山东Renderfarm渲染_第1页
山东Renderfarm渲染_第2页
山东Renderfarm渲染_第3页
山东Renderfarm渲染_第4页
山东Renderfarm渲染_第5页
已阅读5页,还剩31页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、 集群渲染方案介绍给与山东政通上海张江动漫科技有限公司(上海动漫研发共公服务平台)张巍 1391810177112/10/2007一 张江动漫科技有限公司简介ASP公司简介上海张江动漫科技有限公司,系由浦东新区政府、张江集团投资公司、上海电影艺术学院共同斥资1400万筹建而成。下设产业服务部、项目管理部、市场营销部、制作中心、培训中心、创意策划中心及研发中心,涵盖研发、制作、培训、创意孵化及产业推广。作为国内首个动漫研发公共服务平台,公司集聚国内外专业资深人士,汇集海内外CG行业精英,引进国外先进理念、技术与管理力量,合力打造业内最具号召力、影响力与竞争力的优质企业和卓越平台。作为上海市打造“

2、科技文化创意产业基地”整体战略的重要步骤,上海动漫研发公共服务平台充分整合政府、企业、院校等各方优势,以市场为导向,为上海、长三角区域乃至全中国的动漫企业提供一个技术平台与资讯平台。依托“创意张江”战略及政府的支持,凭借先进的管理理念、高效的国际化执行团队、丰富的媒体资源、广泛的国际合作及资讯、尖端的技术支持,构建跨越电影,动漫,电视,游戏,多媒体,主题展馆和游乐场等诸多领域的专业化平台,为以动漫为纽带的产业发展提供强有力的支持,实现各领域资源整合与交融互动。为了帮助客户在更短的时间里完成渲染,我们可以协助客户量身定做合适的网络渲染方案,并对客户进行优质服务和培训,协助用户合理的利用软硬件。二

3、 项目成员3姓名:李天智专家介绍介绍李天智先生在本公司已经工作了10年了。他有工程师方面的专业背景,以及商业管理的硕士学位,他利用他的专业知识在公司发展策略、市场管理方面起着非常大的作用。在过去的10年里,李天智致力于提供高端的电脑图像系统和视频广播设备。根据以前的技术背景,李先生现在主要负责SGI系统和广泛的应用软件,如二维画笔、三维动画软件、视频编辑和合成软件。他也负责客户培训的工作。他对电脑动画的兴趣源自参加了一次Alias动画软件的证书培训。此后,他又参加了Pixar Renderman、 Brainstorm虚拟系统、 US Animation, SGI 系统 和局域网解决方案、 C

4、iprico硬件等的培训。李天智先生成功完成了很多项目,其中就有太平洋盈科中心(PCCW)项目。在很短的期限里,他成功的建立了一套集群渲染方案可以支持Maya、Softimage、Lightwave,也能够使用画笔和视频编辑和视频输入/输出设备。他还负责画笔、三维动画、视频编辑合成系统以及视频输入输出设备,客户包括广告制作公司、电视节目制作部门、香港有线电视台等。他还能为客户提供了2002年世界杯足球赛事的实时播报图形讲解系统,这一系统是建立在SGI服务器上的。亚洲电视公司也是李天智负责的另一个项目。他亲自设计并完成整个方案的执行。成功的将运行在SGI、Windows和苹果平台上的三维动画、视

5、频编辑系统和合成软件组合成一个艺术新闻部门,所有的视频音频和网络路经在这里都能够出色的完成各项命令。 Certificate of Application on Pixar RenderMan(Pixar RenderMan 操作证书) Certificate of Autodesk Autocad specialist(Autodesk Autocad专家证书)(Alias Maya and Avid Softimage 3D教授)信达远东国际有限公司 Altec International Ltd.姓名:邝国忠专家介绍介绍邝国忠先生是在CG领域的领先人物,在特效方面他有超过13年的经验。他

6、的特长在三维动画,视频产品、集群渲染管理方面。对在电影和影视后期制作方面的视频和音频输入输出也有很高的技术见解。职业经验邝国忠现担任本公司的技术主管。在他带领和管理的技术部门为我们在香港及中国大陆的广大客户提供了非常专业和优质的服务。包括客户购买的硬件、软件,视频设备的安装、维修,合成系统的建立、维护。邝国忠凡事认真负责。他不光在设计方面很出色,他还是个非常优秀的培训项目专家。他为用户量身定做不同的培训方案,并成功的缩短了万宽公司、先涛数码影像公司、Fantasy 电影有线公司的培训动画周期,为客户带来了最大的经济效益。当他被Pixar 动画工作室评定为应用软件专家后,他就致力于集群渲染项目的

7、工作。这些项目的客户包括:太平洋盈科中心, 香港有线电视台., 电视广播公司。在加盟到本公司以前,邝国忠先生自1993年就职于先涛数字影像公司。在这期间,他管理着专业的部门,主要负责在电视商业领域和电影制作中创建特效和三维动画的工作。近期完成的项目邝先生参与的有关电影项目Longest SummerThe Sungs SisterLeon Lais Concert .4商业电视方面Hutchsion 008 and New World TelephoneJohnson and Johnson ; AtlantisOne Plus and 7-11Agency:ILM, O & M, Linta

8、s, Two K Film, DMB & B etc.多年来,邝国忠先生还担任香港理工大学和香港城市大学的讲师,教授Alias Power Animator 和Softimage 3D 三维动画软件。资历证明 Professional Diploma in 3D Design (专业Diploma 三维设计证书) Certificate of Application on Pixar RenderMan(Pixar RenderMan 操作证书) Certificate of SGI solution specialist(SGI 解决方案专家证书) Certificate of Autode

9、sk Autocad specialist(Autodesk Autocad专家证书)(Alias Maya and Avid Softimage 3D教授) 5 姓名: 钟炳材专家介绍钟炳材是本公司有8年以上经验的技术专家,他对软件应用非常专长。 在英国上大学期间,他主修的专业是产品设计。后来他作为技术支持,操作各种不同运行在SGI 上的画笔和动画解决方案。在加入到Fantasy Film 有限公司后,更为他积累了大量的专业知识和经验。在创建二维和三维特效方面,为香港电影特技发展起了非常关键的作用,他参与的香港部分角色电影包括:Moonlight Express, Extreme Crisi

10、s, Who Am I, Downtown TorpedoesDowntown TorpedoesWho Am IExtreme CrisisMoonlight Express有了丰富的专业经验,钟炳材先生加入到本公司负责公司客户的培训以及提供专业技术支持服务。这些年,他完成了客户的Alias|Wavefront Maya、Softimage|XSI培训工作和5D Cyborg、 SGI等硬件技术支持工作。由他提供软件培训和技术支持的主要客户包括:电视台:Television Broadcasts Ltd., Asia Television Ltd., Hong Kong Cable Tele

11、vision Ltd., Star Television Ltd., Galaxy Satellite Broadcasting Ltd., Sun Satellite Television Ltd., East-Asia Satellite Television Ltd., TNT Cartoon Network, Asia-Plus Television Ltd., Chinese Television Network Ltd., Guangzhou Television New Center, Guangdong Television Ltd.等等。电影制作公司: Menfond Ele

12、ctronic Arts Ltd., Fantasy Film Co. Ltd., Film Workshop.其它创作公司: Cinevision Top Choice Production Ltd., Zeone DigiWorks Ltd., Magic Vision Ltd., PaintSky Ltd., The Points Ltd., Film Deco Co. Ltd., etc.Page 6 of 36三 本公司的成功的案例在集群渲染器方面,我们有丰富的经验。这方面的客户有上海市多媒体公共平台、中国中央电视台(CCTV)、香港无线电视台(TVB)、先涛(Centro)、万宽(

13、Menfond)、香港电信盈科(PCCW) 、香港数码港、大连动漫产业园区、北京电影学院、北京工商大学、北京传媒大学、.等等。下面是部分方案的介绍:香港无线电视台的方案:15台 Softimage|XSI Advanced Enterprise 动画软件3台 Maya动画软件15台工作站,加入Softimage|XSI BatchUniversalBatchServer 设置香港电信盈科的方案:10 CPUs 集群渲染器,选用 Muster 分工软件2台 Maya, 1台 LightWave 3台 Adobe After Effects共享集群渲染器数码港的集群渲染器的方案:800 CPUs

14、RenderMan 集群渲染软件 (RenderMan Pro Server)200 RATS Maya 与 RenderMan 的连接 (RenderMan Artist Tools)100 CPUs XSI BatchUniversal集群渲染软件50 套 BatchServe ClientBatchUniversal 里面的 MentalRay与 Maya, 3D Studio Max的连接其他独立或合作建设的较大型集群渲染项目成功案例:上海多媒体公共服务平台:Renderman、MentalRay沈阳高新动漫产业基地: Renderman、MentalRay+Qube!无锡动漫基地 M

15、entalRay+Qube!厦门公共服务平台 MentalRay+Qube!四 项目主指从90年代初到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,中国的计算机图形艺术(简称CG艺术)也随之悄然兴起,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。英国金融时报今年曾刊发了一篇报道,认为中国的电脑动画业将能很快布玩具、收音机、人造花卉等家居用品制造业后尘,凭借劳力

16、成本优势,跃据全球领先地位。但就目前而言,中国的动画业和日本、韩国有着不小的差距,更是远远落后于美国。不过客观地讲,中国还是一个非常有潜力的市场,动画业现在已经被全世界看好,被称为是21世纪最有希望的朝阳产业。从资金、技术、人才培养到运作机制、政府宏观调控等多方面和国外发达国家相比,我们还有一段很长的路要走。动画产业目前在我国还没有形成相对完善的市场运作机制,没有完全按照市场的要求去组织生产,没有形成成熟的产业链,缺乏市场分析让很多投资商踯躅不前。而在国外,一部片子推出前会请专业市场调查公司进行调研,比如迪斯尼、华纳这样的公司在推出他们的动画片前,一般都要做三四年的策划工作。就拿最近上映的海底

17、总动员来说,早在影片上映之前,有关片中卡通形象的玩具、衣服、书本等衍生产品就已经制成,并且得到很多人的喜爱,这也起到了一种宣传推广的作用。另外,由于动画人才的匮乏,也制约了我国动画产业的发展。目前我国动画从业人员仅为8000人左右,而韩国有20000人。我国目前有70多所高校设置有与电脑动画制作相关的专业,但大多是培养艺术类的动画人才,而缺乏技术化动画产业及游戏产业的人才。同时由于缺乏和国外动画行业的交流,影响了国内CG技术水平的发展,国外的一些先进技术不能及时被国内所掌握,优秀的设备和软件不能应用到我们的制作中来。在海底总动员中就体现了动画制作的先进技术和最新的制作理念。中国的电脑动画业要想

18、真正走在世界的前列,还有待于动画界的共同努力,需要政府和社会的支持,对中国动画业的发展战略、产品生产运作模式、衍生产品开发、人才结构等一系列问题进行深入研讨,然后制定发展方案。做为中国动画制作基地之一的大连有必要和责任在中国动画的发展中承担更加重要的角色。现在我们欣喜的看到,在大连市公布的2003年度人才开发目录中,动画和游戏产业所需的数字媒体人才被列为大连急需的软件人才之一。同时即将建立的大连数码港也是市府支持CG动画发展的又一重大举措。所有这一切必将对推动大连乃至全国的CG动画发展具有深远的意义。五 集群渲染设置摘要第一: 选定三维动画软件当今市场上可以供选定的三维软件有 Maya、 So

19、ftimage XSI、 3D Studio Max 及 LightWave第二: 选定渲染软件当今市场上可以供选定渲染器有:Pixar RenderMan, 3Delight, AIR , Aqsis, RenderDotC, BMRT, Entropy, MentalRay, FinalRender .etc.5.1前渲染器的选择分析:Brazil 及FinalRender的郊果不错,但只能运作于3D Studio Max上。BMRT及Entropy已经停止发展。RenderDotC, Air、 3Delight、 Aqsis等等; 它们上市的时间都很短,而且没有真正在大项目上应用的例子。

20、留下来,真正有实力,质量较高并广泛被应用的,就只有:1) Pixar RenderMan2) MentalRayRenderMan已经在 ”玩具总动员Toy Story”,“昆虫总动员Bugs Life” ” 海底奇兵Finding Nemo”的三维动画片及一百多套特技电影里说明它的能力及质量。单在质量及功能上,可以说是最好及最强的。而在应用方面,一般的动画师可能学习的周期会很长。如果不会编辑程序的人,就很难发挥它的强大功能。所以,在市面上都有很多的幊换器及插件,如:MAXMAN (3D Max to RenderMan)MAYAMAN (Maya to RenderMan)SOFTMAN (

21、Softimage 3D to RenderMan)LIGHTMAN (Lightwave to RenderMan)MentalRay 虽然在电影应用不及 RenderMan这幺多,但它也是顶尖的渲染器。从Maya4.5也加入MentalRay的支持,就可以看到它的重要性。它跟Softimage|XSI的配合是最好。有很多三维动画软件都直接支持用它渲染。由于它的渲染核心是一个光线追,所以有时侯,它的速度会慢一点。5.2 选定分工管理软件的分析现在市场上主要分工软件:1) Alfred (Pixar RenderMan)2)PipelineFX Qube!3) BatchServe (Soft

22、image|XSI)4) Muster (Vvertex)5) Rush (Seriss)Alfred及BatchServe 都是相关公司开发,在稳定性及功能上都有保证。其它都是第三方公司开发的。Rush比较难用及不方便,因为它是通过用文字及命令输入来工作。Muster相比Rush来说方便一点; 但这两个软件的稳定性及功能上都比较弱。Qube 是电影和视频游戏的最终渲染管理系统,旨在渲染和建立处理过程。当硬件最优化的时候,Qube 有经得起考验的时间和经验来证明产品和增加的内容质量。Qube是最好的选择,因为基于软件创新能跟得上发展和现在产品制作的复杂性和前进性。结合了本土的艺术技术进行bat

23、ch queuing, 分散处理以及集群渲染管理。Qube,生产量最大化和计算机工作的加速能在图像渲染和软件建立处理过程中是最佳的选择。主要功能包括:Multi-threaded Supervisor 多线性监管器Qube的核心是一个多线性监管器,能同时管理很多工作。多条线性体系结构具有高性能、低维护、卓越的稳定性。加上更多的线到管理器不仅仅能改进性能,而且能使Qube完成更多的产品。Event-driven queuing 按事件驱动排队按事件驱动排队是Qube监管器的一项技术。这个按事件驱动排队体系结构对工作完成跟分发能提供即时反应。除此之外,这个事件模式通过Qube支持任意信号的附加配置

24、.API支持无限自定义的选择。事件能在软件作用下引发其他事件或者外部的交互作用Custom job types 客户定义工作类型 Qube!结合使用许多自定义的软件,包括Maya, SOFTIMAGE|XSI, 3ds Max, 和 Nuke。每个都包括一个给Qubic GUI 的分发表,一个命令行。一个GUI能完整的兼容到软件中,一个反向的执行模式直接跟软件进行特定发展。定制的通道能够缩减时间在Qube!来跟内部的产品通道融合. 并包括有准备的界面和反向执行既然这些工作类型大多数做为开放的体系结构,他们能进一步自定义。这个直接的应用软件界面能够反向最优化支持Qube!的功能,例如,工作安排和

25、不同过重新打开文件就能使性能最优化。Numeric priority 数字化优先权工作能被指派一个数字化优先权,具有更高优先权的工作能在低优先权的工作运行,能使最小化的产量瓶颈和确保系统操作最重要的工作优先执行。Host clustering priority 主机分类优先权主机能够被分级叫做“clusters”,工作能够被以特定的层来分发高优先权的而不是分发不同的层,因此当保持主机在部分或者项目包分配时要使集群最大化发挥作用。Priority-based preemption基于优先权的优先购买权低优先权的工作运行能够能功过更高的优先权而被先执行。依靠构造,工作能够被放置到序列中来随后及时处

26、理或者当他们完成他们工作的帧。这个保证了最高优越性的工作是在运行的,除此以外,这个能够使Qube!在工作优越性改变的时候很快地进行调整。Centralized worker configuration 中央化工作配置这个监管器通过一个单一的自由配置文件来控制每个工作的构造,这个文件能让在一个单一的管理要求下进行工作升级。这个保存时间和效果和工作配置的修改能更容易的保持。Worker locking 工作锁定日历-和基于工作的屏幕保护锁定能够让用户在他们需要的时候,加上桌面主机到集群中。工作锁定通过那些能够加入到集群中作为短暂提醒来提供一个机械装置,或者一组时间表,甚至或者他们没被使用。Glob

27、al resources 全球资源全球资源对完整的资源保持任意的资源。通过系统配置来监视和分配全球资源,工作能够虽然软件应用失败,而没有渲染丢失保留着工作。Customizable GUI application 自定义的GUI应用Qubic GUI界面是强大的,为用户和管理员提供的自定义的多目的工具。它能用于监视和控制工作,对管理原来锁定或者不锁定集群渲染主机。从普通的GUI操作Qube!能帮助创建团队坚持产品性能,因为使用者必须学会命令行来使用系统。六 渲染器的選擇6.1 哪种三维软件处于行业领域中顶尖地位呢? 几乎每一个三维艺术家都听到这样一句话:什麼程序是最好的,所有的顶尖艺术家都使用

28、它。有人建议一个特别的三维应用软件是没有最好的,但却是可能被忽视的最好的解决方案。艺术家们选择三维软件来保护他们自己的信仰让人觉得很惊异,好象他们跟其它人一样,希望被人信服。而且,更有趣的是,技术水平不高的艺术家反而能讲述出三维软件详细的优越性。艺术家的政治性和宗教信仰,也很少能证明他们能是一个非常出色的讲演家。三维产业是非常广泛的,变化多样的,它需要各种不同精确的软件程序。一个非常专业的好莱坞特技驾驶员会选择用一个非常破旧的雪佛莱通过障碍物而不会找一个新手坐在车里驾驶着保时捷。这跟三维渲染有同样的道理:一个三维产业专业人员可能会用价值99美金的渲染包生产而不会像没有技术的爱好者花15000美

29、金买一套高端的完整软件系统方案。因此,当您意识到设计师的才能是你完成三维动画最重要先决条件时,您就明白一个错误的软件工具可能是您的工作效率大大降低,并且限制你的表达,最后让跟使用好工具的同行相比而处于劣势。6.2 用于Movie FX的软件我们需要理解,不是我们在电影中看到的所有特效制作都是三维的。举个例子:在电影Star Wars Episode 1中,我们看到的所有飞船都是物理模型,而不是三维模型。原因是物理模型看起来更好一些,但是在我们看Star Wars Episode 2时,情况就有所改变,当一个软件生产商将它的软件定位在电影制作市场上时,他们通常都忽视了通知我们他们的软件仅仅是众多

30、软件中的一款,不再需要以前的工具了。例如,他们的程序可能只是用于一个有成百的三维FX shots的电影中的一个很小的FX shot。甚至,有些公司只是在市场份额中比别的公司好一点。Alias公司(Maya的制造商)是一个为高级特效广告公司服务的知名公司。现在,这个最好的最大的工作室也使用特殊的三维程序的渲染技术为他服务,而不是因为三维软件本身的使用价值高。换句话说,工作室通常是采用集群渲染然后用最匹配的三维应用软件转换输出。可能艺术家会比较喜欢某种程序,因为它在SoftImage中和Maya 的处理器中是成长的,有利于专业使用。这些艺术家不愿意在他们不需要的时候学一大堆新的使用方法呢?6.3

31、从你买的三维软件中得到你想要的利益高端软件在每个工作站上的价格就超过50000美金,这还是几年前的价格。今天,随着基于Intel 的PC技术的发展,已经广泛用于1,2,4个CPU工作站的硬件系统中。软件价格下降,跟市场需求已经非常吻合。Discreet公司的3dsmax软件就是个非常好的例子,因为它成本接近于两倍的Maya软件价格。为什幺Alias公司在短短一年的时间将Maya的价格从7000美金降到2000美金?我们这里没有非常明确的答案,但是软件的价格定位肯定是作为一个市场策略来考虑的。它必须提高自己产品的购买价值。因此,定价和价值是由其市场份额决定的。在这种情况下,任何在1500美金到5

32、000美金之间的产品就非常具有竞争性,尽管有些软件已经在特定的领域中削减掉了。渲染技术,正好是这个时期性价比最好的一个。6.4 计算机硬件当购买一个工作站和决定用什幺平台使用三维软件时,应该考虑的是当前和将来的状况,而不是以前。以前,SGI硬件技术还处在三维领域的领先地位,无人能及。然而,今天他的缓慢发展已经影响了我们的职业发展。甚至,一些大的FX工作室,例如Industrial Light & Magic、Sony Pictures、Imageworks以及Pixar公司都将投入从SGI硬件转向极有发展前景的PC机器,大部分的上述公司已经开始完全采用PC技术。现在Intel/AMD技术在性价

33、比中最好,发展规模最好的服务器工作站仍然是Sun的微软系统和SGI的超级计算机,但是,昂贵的价格使三维软件不再适合运用他们上。苹果是非常出色的机器,但是不包括三维渲染速度方面。Steve Jobs(Pixar和苹果电脑)的CEO非常明白这一点,并且直接将它的Pixar Animation Studios使用Linux且基于Intel的渲染机器上代替苹果电脑为Pixar电影进行渲染。尽管你的视频卡能在屏幕视窗上播出,我们也必须记住在硬件方面CPU和内存转换到工作站的渲染速度。只有很少的视频卡不能为渲染起到任何作用。6.5 操作平台系统在这方面又很多误解,你的硬件可能已经决定了你的选择。多数的普通

34、三微软件端口是视窗版本。如果使用的是微软的视窗,仅仅能使用2000或XP Pro,因为这两个版本稳定,速度较快。而其它版本因为某些原因,都必须避免。在2000和XP Pro两者选择就是个人问题了,你可能听说过2000在渲染方面要比XP P快一点。我建议您不要根据这方面来选择,因为两者的差距实在是微乎其微的。苹果的OSX在全部的稳定行方面跟Windows 2000/XP是有可比性的。UNIX的核心OSX可能事实上比2000或XP更稳定,OSX图形用户界面是不出现的,除非你对UNIX通用格式非常精通,你才可能在图形用户界面跟OSX冲突后重新启动机器。OSX和2000/XP Pro在系统稳定性方面还

35、是很接近的。您可能也听说Linux比Windows 2000稳定的说法,Linux在核心方面是不同的,但是在稳定性方面稍微优于Windows 2000,这是因为缺少了硬件支持。也就是说,当Linux提供相同的硬件,wizards和其它使用在2000或XP的硬件时,Linux将变得不再那幺稳定,因为它不得不跟第三方硬件驱动兼容。同时,Linux也被证明了在某些情况下稳定性稍微减弱。关于Linux比Windows NT系统(2000或XP)更加安全的说法也是不正确的。如果真正比较的话,它并没有什幺优势。对于一些小的工作室或个人爱好者来说,Windows应该是好的选择了。如果你计划到大型工作室,在L

36、inux方面的工作知识或经验就最好了。6.6 渲染效果大多数三维艺术家生产的渲染结果:最终的位图影像可以应用于网页设计,打印,可视电话和其它商业用途,电影特技镜头,但不是所有的三维制作需要渲染,例如在游戏模型当中的几何模型就不需要渲染。所以比較三維軟件時亦應同時比較渲染效果。1. 在渲染静态图片和运动镜头之间的渲染质量存的差别2. 在渲染高分辨率的图片,和渲染简单的卡通动画之间,质量上存在的差别l 在你真正使用它之前,不要想当然的认为它是如何的好,或者如何的坏例如,在一个检测项目中快速的移换图片并渲染,如果盲目的用Mental Ray可能会导致不好的结果。但这并不是Mental Ray的缺点,

37、这可能是因为你选择了比你需要更高端的渲染器,你也没有充分掌握和发挥渲染器的功能。Mental Ray的缺点是使用了很强大的创新的信道,根本不同于用在Lightwave、3dsmax、Maya等的渲染器。有一点我们必须知道就是Mental Ray在球体最大量移换和在地图背景下的推出的浓度 不管是单个像素还是基于单元的,都是结合的。曾经有过一个独立的项目就是推出的浓度值远远小于渲染器最大量的移换值,增加了很多渲染时间来达到不同的效果。如果你不知道的话,你可能会有这种关于Mental Ray在移换功能方面速度很慢的错误论断了。而对于RenderMan,你可能会有这样的错误论断:在渲染大型几何场景时并

38、不比其它渲染器快。因为你可能建立了一个非常复杂的多边形几何物体的场景需要计算使画面更加平滑,感觉使用真正的SubDs或者 NURBS建立你的场景,可能需要的渲染时间更短。但是PRMan的micropolygonal渲染器就能够进行这项工作。这种情况下,你可能不明白它是怎样利用PRMan的长处的,也想象不到它是如何计算渲染各种分辨率的成百亿的虚拟多边形的表情画面,在仅仅数秒钟就能完成非常完美的平滑画面,否则我们就需要大量的场景信息才能完成。所以我们需要对他有正确的认识和理解。大多数的三维程序使用自身的渲染器,有一些捆绑了专业的高端渲染器,还有一些需要单独购买。你应该根据你使用的三维软件来选择不同

39、的渲染器,因为它们之间存在很大的不同。这点我们并没有过分强调,特别是如果你想输出广播和电影质量的影像。事实上,在各种不同的高端三维软件中(Maya, 3dsmax, Lightwave, SoftImage XSI, Cinema 4D, Houdini,)渲染输出各不相同。因此,下面我把渲染作为它的独特的方面跟不同的三维软件通过表格和文字描述进行比较。 在你的工作过程中要理解渲染: l NONE = 没有渲染输出,像视频游戏模型,主要把你的注意力集中到程序工具中,而不是渲染输出方面。l SOME = 任何静止的画面。几乎任何一个渲染器都能做到这一点。但在某些能力方面有所不同。例如:创建一个散

40、射特效,像光如何散射和在某一物体上如何散射。这个功能有些渲染器就支持,有些就不能完成这项任务。大部分能够创建复杂的光线追踪、球体照明的特效。可能创建的速度比较慢,但是对静态的影像来说,质量非常高。总之,这是渲染器非常基本的功能,渲染的时间是有所不同的,但是速度的不同不是我们需要评价的对象。我们应该集中更多的注意力在工具设置和能力上,而仅仅需要很少的精力去关注渲染特点。l MODERATE =简单的动画,包括平滑图形、影像遮蔽、卡通动画。他不需要很长时间的渲染驱动就能够输出较高质量的画面。每一帧需要5分钟到15分钟不等。如果你仅仅是做一个静态的景象,时间就不是一个很重要的因素。而如果是一部影片,

41、这样的时间可能就会使工作室的工作瘫痪。所以您可以集中一半的精力在渲染质量上,另一半在工具设置和能力上。 l CRITICAL = 以任意分辨率及电影质量要求、高对比、详细刻画几何图形或者移换表面图像。在保证质量的条件下,速度就显得非常重要了,当然这个也依赖于电脑的内存管理水平。可能有种说法就是大部分的渲染器完全不能按渲染输出的类型完成生产需要,其实对于种类的需要,我们需要专注在选择合适的高端渲染器。首先应该是它的三维程序应用工具,其次才是别的应用工具和功能特点。6.7 渲染器:到底哪些是出众的?怎样比较呢?下面我们只是对很少几款进行比较,因为只有这几款能够完成CRITICAL渲染需求,像高质量

42、的电影分辨率的动画等。PRMan 11mental ray 3.2Brazil R/SLightwave VRayControls / ExtensibilityShader AA Sampling Quality Edge AA Sampling Quality Motion Blur Quality Motion Blur SpeedGI/HDRI/Skylight QualityGI/HDRI/Skylight SpeedDisplacement QualityDisplacement SpeedDisplacement No CracksEfficient MEM Management

43、Native High-Order SurfsScanline(or equiv) SpeedRay-tracer SpeedAtmospherics/VolumetricsRenderer Stability Ease of Use by ArtistPRMan 11mental ray 3.2Brazil R/SLightwaveVRayOverall Production SpeedOverall Production QualityOverall No. of Features PRMan 11mental ray 3.2Brazil R/SLightwaveVRayPrice per

44、 CPU在这栏里,每个星表示更便宜。PRMan 11mental ray 3.2Brazil R/SLightwaveVRayBundled Pipe to MayaBundled Pipe to 3dsmax6Bundled Pipe to XSIBundled Pipe to LightwaveBundled Pipe to Cinema4D3rd Party Pipe to Maya3rd Party Pipe to 3dsmax63rd Party Pipe to XSI3rd Party Pipe to Lightwave3rd Party Pipe to Cinema4D3rd P

45、arty Pipe to Houdini6.8 渲染器的对比PRMan / RenderMan: 当通过一个非常强大的信道连接了三维程序软件,它就成了世界最棒的解决方案。PRMan (Photorealistic RenderMan)是由Pixar公司开发的一套非常实用的软件,RenderMan只是PRMan粘付的规格说明。在市面上,有很多RenderMan 渲染器, PRMan是最好的而且知名度最高的一款。他有非常严谨的场景,保持着正确的使用率。PRMan是适合大型公司像ILM (Industrial Light & Magic), Sony Pictures Imageworks, Dig

46、ital Domain这样的公司购买使用的。他的输出质量堪称一流,而RenderMan规格也提供了无数控制器来调整渲染速度跟质量需求的关系,来达到您的要求。PRMan的知名度在于它能够达到非常完美的质量,真实的位移效果、真实的三维随机模糊运动等。PRMan最著名的是高质量,真实的空间位置,真实的三维运动模糊的场景的渲染速度。PRMan是一个可以渲染你所能看到的任何细节的渲染器,也是一个微型的多边形渲染器,它能出色的完成更密的细分表面渲染,像NURBS和SubDs一样。NURBS和SubDs是基于样条曲线和控制点来进行建模的,从而代替了传统的多边形建模。 通过PRMan 渲染NURBS 和 Su

47、bDs的优点是可以保证在像素级别上沿着样条曲线产生光滑的表面。这意味着不管摄像机如何接近NURBS和SubDs的边缘,这个边缘都是非常光滑的。如果摄像机拉出的时候,样条曲线可以更快的产生,因为更多用于光滑曲线的多边形就无需进行计算了。这种功能是完美的。采用多边形建模时,你必须根据摄像机的位置来建立足够多的多边形才能使曲线看上去是光滑的。如果当摄像机推进的时候,你不得不计算所有的多边形即使用几百万个仅仅填充一个像素。真正的移换(displacement)是PRMan的另一个强大的功能。在任何的PRMan的渲染中,因为每一个像素都是一个或者多个多边形,所以你可以分配移换(displacement)

48、贴图,来出色的快速完成渲染。当再次细分物体表面时,其它的渲染器为了配合更小的像素移换(displacement)贴图而显得速度更慢,因为他们必须使用更传统的几何细分代替just pushing the pixels。三维随机运动模糊是在三维空间里物体运动是不同矢量的Z深度的重迭,从而能精确的生产出接近摄像机的运动模糊。PRMan达到的这种快速和没有瑕疵的质量可以说是Pixar持有的专利技术。跟其它渲染器相比,运动模糊是PRMan可以弥补速度损失,提高渲染速度的一项功能。PRMan还能够通过mipmapping (对不同的场景细节要求多种scaled 图片尺寸)进行HUGE材质贴图,多种复杂影像

49、遮蔽,以及数十亿的多边形的脸部画面渲染。下面要说的是,PRMan 不仅仅是一个非常简单的渲染器插件,他应该算是世界上最贵的渲染器。你需要非常清楚的了解和控制,当然你也需要其它的软件作为桥梁,允许你的三维软件能够输出三维物体、遮蔽的影像、RIB光线文件,否则你就需要花费更多的精力了。大多数RenderMan艺术家有技术管理能力来进行非常复杂的渲染需要,因为PRMan还是非常复杂和技术性非常强的。因此,RenderMan的巨大的可行性、开放式的shader语言,和丰富的色彩是跟那些想通过简单途径就创建渲染建模有着天壤之别,而这正是RenderMan的优势所在。Mental Ray:以前,Menta

50、l Ray 几乎是Softimage专有的工具包,它在市场上已经存在很长时间了,但是它并不落后,而是在与时代同步发展。 Mental Ray在渲染单帧图像上可以输出很高的质量,但是它的速度不够快,特别是在有全局照明的动画渲染上,尽管在这方面它比PRMan做得好。在商业方面,SoftImage XSI与Mental Ray的是结合最好的,提供了直接信道来控制渲染的每一个细节。先前,Mental Ray给3dsmax v5提供转换插件是很困难和不现实的,然而,现在3dsmax v6同Mental Ray v3.2结合已经有了一个很好的转译,并且基本上已经接近SoftImage XSI与 Menta

51、l Ray v3.2的连接技术。Maya, 虽然也捆绑了Mental Ray技术,但是他在转换插件方面却处于劣势。Mental Ray的核心构架比PRMan是非常灵活的,而且他的规格说明都是可以升级的。Mental Ray基于光子的功能和作为物理精确准则的光线追踪功能是比其它渲染器都强的。移位细化,不是真正的更小像素改变,他仍然是完全在渲染过程中进行,跟三维程序比较起来,速度还是非常快的。运动模糊也是他能非常精确的完成的功能目标,但是他还是有点慢。当需要模糊运动时,Menatal Ray就失掉了他比PRMan渲染速度快的优势了。为了提高速度和质量,Mental Ray像PRMan一样,要求非常

52、强的工作知识背景和控制能力。通过强大的综合编译器现在发现在SoftImage XSI和3dsmax6中,利用Mental Ray作为渲染插件,对人员的技术管理方面有很少的需求。最后我们要说的是,这个渲染器的价格跟PRMan比较起来非常优惠,根据您产品的需要进行选择。作为产品有效性来说,Mental可能在某些时候还是优于PRMan的。七 Renderfarm建议书摘要l 集群渲染的设置集群渲染的设置可以分为以下几个部分: - 渲染服务器和3D工作站软件的安装- 项目管理- 集群渲染管理 7.1 软件的安装目前用户现有四个工作站用户,分别使用Maya三维动画软件。鉴于用户目前21台渲染服务器及硬件

53、配置,我们提供两种渲染方案供选择 I、Pixars Rendemran方案 需要在21台渲染服务器安装21个Renderman Proserver的license,4台工作站用户安装4个Renderman Studio的license。 该方案具有可扩容性,方便增加用户节点及渲染节点,同时也可增加动作捕捉等其他设备。 II、Mental Ray + Qube!方案 需要在21台渲染服务器安装84个Mental Ray Standalone的license及21个Qube!的license,4台工作站用户安装4个Qube!的license。 该方案具有可扩容性,方便增加用户节点及渲染节点,同时也

54、可增加动作捕捉等其他设备。7.2 项目管理项目管理软件提供了一个友好的用户界面来管理用户的工作区,每一个用户能够建立自己的工程项目,并在相应的项目下工作。因为这个软件要基于市场上现有的应用软件来进行开发,所以要由”大连数码港”做出特别的说明。以便我们做出购买此软件的开发工具和注册码的详细报价。l 软件的性能:o 用户登陆界面o 用户名和密码o 项目名称:用户可以定义自己的项目名称。l 用户信息、工作环境和软件环境的个性化设置。登陆后,软件会自动加载用户以前设定好的界面布局和软件参数设置。 l 档案文件管理的方便简易化。根据用户登陆的项目名称,资料路径与相对应的数据库之间建立一个一一对应的映像关

55、系,数据库包括建模,纹理和动画资料,用户可以容易的查找和保存文件而不用改变资料路径。 l 设定登陆权限。不同的用户拥有不同的登陆权限,登陆权限包括使用专门的项目、建模、纹理、动画库和档案文件,使用渲染节点的数量、登陆时间和使用集群渲染以后使用集群渲染的优先权。权限必须由用户设定。7.3 渲染测试:l 用户可以进入渲染工作界面进行不同级别的渲染测试,包括动画测试、灯光测试、场景测试、预览和渲染输出。每一项测试都要进行包括分辩率和质量的预设。渲染的图像保存在NAS网络存贮器中不同的测试目录下。 l 对不同的渲染资源状态提供相应的文件管理,使渲染工作流程标准化,使渲染资源配置合理化。用户通过渲染界面送出渲染作业请求时,项目管理软件会对用户和项目信息分别进行标记,这使渲染管理软件容易分配给用户渲染资源的使用权、渲染作业和渲染完成数据存取的优先权。l 用户一旦递交了渲染作业请求,就会送到渲

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论