类型,它同电影一样属于视听艺术范畴。动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。(ASIFA)现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。动画片的特征(一)本质特征动画片属于电影范畴,电影与美术又是两种不同的艺术形式,所以美术创作和动画片创作的艺术思维有着共性与区别。1.动画片

39、与美术的共性与区别(1)共性动画片与美术一样都是来源于生活,又反映生活。它们都是一种社会意识形态,受到社会、历史条件的影响和制约,并受一定社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响,所以在它们的发展过程中,会出现各种思潮和流派。同时它们的发展都是以一定的经济发展为基础,不可避免地都要受到民族性及上层建筑的制约,所以它们又都有一定的教化意义。美术与动画片都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。在动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在其中起主要的作用。(2)区别美术与动画片同属于视觉艺术,都是让人们“看”的。但是同样是让人观看,美术作品和动画影片却有质的不同。美术作品表现

40、的是事物的瞬间形象,是静止的。美术创作者必须选取事物发展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的一个面,来表现创作者在固定的时间和空间内所要体现的内容;而动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的“静止”、“瞬间”,动画影片表现的是“运动”、“发展”。动画片通过摄影机连续放映,创作者可以把无数个固定的画面进行连接,让瞬间静止的事物变得运动起来,组成一个模拟真实而又区别于真实的电影的“时空”。有了这个“时空”,创作者就可以直接表现事物的发展过程,表现事物的运动本质,从而在这些发展和运动中更完整地表现和揭示自己的创作主题,而美术只能通过固定的画面让观者去联想整个故事发展的过程。表现方式上动画片这

41、种时空结合的运动性,是动画片与美术的一个显著的不同之处。美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部分凝视,完全不受限制。动画片则不能给观众这种自由:观众的眼睛受到放映机(准确说是创作者意图)的限制,创作者限定了观众观看的内容,在观看方式上也不能像观看美术作品一样反复观看相对动画电影,美术作品在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大,创作者通过作品引发观众的联想和感受,从而完成创作意图的传达。由于观众自身素质、修养、经验的不同,他们的联想和感受也会不同在电影中则是创作者主观意识的介入程度更大,动画片的创作者可以把事物的前因后果、发展经过全部

42、按创作者的立场观点重新组织后展现在银幕上,观众的感受在很大程度上只能是对创作者感受的理解和认同这种感知方式的强制性是动画片与美术的另一个不同之处。二者虽然同属视觉艺术,但现代的动画电影不再是单纯的视觉艺术,它已成为一种综合性的视听艺术构成美术作品的构图、透视、色彩、造型等元素还是在美术本身范畴之内,而现代动画电影几乎包罗了现有的艺术形式:设计、文学、戏剧、音乐、舞蹈,等等,甚至包括美术本身。除此之外,现代动画电影还广泛运用电脑合成、数码影音等高科技手段。这一切形成了动画电影在构成上的多样性,这是它与美术的又一不同之处。动画片还有一个显著的特点,那就是动画影片中蒙太奇的运用,这样使创作者可以按自

43、己的意图重新组接时间、空间和事物的发展运动,创造出一种全新的叙事方法。这种特殊的叙事方式区别于其他一切艺术思维,从而使动画片区别于美术而具有了自己独特的魅力。2.动画片与一般电影的共性与区别动画的发展历史与电影的历史发展息息相关,这可以追溯到电影的原始时期。电影在雏形阶段就已运用了动画的一些技术手段,但后来电影技术渐渐成熟起来,真正意义上的动画才随之诞生。动画具备了电影最基本的条件(拍摄、洗印、放映),所以说动画是电影范畴内的一种类型,它与纪录片、科教片、故事片共同组成电影的4大片种。但它与广义上的电影又有一定的区别,它既属于电影但又不同于一般的电影。(1)共性动画片与一般电影一样同属视听艺术

44、,来源于生活,反映生活。传统艺术一般可分为时间艺术和空间艺术,而动画片与电影却把这两者综合起来,这种综合使其最大限度地吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等各门艺术的手段和技巧。简而言之,它们都是依靠电影技术手段,以画面和音响为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象,并以时空运动进行叙事,再现和反映生活的艺术形式。视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本元素,它们都逼真地还原了人通过感官(视觉和听觉)对生活的感知。一般电影与动画片一样都有假定性,但一般电影的假定性与动画片的假定性其最终目的有本质的不同:故事电影的目的是造成真实的幻觉,而动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动

45、画片是通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它所付出的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。如高勋具有写实风格的影片萤火虫之墓(图150),在其假定的人物、场景、声音世界中,观众明知不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。影片中每一个细节看起来都那么真实,恬淡与残酷相间,冷漠与温情并存,一部画出来的故事让大人小孩儿都看得潸然泪下,我们不得不佩服高勋的大师功力,也看到动画片的假定性同一般电影假定性的不同表现。(2)区别相对于大多数动画片而言,动画是“画”出来的艺术。既是“画”出来的运动,就决定了它离不开美术思维,

46、这就形成了动画片创作的特殊性:既需要电影思维也需要美术思维,二者缺一不可,却又有主次之分。一方面,作为电影门类的动画片,电影思维在创作中占主导地位,美术思维是手段,它限制于电影思维,又服从于整体的电影思维。动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。造型、构图、色彩等美术创作手段已不再为美术本身服务,而是根据电影思维的需要,为动画电影服务;另一方面,美术思维也反作用于电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画”就没有动画片;其次,美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。在动画片当中,一切都可能发生,一切都可能做到,只要创作者有足够

47、丰富的想象力。这对于一般的电影思维来说,是极大的解放。电影有着自己本身的艺术价值,而动画片不仅有着整个影片的价值,同时也有着美术的艺术价值,这也是动画片区别于一般电影的又一个特征。它将美术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价值同电影艺术有机地结合。比如我国水墨动画片小蝌蚪找妈妈,其中国画的美学特征在影片中得以充分体现。(二)功能特征任何艺术形式都有它的功能性特征,动画片当然也不例外。动画片从诞生的那天起就带有了很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。娱乐性动画片作为电影的产物,从诞生之时起就是以娱乐为主要目的的,早期的动画片就已经很清楚地表明:娱乐性适合于所有的动画片。动画创作者在创作动画片

48、的过程中会毫无疑问地伴有一种娱乐成分,观众在欣赏影片时也从精神上获得一种享受从而达到一种娱乐的目的。早期的动画片中娱乐基本成为动画功能特征的主导,然而随着动画的不断发展,其他的功能特征也开始显现,但娱乐始终是动画片的最大功能之一。商业性娱乐似乎与商业是不可分开的一对双胞胎,娱乐的出现就是要服务于商业。因此动画分为了两大类:一类以市场为主(他人娱乐);另一类以个人想法为主(自我娱乐)。这就形成了动画片的两种类别:主流动画与非主流动画。主流动画从诞生的那天起就与商业密不可分,从迪斯尼动画片的成功模式到后来动画产业大国日本动画的兴起,无不体现出这一深刻的烙印。这一类动画片是以市场为主要目的,以商业运

49、转为中心,以观众的喜好为主导。教育性动画片作为直观的艺术,具有十分通俗的特点。不同文化、不同国籍的人都能看懂,是大众化的艺术,因此它具有很强的传播性,这一点决定了它肩负着教育引导的责任。“寓教于乐”一直是动画片发展的主要方针,动画片的传播途径广、面积大,具有很强的影响力,因而具有很强的教育性,这是因为动画片有很大一部分的观众群体是儿童,所以它的这种教育性就体现得非常突出。(三)艺术特征各种艺术形式的美学理论有其共同性和普遍性,但动画片不同于其他艺术形式,它有着单一的固有的美学特征,动画片的美学特征是多样的也是多变的。即除了拥有美术本身的美学特征、电影的美学特征外还有戏剧、音乐、舞蹈等等其他艺术

50、形式的美学特征,因而是一种综合的艺术特征。动画的艺术特征分为4个方面:假定性、制作性、综合性、抽象性。假定性动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众之前完全是动画创作者的假设,即创作过程是假定性设想,包括形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等。(1)技术上的假定动画电影中的空间是非现实的,是靠画出来或制作出来的空间的假定;动画电影中的时间观念与实拍电影不同,其中每一个镜头、每一个动作都与现实中的时间不同,这是时间的假定性。相对传统的纯粹动画而言,动画电影中的角色是非现实的,都不是以真人实物而是以胶片上的影像来吸引观众的,这其中不包括真人动画合成的影片,这又形成了它的角色假定性

51、。(2)思想上的假定动画片来源于创作者丰富的想象力,依靠一些模拟真实的表现形式,制造出真实的现实生活或高于现实生活的影像。动画片与现实中的生活不同,但又依赖于真实的生活。它可以把现实生活高度想象化,使物体按照创造者的意图来任意发展,不受自然规律等其他规律的限制。但是这假定的影片出现在银幕上时又让观众觉得真实可信,观众看后认为它是存在的或是发生过的,其欣赏与读解也是假定性的。也可以用一些技术或形式来象征所要表现的对象和说明故事,也正是因为运用这些技术和形式使得动画的表现力非常丰富。动画片这种不同于真实生活的假定性,正是它吸引观众的魅力所在。制作性动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审

52、美价值。比如制作精致的木偶与剪纸等,其本身就是艺术品,把这些艺术品再组成另一种艺术形式,也就是制作成动画片,能给观众带来制作材质与制作工艺产生的美感,而这种材质与制作工艺又强调了动画片的假定性,使得动画片具有了特殊的审美艺术价值。综合性动画片融合了空间艺术和时间艺术,它吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素它们之间互相吸收、互相融合,这种吸收和融合不是简单的拼凑和混合,而是经过改造后,形成了动画片自身新的特性。它能让观众同时领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸元素各自带来的审美感受,同时还能感受到这些元素综合后带来的特殊的动画片的综合审美感受,让观者获得更大的享受,体会更多的艺术价值

53、抽象性这是动画特有的美学特征,它可以用假定的、抽象的点、线、面来表现主体意趣,进而追求象外之意的美学特征。很多抽象性的动画作品会用色彩、线条及适当的音乐来表达创作者的意图。艺术实验的动画片中,尤其能感受到这一点。这种超乎具体物象的图形、线条与音乐表现出了更多“故事”之外的感受,所以有许多艺术家把这看成是动画片的真正本质和灵魂。第二章动画片的分类1、工艺技术一、平面动画平面动画最早是在纸面上进行绘制的,以纸面绘画为主,是最接近于绘画、最常见、最古老的动画形式。(一)单线平涂动画单线平涂动画是平面动画形式中最常见的一种动画技巧,它工艺简单,易于操作。以前的单线平涂动画大多是在赛璐珞上完成的,例如白

54、雪公主(图21)、大闹天宫(图22)等。赛璐珞发明于1869年,1915年用于动画片的制作,由透明的醋酸纤维制成,全名叫celluloid,简称cels。以赛璐珞制作的动画,一般称为胶片动画。现在随着电脑工艺的发展,在电脑上制作的单线平涂比胶片制作的单线平涂更加快捷方便且成本低,所以被广泛应用。单线平涂的动画作品很多,例如美国的猫和老鼠(图23)、中国的西游记、日本的樱桃小丸子(图24)等。(二)水墨动画水墨动画突破了动画电影史上传统的“单线平涂”的样式,将国画中的笔情墨趣与电影艺术完美、巧妙地结合在一起,创造出了一种全新的视觉效果,在动画发展史上是一项前所未有的创举。我国的第一部水墨动画片是

55、1961年完成的小蝌蚪找妈妈(图25),导演特伟。该片中的角色取自齐白石的中国画写意花鸟形象,影片保持了齐白石绘画的笔墨风格,让观众看到了活动起来的齐白石名画茅盾就曾评价该片“白石世所珍,俊逸复清新。荣宝擅复制,往往可乱真。何期影坛彦,创造惊鬼神。名画真能动,潜翔栩如生”。牧笛(图26)是我国第二部水墨动画片,完成于1963年12月,导演特伟、钱家骏。该片以水墨表现中国文人画意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染的效果更是独树一帜。该片由于受到我国国画名家李可染及方济众的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物,充满田园生活气息,自然、朴素、真挚。另外一部创作于1988年的水墨动画片山水情(图27),总

56、导演特伟。通过感人的故事、高超的动画技巧,将写意山水与古琴曲这两种中国特有的古典艺术代表形式完美地结合在一起,在视觉和听觉上给观众营造出一个空灵秀,诗意盎然的意境。由于水墨动画的工艺极其复杂,需要投入大量的资金和时间,所以作为中国动画艺苑奇葩的水墨动画一直是高投入低产出。自1989年兰花花以后,就很难再看到水墨动画的身影。随着电脑科技的高速发展,越来越多的动画创作者试图用电脑技术手段来代替繁冗复杂的水墨拍摄和制作过程,于是出现了一批同水墨动画样式、风格极其类似,但却是由电脑特技制作出来的“水墨动画片”。如北京电影学院的塘韵、隆马动画创作中心的十牛图(图28)等。该形式已成为现阶段我国制作水墨风

57、格动画片的主要方式。(三)剪影和剪纸动画剪纸动画是将剪好的、富有联结关节的小纸人,配上背景(或不配背景)放在摄影机下,用手小心操作,逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。纸片人物的活动,用不着像单线平涂的动画片那样画大量的图画,一部影片的人物只要几个大小不同的形象即可。局限性是人物动作角度单调,人物形体表情变化和转面、转身都不能像单线平涂的动画片那么灵活自如,动作有局限,人物动作长久保持一个角度。但这些缺点也正是剪影和剪纸动画的艺术特色。剪影和剪纸动画的主要区别在于打光方式的不同。前者用的是下打光,人物形象主要运用侧面的黑影,整个画面只用几种简单的色调,使造型具有一种黑色厚实的效果和简

58、练明快的艺术风格。剪纸动画一般为上打光,以便使观众看清上面的颜色、材质等。人物形象可以运用各种绘画形式,人物和布景都能做具体细致的描绘,比剪影动画更为丰富多彩。剪影动画起源于欧洲。受古老的人影戏影响,人在一块白色的幕布后面表演,通过灯光将演员表演的形象投射到幕布上。这种艺术形式称为“人影戏”。动画电影发明后,产生了类似人影戏形式的剪影动画。它只通过一个黑影来演戏,艺术家们必须严格而精细地设计人物的每个动作和姿态,以表达角色的情绪。德国的动画先驱者L赖尼格从1919年开始,拍摄了阿赫迈德王子历险记、巴巴格诺和卡门等著名的剪影动画片。法国的动画艺术家罗尔培克和歇伐从1920年开始合作,每月摄制一部

59、名叫电影中的鸭子的剪影系列片。这是最早的一批剪影动画片。欧洲的剪纸在绘画形式上与动画片基本相同,有时在一部动画片中采用一部分剪纸的方法,目的是运用这种简易方法来代替动画片中繁重的工作。中国的剪纸动画片来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺术。皮影戏是中国古老的民间戏剧,兴盛于唐宋。它是用驴皮或牛皮镂刻成各种人物形象,在白色幕布上由人用支棒操纵表演。演出的节目都是中国传统戏曲,因此人物和布景的造型具有中国戏曲艺术的装饰美。中国民间剪纸是反映民间风俗的装饰图案艺术,在百姓日常生活中广泛应用。1958年,在万古蟾的主持下,将中国古老的皮影戏、剪纸艺术与电影艺术成功结合,制作出了中国第一部剪纸动画片猪八戒

60、吃西瓜。之后他导演的渔童(1959年)、人参娃娃(1961年)、金色的海螺(1963年)等片,在世界上获得好评。此后我国还先后制作出红军桥(1964年)、狐狸打猎人(1978年)(图29)、张飞审瓜(1980年)(图210)、猴子捞月(1981年)、南郭先生(1981年)、鹬蚌相争(1983年)、火童(1984年)、葫芦兄弟(19871987年)等许多优秀的剪纸动画片作品。这些作品风格各异,其中以胡进庆导演的水墨画风格的剪纸动画片鹬蚌相争(图211)为一大亮点。水墨风格的剪纸动画片虽然属于剪纸动画片的范畴,但同过去的剪纸动画片有着较大的区别。过去剪纸动画片的人物形象以刚直有力的线条组成,有明确

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