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文档简介
1、毕业设计论文-扫雷游戏设计与实现 1 引言扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为方块的游戏不久之前方块被改写成了游戏Rlogic在Rlogic里玩家的任务是作为美国海军陆战队队员为指挥中心探出一条没有地雷的平安路线如果路全被地雷堵死就算输两年后汤姆·安德森在Rlogic的根底上又编写出了游戏地雷由此奠定了现代扫雷游戏的雏形1981年 微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 31系统上加载了该游戏扫雷游戏才正式在全世界推广开来11 开发背景在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天计算机已经成为了人们日常生活中的一局部越来越多的人使用计算机
2、办公娱乐等等扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏在过去的几年里Windows操作系统历经数次换代更新变得越来越庞大复杂功能也越来越强大但是这款小游戏依然保持原来的容貌可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱本次的毕业设计我将利用Visual C作为开发工具开发一款类似的扫雷游戏12 开发的目的以及意义经过四年的大学学习我对理论知识已经有了一定的了解与认知本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合同时也是对所学知识的一种检查希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发对于我
3、们以后工作能力的培养具有重要意义2 需求分析21 功能概述扫雷游戏的游戏界面如图1所示在这个界面中由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区雷区的大小由用户设置的游戏等级决定图 1 初级雷区游戏开始时系统会在雷区的某些小方块中随机布下假设干个地雷安放好地雷的小方块称之为雷方块其他的称之为非雷方块部署完毕后系统会在其他非雷方块中填充一些数字某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块玩家可以根据这些信息去判断是否可以翻开某些方块并把认为是地雷的方块打上标识如果某个数字方块周围的地雷全都标记完可以指向该方块并同时点击鼠标左右键将其周围剩下的方块挖开如果编号方块周围地雷没有全部标记在同时点击
4、鼠标左右键时其他隐藏或未标记的方块将被按下一次即闪烁一下当玩家将所有地雷找出后其余的非雷方块区域都已翻开此时游戏结束在游戏过程中一旦错误地翻开了雷方块那么立即失败游戏结束当玩家标识的地雷数超过程序设定虽然翻开了全部其余方块游戏仍然不会结束在游戏开始后雷区上方有两个计数器右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间以秒为单位左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块22 功能需求分析游戏需要提供一个菜单栏上面有不同的相关选项如游戏的开始难度设置退出等按功能将游戏区域分成两个区域雷区和提示区提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示游戏过程中当玩家用鼠标点击相应的方块程序就会作出相应的鼠标响应事件并伴随
5、着GDI绘图而众多鼠标事件的处理都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的3 总体设计31 游戏框架的搭建1 工程工程的创立利用应用程序向导创立一个名称为Mine的工程工程由于不需要诸如工具栏状态栏等功能并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的所以在向导的第四步里面把所有的选项置空然后点击Advanced按钮在弹出的对话框中选中Windows Styles选项卡将imize box项置空其他均使用默认设置2 框架的改造通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类命名为CMineWnd删除CMineDocCMineView和CAboutDlg类将CMineWnd类代替CFrameWnd让程序启动的时
6、候以此窗口为主窗口予以显示结果如图2所示图2 框架的改造32 菜单的制作参考Windows自带的扫雷游戏创立出游戏和帮助菜单然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项包括难度级别的选择颜色和音效是否开启扫雷英雄榜使用手册关于软件的信息等具体的菜单项选择项如图3所示图3 游戏菜单1 难度级别的选择不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目所以通过宏定义预定义不同级别的横向方块数目纵向方块数目和雷数并将该宏定义放入新建的头文件MineDefsh中窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide白色的视觉效果区line_wide3D的外壳边框3D_line_wide雷区mine_area_
7、wide等于是还需要定义关于位置的宏变量由于难度级别的不同窗口大小也会随之改变因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow 去实现通过ClassWizard分别选择初级中级和高级菜单资源ID为它们添加处理函数OnMenuPrimary OnMenuSecond OnMenuAdvance OnMenuAdvance 的实现如下另外两个类似void CMineWndOnMenuAdvance m_uLevel LEVEL_ADVANCEm_uXNum ADVANCE_XNUMm_uYNum ADVANCE_YNUMm_uMineNum ADVANCE_MINENUM
8、SetCheckedLevel InitGame Invalidate SizeWindow 2 雷区大小的自定义实现首先新建一个自定义雷区对话框资源 IDD_DLG_CUSTOM 然后添加高度宽度雷数三个静态文本控件和三个对应的 IDC_HEIGHT IDC_WIDTH IDC_NUMBER 编辑框控件最后将OK和Cancel按钮分别改名为确定和取消结果如图4图4 自定义雷区接着为该对话框创立CDlgCustom类然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeightm_uNumberm_uWidth最后为OK按钮创立命令消息处理函数OnOK 代码如下所示void CDlgCustomOnOK
9、 UpdateData if m_uWidth 9 m_uWidth 9if m_uWidth 30 m_uWidth 30if m_uHeight 9 m_uHeight 9if m_uHeight 24 m_uHeight 24if m_uNumber 10 m_uNumber 10if m_uNumber m_uWidth m_uHeight m_uNumber m_uWidth m_uHeight - 1CMineWnd pMine CMineWnd AfxGetMainWnd pMine- SetCustom m_uWidth m_uHeight m_uNumber TODO Add
10、 extra validation hereCDialogOnOK 3 使用帮助的实现由于Windows 自带有扫雷游戏所以直接调用它的使用手为使用帮助菜单项选择项创立命令消息处理函数OnMemuHelpUse 代码如下所示显示结果如图5所示void CMineWndOnMemuHelpUse ShellExecute NULL"open""1txt"NULLNULLSW_SHOW 图5 使用帮助4 以往的记录每一次游戏破记录那么将有关信息保存下来显示结果如图6所示图6 以往记录5 扫雷英雄榜的实现首先创立两个对话框模板一个用作当用户胜利结束游戏并打破历
11、史记录后弹出的签名记录对话框模板IDD_DLG_NEWRECORD另外一个是用以显示以往最高的游戏记录的对话框模板IDD_DLG_HERO如图7和图8所示图7 记录对话框图8 排行榜然后为IDD_DLG_HERO对话框模板创立CDlgHero类分别为编辑框控件添加关联变量m_szBHolderm_szBRecordm_szEHolderm_szERecordm_szIHolderm_szIRecord并将Cancel按钮的ID和标题分别改为IDC_RESET和重新计分三个静态文本标题设置为初级记录中级记录高级记录最后为重新计分按钮创立命令消息处理函数OnReset 和其他成员函数对IDD_DL
12、G_NEWRECORD对话框模板类似处理33布雷扫雷核心算法的设计与实现1 算法的设计把整个雷区看成一个二维数组aij周围的雷个数是由如下8个雷区决定的 如果超出边界应该再加以判断 ai-1j-1 ai-1j ai-1j1ai aij1ai1 j-1 ai1j ai1j1在被展开时检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等如果相等那么展开周围未标示的雷区这样新的雷区展开又触发这个事件就这样递归下去一直蔓延到不可展开的雷区2 核心算法的实现整个游戏程序包含3个阶段布雷扫雷过程和结果并不是操作结果展示而是在扫雷过程中玩家通过与游戏交互后的操作结果展示首先定义雷方块的数据结构具体描述如下所示type
13、def struct UINT uRow 所在雷区二维数组的行UINT uCol 所在雷区二位数组的列UINT uState 当前状态UINT uAttrib 方块属性UINT uOldState 历史状态 MINEWND 雷方块结构体然后定义雷方块的状态类别和属性类别A 布雷随即获取一个状态为非雷的点将它的属性标志为雷重复这样的工作直到布下足够的雷为止其流程如图9所示在CMineWnd类中添加游戏的布雷模块的处理函数该函数的实现如下void CMineWndLayMines UINT row UINT col 埋下随机种子srand unsigned time NULL UINT i jfo
14、r UINT index 0 index m_uMineNum 取随即数i rand m_uYNumj rand m_uXNumif i row j col continueif m_pMinesijuAttrib ATTRIB_MINE m_pMinesijuAttrib ATTRIB_MINE修改属性为雷index B 扫雷鼠标左击事件其流程如图10所示图10 游戏流程当鼠标左键点击雷区域并且该区域不是雷方块需要进行翻开以及拓展工作流程如图11所示鼠标左键点击事件的关键代码如下所示void CMineWndOnLButtonUp UINT nFlags CPoint point 笑脸图按钮
15、所在的区域CRect rcBtn m_uBtnRect1 15 m_uBtnRect2 39 雷区所在的区域CRect rcMineArea MINE_AREA_LEFT MINE_AREA_TOP MINE_AREA_LEFT m_uXNum MINE_WIDTH MINE_AREA_TOP m_uYNum MINE_HEIGHT if rcBtnPtInRect point 点击笑脸图Invalidate InitGame else if rcMineAreaPtInRect point 点击雷区域CString valueUINT around 0根据不同的游戏状态作处理switch m
16、_uGameState 游戏进行状态case GS_WAIT case GS_RUN first get the MINEWND which if pushing downm_pOldMine GetMine pointx pointy if m_pOldMine ReleaseCapture return 检测判断当前状态是否为左右鼠标同时按下if m_bLRBtnDown m_bLRBtnDown FALSEOnLRBtnUp m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol if m_uGameState GS_WAIT m_uBtnState BUTTON_NORMA
17、LInvalidate ReleaseCapture return 假假设周围已经标识的雷周围真正的雷数拓展if m_pOldMine- uState STATE_FLAG OpenAround m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol if ErrorAroundFlag m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol Dead m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol ReleaseCapture return else 如果游戏尚未开始点击左键启动游戏if m_uGameState GS_WAIT if m_uTim
18、er KillTimer ID_TIMER_EVENT m_uTimer 0 m_uSpendTime 1Invalidate if m_bSoundful sndPlaySound LPCTSTR LockResource m_pSndClock SND_MEMORY SND_ASYNC SND_NODEFAULT 启动定时器m_uTimer SetTimer ID_TIMER_EVENT 1000 NULL 布雷LayMines m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol 改变游戏状态为"运行GS_RUN"m_uGameState GS_RUN
19、if m_pOldMine- uOldState STATE_NORMAL 当该雷区域为正常未作标记才翻开如果该区域为雷那么死亡if IsMine m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol Dead m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol ReleaseCapture return 不是雷的时候获取其周围的雷数目around GetAroundNum m_pOldMine- uRow m_pOldMine- uCol 如果为空白区域拓展否那么翻开该区域显示周围有多少雷数if around 0 ExpandMines m_pOldMine-
20、uRow m_pOldMine- uCol else DrawDownNum m_pOldMine around else if m_pOldMine- uOldState STATE_DICEY 标志为问号的时候m_pOldMine- uState STATE_DICEY 判断是否为胜利if Victory Invalidate ReleaseCapture return breakcase GS_VICTORYcase GS_DEADReleaseCapture returndefault break m_uBtnState BUTTON_NORMALInvalidate else 点击非
21、雷区域if m_uGameState GS_WAIT m_uGameState GS_RUN m_uBtnState BUTTON_NORMALInvalidateRect rcBtn ReleaseCapture CWndOnLButtonUp nFlags point 在函数体的开始局部先用rcBtn和rcMineArea两个矩形变量存储游戏的用户提示区域位置中的笑脸图区域以及雷区域的位置利用接口函数PtInRect 判断当前鼠标的位置由参数point携带鼠标当前位置信息是否在这两个区域内如果检测到鼠标左键点击并释放在笑脸图的按钮区域rcBtn上那么调用初始化函数重新开始游戏如果检测到鼠标
22、左键点击并释放在雷区域rcMineArea假假设当前游戏状态处于已初始化完成但尚未开始的状态GS_WAIT时那么翻开计时器并且调用LayMines 函数进行布雷然后修改游戏状态为GS_RUN进入游戏接着判断点击在小方块的状态是否被用于通过右键标记可以标记为雷或者未知此时游戏规那么规定左键点击不生效如果未标记该状态为普通状态STATE_NORMAL时先通过IsMine 检测是否点中地雷而失败地结束游戏如果是那么调用函数Dead 来进行失败后的工作处理反之对它进行翻开显示与拓展操作先通过GetAroundNum 函数获取当前小方块相邻的8个位置的雷数如果当前小方块相邻区域的雷数为0那么可以向8个方
23、向进行拓展并显示该方块区域直到不可拓展为止如果当前小方块相邻区域的雷数不为0那么显示该方块区域的相邻雷数用作提供用户对其他位置的信息判断的提示拓展操作的实现代码如下void CMineWndExpandMines UINT row UINT col UINT i jUINT minRow row 0 0 row - 1UINT Row row 2UINT minCol col 0 0 col - 1UINT Col col 2UINT around GetAroundNum row col 显示该区域的方块状态m_pMinesrowcoluState 15 - aroundm_pMinesro
24、wcoluOldState 15 - around 翻开该区域重绘DrawSpecialMine row col 对周围一个雷都没有的空白区域if around 0 for i minRow i Row i for j minCol j Col j 对于周围可以拓展的区域进行的规拓展if i row j col m_pMinesijuState STATE_NORMAL m_pMinesijuAttrib ATTRIB_MINE if IsInMineArea i j continueExpandMines i j 递归拓展操作 经过翻开或拓展后最后通过Victory 判断游戏是否已经胜利结束
25、如果是那么作胜利处理鼠标右击事件其流程如图12所示图12 右击事件其实现代码如下所示void CMineWndOnRButtonDown UINT nFlags CPoint point 笑脸图按钮所在的区域CRect rcBtn m_uBtnRect1 15 m_uBtnRect2 39 雷区所在的区域CRect rcMineArea MINE_AREA_LEFT MINE_AREA_TOP MINE_AREA_LEFT m_uXNum MINE_WIDTH MINE_AREA_TOP m_uYNum MINE_HEIGHT m_bLRBtnDown FALSEif rcMineAreaPt
26、InRect point 点击雷区域if m_uGameState GS_WAIT m_uGameState GS_RUN m_pNewMine GetMine pointx pointy if m_pNewMine return检测判断当前状态是否为左右鼠标同时按下if nFlags MK_LBUTTON MK_RBUTTON m_bLRBtnDown TRUEOnLRBtnDown m_pNewMine- uRow m_pNewMine- uCol else switch m_pNewMine- uState 普通状态case STATE_NORMALm_pNewMine- uState
27、STATE_FLAGm_pNewMine- uOldState STATE_FLAGm_nLeaveNum-break标记状态case STATE_FLAGm_pNewMine- uState STATE_DICEYm_pNewMine- uOldState STATE_DICEYm_nLeaveNumbreak未知状态case STATE_DICEYm_pNewMine- uState STATE_NORMALm_pNewMine- uOldState STATE_NORMALbreakdefault break Invalidate CWndOnRButtonDown nFlags poi
28、nt 34 绘图界面的设计1雷区笑脸模块的绘制添加三个位图资源如图13所示图13 位图的绘制ID分别为ID_BTN_COLORID_MINE_COLORID_NUM_COLOR并分别添加三个位图类型的变量然后调用LoadBitmap UINT nIDResource 函数来实现位图资源与变量的关联并添加函数DrawButton DrawMineArea DrawNumber 分别实现笑脸按钮雷区数字图像 计时器数字和剩余雷数数字 的绘图绘制雷区的函数DrawMineArea 的实现代码如下绘制笑脸按钮的函数实现类似void CMineWndDrawMineArea CPaintDC dc CD
29、C dcMemory 用作内存设备 源设备dcMemoryCreateCompatibleDC dc 使得这个设备与dc兼容 dc是目标设备dcMemorySelectObject m_bmpMine 将内存设备与位图资源关联for UINT i 0 i m_uYNum i for UINT j 0 j m_uXNum j 根据ij区域的雷方块状态拷贝相应的图像到ij雷区的特定区域dcStretchBlt MINEAREA_FRAME_X16j MINEAREA_FRAME_Y16i 16 16 dcMemory 0 16m_pMinesijuState 16 16 SRCCOPY 23D效果
30、外壳模块的绘制首先调用FillSolidRect 在框架的左部和顶局部别绘制2个小白条这样看起来有点立体的然后调用Draw3dRect 在笑脸以及计时显示区域周围绘上一个较小的3D边框最后在雷区周围绘上一个较大的3D边框3D效果外壳绘制结果显示如图163 数字模块的绘制数字图像的绘制不是由鼠标事件触发的而是由系统时间触发的首先在CMineWnd类中添加定时器标识的成员变量m_uTimer和一个记录游戏开始直到目前所花费的时间的成员变量m_uSpendTime接着在游戏的开始函数布下时间种子时间间隔为1000us然后选择到预定时间间隔后发送Windows命令消息函数WM_TIMER接着在CMin
31、eWnd类中找到对应的消息WM_TIMER并为其添加重写函数OnTimer 该函数首先判断这次的WM_TIMER命令是否为所布下的时间种子到时而产生的如果是那么让使用的时间变量m_uSpendTime自增然后通知系统重绘图像雷区笑脸按钮3D效果外壳和数字图像的绘制都是在OnPaint 函数中实现的其函数代码如下所示void CMineWndOnPaint CPaintDC dc this 创立一个CPaintDC类型的用以屏幕显示的dc设备 参数是指向当前框架窗口CDC dcMemory 内存设备CBitmap bitmap创立临时的位图资源if dcIsPrinting 判断不是使用打印机来
32、进行绘制工作 使内存设备与dc设备兼容if dcMemoryCreateCompatibleDC dc 使得bitmap与实际显示的dc设备兼容if bitmapCreateCompatibleBitmap dcm_rcClientrightm_rcClientbottom 内存设备选择物件位图dcMemorySelectObject bitmap 绘制背景框dcMemoryFillRect m_rcClient m_brsBG DrawButton CPaintDC dcMemory 笑脸按钮绘图DrawNumber CPaintDC dcMemory 数字图像绘图DrawShell CPa
33、intDC dcMemory 3D效果外壳绘图DrawMineArea CPaintDC dcMemory 雷区绘图 将内存设备的内容拷贝到实际屏幕显示的设备dcBitBlt m_rcClientleft m_rcClienttop m_rcClientright m_rcClientbottom dcMemory 0 0 SRCCOPY bitmapDeleteObject 4 异常处理绘图过程大多放在OnDraw 或OnPaint 函数中OnDraw 在进行屏幕显示时是由OnPaint 进行调用的当窗口因为某种原因需要重绘时总是先用背景色将显示区去除然后才调用OnPaint 而背景色往往与
34、绘图内容反差很大这样在短时间内背景色和显示图形的交替出现使得显示窗口看起来会闪对此可以使用内存设备环境来解决用户可以把要显示的图形先在内存中绘制好然后再一次性的将内存中的图形一个点一个点的覆盖到屏幕上去在内存中绘图时内存中的图像数据只作标识而没有显示效果当贴到屏幕上时由于内存中最终的图形与屏幕上显示图形差异很小所以看起来就不会闪了结 论毕业设计是本科学习阶段一次非常难得的理论与实际相结合的时机通过这次比拟完整的一个游戏的开发我摆脱了单纯的理论学习状态和实际设计的结合锻炼了我的综合运用所学的专业根底知识解决问题的能力同时也提高我查阅文献资料对程序整体的把握等其他能力与水平而且通过对整体的掌控对局
35、部的取舍以及对细节的斟酌处理都使我的能力得到了锻炼经验得到了丰富这些都我们都希望通过毕业设计所能到达的目标在毕业设计过程中在导师王老师的带着下不断地对源程序进行改良与完善增加了一些以往扫雷游戏所没有的功能并且在编写的过程中各种组件的运用各种算法的应用各种控件的利用我都是随着毕业设计的不断深入而不断熟悉并逐步掌握的和老师以及同学们的沟通交流跟使我对程序整体的规划与设计有了新的认识也对自己提出了新的要求提高是有限的但也是全面的正是这次设计让我积累了许多实际经验也必然会让我在未来的工作学习中表现出更高的应变能力和理解能力顺利如期的完本钱次毕业设计给了我很大的信心但是也让我看到了自己许多的缺乏学习其实
36、就是一个不断完善的过程正视自己的缺乏之处在以后的工作和学习中不断的弥补这些缺乏之处在以后的工作中也要保持同样的态度不断完善自己致 谢经过几个月的不懈努力我的毕业设计终于完成了在这里首先要感谢的就是我的指导老师王留洋在这次的毕业设计过程中从酝酿选题撰写到定稿我遇到了许许多多的问题有许许多多的地方需要改善王老师总是耐心的帮我分析并凭借他多年的工作经验给我提供合理的解决方案让我更好地完成扫雷游戏的编写在此要向我的指导老师王留洋老师表示最诚挚的敬意和最衷心的感谢同时我也要感谢大学期间所有教导过我的老师们是他们传授给我方方面面的知识拓宽了我的知识面培养了我的功底对毕业设计的完成不无裨益我还要感谢和自己生
37、活在一起的同学们并不是所有的问题都得麻烦王老师在有些问题上同学给了我很大的帮助另外还要感谢计算机工程学院所提供的优良的实验环境让我很好的锻炼了自己的实践能力最后我还要感谢班主任这四年来对我的关心和培养对我的学习和成长有着极为积极的作用还有感谢陪伴了我的同学们他们不仅在毕业设计上而且在生活上给了我很大的帮助正是由于有了他们的鼓励和帮助我才能在遇到困难的时候坚持下来在此衷心的感谢他们参 考 文 献吴乃玲C程序设计北京人民邮电出版社2021邝玲辉 应用系统开发北京人民邮电出版社2007罗齐物流系统功能与构建战略分析上海 200433 2003年第10期夏邦贵郭胜等Sql Server数据库开发入门与
38、范例解析北京机械工业出版社2004com清华大学出版社2004甘仞初 信息系统开发北京经济科学出版社2000com电子工业出版社2005 com高等教育出版社1999com经济科学出版社200210 com经济科学出版社1996葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀
39、袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇
40、芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅
41、膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂
42、肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀
43、肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇
44、羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗
45、袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂
46、艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿
47、膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄
48、膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂
49、肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿
50、罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇
51、羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃荟葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羁莇薄罿膄芃薃虿罴艿薃袁节膅薂羄肃蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆罗袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿嗉莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅腽蒅蝿肈罴莁螈螇芁芇莄袀肄腽莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂蛳
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