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文档简介
1、四年级信息技术2014版教材分析 13教技 徐芸姣 培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。课程总目标 1、 了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。 2、 建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使
2、用计算机的兴趣和意识。 3、 在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。 4、 能够在他人在帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。 5、 知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。学段内容标准教材特点15版5年级教材15版4年级下册教材教学重点:了解Scratch软件的界面和主要功能教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式课时安排:1课时第18课 初识Scratch教材分析:是Scratch的起始课,学生在学习本课前尚无编写程序的知识基础,因此有着重要的引领作用。从教材内容角
3、度分析,本课的重点在于Scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。第18课 初识Scratch教学建议:涉及的专业名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途,并能结合简单的程序,感受该软件的工作过程。在各个功能区域的学习中,有目的地识记部分重要的概念,为后续的学习建立基础。 第18课 初识Scratch教学重点:理解角色和舞台的含义及两者的区别教学难点:设置角色和舞台的属性课时安排:12课时第19课 角色和背景教材分析:本课属于Scratch学习的第二课时, Scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,“认识角色”和“新增角色”属于两个连续的知识
4、概念,在内容体系上有紧密联系的关系。“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。第19课 角色和背景教学建议:重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。学习使用“使用绘图编辑器”“导入新角色”时,可以通过已有知识“画图“软件的相关内容,引发学生的知识迁移,并鼓励学生归纳”绘图编辑器”的使用方法。第19课 角色和背景教学重点: Scratch中角色移动和旋转的程序教学难点
5、:结合具体活动,理解流程图的含义课时安排:2课时第20课 移动和旋转教材分析:在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。第20课 移动和旋转教学建议:【流程图】首次出现流程图概念,因此教学时应注重流程图的讲授,结合贴近学生生活的实例,让学生感悟流程图的意义,并能绘制简单的流程图。【专有名词复习】学生接触该软件的时间不长,在前两节课的学习中涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,关键性的概念要
6、反复强化,可以设计一定的活动帮助学生复习。【程序编写】上一节课中已经涉及到了简单的程序编写,本节课在此基础上介绍了两种执行方式的编辑:“点击绿旗执行”和“点击角色执行”。要详细设计活动,结合具体的活动,安排学生编写程序。第20课 移动和旋转教学重点: “移到”“面向”“平面滑动”等动作命令的使用方法。教学难点:不同命令的组合应用课时安排:1课时第21课 快乐的小猫教材分析:主要介绍了动作控件中的“移动”、“面向”、“平滑移动”等命令,是前一课的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标
7、移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。第21课 快乐的小猫教学建议:建议教师首先让学生回忆前面学习的动作指令知识,通过“移动”、“旋转”指令的使用,引入到“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的学习,学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。可以先采用范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的 距离与方向。提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。第21课 快乐的小猫教学重点: 画笔参数的设置教学难点:画笔不同参数的使用课时安排:1
8、课时第22课 “画笔”的秘密教材分析:主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块的学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的知识趣味化。第22课 “画笔”的秘密教学建议:本课知识难度小,可以结合前面学习的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔的颜色设置为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?让学生初步感知循环的变化。
9、第22课 “画笔”的秘密教学重点: 编写各种“街舞男孩”表演的程序教学难点:“双手倒立”表演程序的编写课时安排:12课时第23课 街舞男孩教材分析:通过前面5节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解,本课主要介绍用按键控制的方法编写程序。教材以“街舞男孩”演出为主线,介绍多种程序控制的基本方法。教材结构采用螺旋上升的形式进行组合,部分内容复习旧知,部分内容新授,例如“颜色特效增加”等控件需要在本课加以细化。第23课 街舞男孩教学建议:虽然“脚本区”的命令比较多,但新授的知识点并不多,更多的是对前面命令的运用。重点是通过按键控制程序的执行。每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一
10、下,增加对按键与控件的理解。第23课 街舞男孩教学重点: 条件判断命令的使用方法教学难点:条件判断命令中条件的设置和程序编写课时安排:12课时第24课 穿越迷宫教材分析:本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序。教学建议:可以把复杂的程序分成几个部分,逐一编写。“迷宫”的绘制可以让学生自己去绘制。可以让学生经过错误的经验知道要把计时器归零。在学生初次使用条件控件时,要帮助学生分析、理解条件语句执行的过程。对于学生第一次接触的不能单独使用的控件,教师在教学中要引起足够的重视,帮助学生理解。第24课 穿越迷宫教学重难点: 建立新变量 学会使用侦测模块中的询问控件 学会判断变量值的大
11、小课时安排:1课时第25课 小猫出题教材分析:主要介绍变量在Scratch中的应用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。整个内容可以分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量要有意义,并且绘出运算符号。第二部分是对变量进行赋值,将随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断。第三部分是添加循环次数,即出题的数量,主要通过重复执行次数的控件来实现。第25课 小猫出题教学建议:本课内容是以游戏的形式展开,教师要带领学生进入到游戏中来,激发学生的学习热情。教材中已给出设计的步骤,教师可以让学生自学,以自主学习为主的任务驱动的方式展开教学活动。对于教学中的难点可以通
12、过演示法提高课堂效率。对于“数字和逻辑运算”教师可以引导学生对这些内容进行探索,让学生学会举一反三。第25课 小猫出题教学重难点: 学会建立广播消息和接受消息 理解广播与接收之间的交互关系课时安排:1课时第26课 编排节目顺序教材分析:主要介绍广播和接收消息的应用。广播与接收是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。在小猫的脚本中加入了隐藏控件,在接收消息中加入了显现控件,目的是让小猫在表演开始前隐藏在舞台上,当接收到对应的消息时再开始显现表演节目,表演结束后还需要将角色隐藏起来,这是学习的难点,也是重点。第26课 编排节目顺序教学建议:广播与接收消息是Scratch学习的难
13、点之一。教师可以从学生参加的表演节目出发,先理解广播,要利用形象的例子让学生理解两者的对应关系。教材中的动物表演节目内容可以让学生自由发挥,不一定拘泥于教材的例子中。在完成作品后,教师可以引导学生想一想生活中类似的场景事例,让学生展开讨论,甚至用Scratch模拟出来,加深对知识点的理解与应用。第26课 编排节目顺序教学重点: 理解分支语句的意义 教学难点:学会用音量值控制程序的方法课时安排:1课时第27课 用声音控制小猫动作教材分析:主要的学习任务是用音量值控制小猫的运动,其涉及的知识点有:认识音量值控件,用数值与逻辑运算来表达音量值的范围,以及用多个“如果”控件来实现不同条件下做不同的事。
14、其中让学生感知分支语句的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。第27课 用声音控制小猫动作教学建议:通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让小猫完成第一动作时让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解和领会。由于处于后期阶段,在教学中应适当安排些探究环节,让学生根据小猫特质自行设计小猫动作,既充分体现学生的自主性,又将前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新。第27课 用声音控制小猫动作教学重点: 掌握“如果否则”控件的使用方法 教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理课时安排:1
15、课时第28课 机灵的小老鼠教材分析:本课是Scratch与传感器结合的综合运用,在设计中以机灵的小老鼠为载体,让学生根据老鼠黑夜出来活动,白天在洞中休息的特性,通过光感值的变化来控制小老鼠的活动状态,使学生能直观的学习与掌握。本课涉及了许多新知识、技能,其中硬件设备有光敏传感器、S4A程序和Arduino主板,以及设备相连的方法。在编写脚本方面要让学生理解“如果否则”控件的含义。第28课 机灵的小老鼠教学建议:本课的新知识较多,在硬件部分教学中建议以教师的演示为主,可以运用教材配套光盘中的教学视频进行辅助教学,根据学生的学习情况调节视频播放的速度,让学生带着问题来学习与实践。对于编写脚本部分,
16、建议教师带领着学生根据任务感知“如果否则”指令意义。同时在教学中注重培养学生求新、求变的意识,让学生思考小老鼠是如何觅食的,让学生根据已有的知识来设计小老鼠的动作。第28课 机灵的小老鼠教学重点: 学会制作简单的小游戏的一般步骤与方法教学难点:能根据流程制作编写游戏课时安排:2课时主题活动3 设计小游戏教材分析:本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清思路后,学生开始画流程图,再次帮学生明白制作思路。最后绘制角色,编写脚
17、本,小组的成员要有分工。最后完成作品后,根据评价量表给自己小组打分。主题活动3 设计小游戏教学建议:教师以学生喜欢的游戏话题为导入,激发学生的学习兴趣。分组时,可以是异质分组,各取所长。在讨论主题时,教师要营造出积极的氛围,充分讨论设计游戏的角色与呈现形式。可以通过表格或其他形式来详细描述出角色的造型、互动的方式等。教师要师范和引导学生画出游戏的流程。最好一边编写脚本一边测试。教师要关注能力弱的学生,关注小组成员之间的合作情况。最后让学生根据评价表给出合理评价。主题活动3 设计小游戏教学重难点: 了解各阶段计算机的特点及主要特征,了解计算机在生活中的广泛应用,了解计算机发展的趋势课时安排:1课
18、时第29课 了解历史 展望未来教材分析:本课旨在让学生了解计算机的历史,认识计算机的发展过程,使他们对目前生活中的计算机运用有所了解以及对未来计算机的发展趋势有大致的认识。第29课 了解历史 展望未来教学建议:计算机的发展史比较短,但计算机的发展速度却非常快。不能让学生形成错误认识,教师可以设计一些互动性的软件,让学生以游戏的方式对计算机的发展史进行认识。教师可以准备一些较有震撼力的体现计算机应用的视频供学生欣赏,让学生从心底真正感受计算机应用的价值。教师在教学过程中可以向学生展示不同计算机的图片,开阔学生视野,增强学生的学习兴趣。也可以组织学生设计规划自己心目中的计算机蓝图,并说一说为什么这样设计。第29课 了解历史 展望未来1学生分析 学生之前已经学习过画图软件、下载网上资源、word、ppt以及申请与管理个人空间,具备了一定的基础模块的学习基础和信息素养,对于电脑并不陌生也不缺乏兴趣,但是之前没有接触过编程,并不了解编程是什么。四年级时也还没学习流程图,因此对于编程和流程图会有陌生感。学生在学习Scratch后还要学习logo、机器人编程,因此特别需要通过Scratch培养他们对于编程的兴趣。教学建议2教学建议 Scratch作为语言编程的起始课首次进入教材的内容。鉴于学生之前学习
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