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文档简介

1、原动画运动规律原动画运动规律 人物走路运动规律人物走路运动规律原动画基础教程动画人的生存手册 理查德威廉姆斯教学目标:1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本的步骤。3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。教学重点:培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。教学难点:如何绘制一套准确的走路动作。教学准备:多媒体课件、彩色粉笔 一、人的走路动作规律一、人的走路动作规律 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、

2、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。 当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。 如何开始一个行走动画的制作。 1、设定节奏 行走的节奏,自然情况下为12格,即每秒钟走两步。 但是根据情况不同,可分为432格。 一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步; 角色走一个完步通

3、常画12张画面(视觉暂留),以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一个完步。 表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动作更富有感染力。 4格飞快的跑(每秒6步) 6格跑或快走(每秒4步) 8格慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格“行军式”走路(每秒2步) 16格休闲漫步(每步2/3秒) 20格老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格很慢的走(1秒1步) 32格老态龙钟的走2、设定过渡位置。也可称为中间位置,即双脚重合起来的位置人在行走中的表演,取决于过渡位置的变化。3、根据过渡位置,定下

4、最高点与最低点。 “最高点”与“最低点”只是一种称呼,当你的过渡位置做出夸张效果的时候,最高点和最低点的位置就会产生变化。 “最高点”与“最低点”实际所指的就是达到“过渡位置”时的前一个动作和后一个动作,并非严格意义上的“最高与最低”。正常情况下的最高位和最低位夸张情况下的过渡不同角度和情绪的行走不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们

5、在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。 这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。阔步走 蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。 蹑手蹑脚走 垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。 垂头丧气走 踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。踮着脚走人走路动作的中间画练习: 设定一卡通人物,作不同情绪的走步绘制各1幅,每幅不少于6格 表现情绪轻松愉悦的行走 心情沉重的踱步 身负重物举步维艰 在遵循人物运动

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