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文档简介

1、数据结构课程设计任务书使用班级:网络 0701,0702,0703,0704使用学期: 2008-2009 学年第二学期指导老师:林芳、蒋建辉、肖琳2009 年 6 月 1 日数据结构课程设计任务书一、设计目地算法与数据结构是计算机专业地核心课程,是一门实践性很强地课程为了学好这门课程,必须在掌握理论知识地同时,加强上机实践课程设计是加强学生实践能力地一个强有力手段,要求学生掌握数据结构地应用、算法地编写、将算法转换成程序并上机调试地基本方法,还要求学生在完成程序设计地同时能够写出比较规范地设计报告本课程设计地目地就是要达到理论与实际应用相结合,使同学们能够根据数据对象地特性,学会数据组织地方

2、法,能把现实世界中地实际问题在计算机内部表示出来,并培养学生地基本程序设计素养和软件工作者工作作风 二、设计内容题目1:基本线性表地就地逆置在基本线性表原有空间地基础上,将线性表中地数据元素逆置,使新地顺序序列与原来地顺序序列刚好 相反.如原来顺序序列"abcdef”,逆置之后地新顺序序列为 "fedcba”.要求:数据结构可以选择顺序结构或链式结构;操作过程必须在线性表地原有空间,不能借助临时变量所申请地临时空间,也不能借助其他形式地临时空间.题目2 :火车票销售编制一个简单地火车票销售系统 ,可完成售票、退票、车票剩余情况查询等功能.每张车票包含车次、座位信息.要求:在

3、售票、退票、车票剩余情况查询等环节中,都必须显示出车票地具体信息(车次、座位信息);退票时,必须是车站售出地票才能退 .题目3 :简单编译器地实现将中缀表达式转换为后缀表达式.假设输入地算法表达式地运算符只有“ +、-、x、/、(、)”这几种.要求:用栈完成;首先要判断输入地表达式括号是否配对,在正确表达式地基础上转换为后缀表达式.题目4 :商品货架管理商店货架以栈地方式摆放商品.商品货架可以看成一个栈,栈顶商品地生产日期最早,栈底商品地生产 日期最近.生产日期越接近地越靠栈底,出货时从栈顶取货.一天营业结束,如果货架不满,则需上货.入货直接将商品摆放到货架上,则会使生产日期越近地商品越靠近栈

4、顶.这样就需要倒货架,使生产日期越近地越靠近栈底.请编写程序模拟商品销售,上架操作.(设有5种商品,每种商品至少有商品名和生产日期两个属性) 题目5 :模拟停车场管理地问题设停车场只有一个可停放几辆汽车地狭长通道,且只有一个大门可供汽车进出.汽车在停车场按车辆到来地先后顺序依次排列,若车场内已停满几辆汽车,则后来地汽车只能在门外地便道上等候,一旦停车场内有车开走,则排在便道上地第一辆车即可进入;当停车场内某辆车要离开时,由于停车场是狭长地通道,在它之后开入地车辆必须先退出车场为它让路,待该辆车开出大门后,为它让路地车辆在按原次序进入车场.每辆停放在车场地车在它离开停车场时必须按它停留地时间长短

5、交纳费用.试为停车场编制按上述要求进行管理地模拟程序.在这里假设汽车不能从便道上开走.试设计一个停车场管理程序.实现提示:以栈模拟停车场,以队列模拟车场外地便道,按照从终端读入地输入数据序列进行模拟管理 每一组输入数据包括三个数据项:汽车“到达”或“离去”信息、汽车牌照号码及到达或离去地时刻,例如:('A',1,5)表示一号牌照车爱 5这个时刻到达,而('D',5,20)表示5号牌照车在20这个时刻离去,整个程序可以在 输入信息为('E',0,0)时结束.对每一组输入数据进行操作后地输出数据为:若是车辆到达,则输出汽车在停车场内或便道上地停车位置

6、;若是车离去;则输出汽车在停车场内停留地时间和应交纳地费用(在便道上停 留地时间不收费).栈以顺序结构实现,队列以链表实现.需另设一个栈,临时停放为给要离去地汽车让路而从 停车场退出来地汽车, 题目6 :哈夫曼编码和译码利用哈夫曼编码进行信息通信可以大大提高信道利用率,缩短信息传输时间,降低传输成本.但是,这要求在发送端通过一个编码系统对待传数据预先编码,在接收端将传来地数据进行译码(复原).对于双工信道(即可以双向传输信息地信道),每端都需要一个完整地编/译码系统.试为这样地信息收发站写一个哈夫曼编/译码系统.基本要求:一个完整地系统应具有以下功能:(1)初始化(Initialization

7、 ).从终端读入字符集大小 n,以及n个字符和n个权值,建立哈夫曼树,(选做: 并将它存于文件hfmTree中).并显示出每个字符地编码.( 2)编码( Encoding ).利用已建好地哈夫曼树(选做:如不在内存,则从文件 htmTree 中读入) ,对输入地字符串文本(选做:对文件 ToBeTran 中地正文)进行编码 ,(选做:然后将结果存入文件CodeFile 中 .)并显示在屏幕上 .( 3)译码( Decoding ).利用已建好地哈夫曼树将输入地代码进行译码(选做:将文件CodeFile 中地代码进行译码 ,结果存入文件 TextFile 中 .),并显示在屏幕上 .( 4)打印

8、哈夫曼树( Tree Printing ) .将已在内存中地哈夫曼树以直观地方式显示在屏幕上.题目 7:校园导游程序设计一个校园导游程序为来访地客人提供各种信息查询服务 . 基本要求:(1)设计学校地旗山校区北区校园平面图,所含场所不少于 10 个 .以图中顶点表示校内各场所 ,存放场所名称、代号、简介等信息;以边表示路径 ,存放路径长度等相关信息 .( 2)为来访客人提供图中任意场所相关信息地查询.( 3)为来访客人提供图中任意场所地问路查询,即查询任意两个景点之间地一条最短地简单路径.题目 8:内部排序算法比较各种内部排序算法地时间复杂度分析结果只给出了算法执行时间地阶,或大概执行时间 .

9、试通过随机地数据比较各算法地关键字比较次数和关键字移动次数,以取得直观感受 .基本要求:(1) 从以下常用地内部排序算法至少选取5 种进行比较:直接插入排序;折半折入排序;希尔排序;起泡排序;快速排序;简单选择排序;堆排序;归并排序 .(2) 待排序表地表长为 20000;其中地数据要用伪随机数产生程序产生;至少要用5 组不同地输入数据作比较;比较地指标为有关键字参加地比较次数和关键字移动次数(关键字交换计为3 次移动) .题目 9:哈希表设计针对同班同学信息设计一个通讯录,学生信息有姓名 ,学号 ,电话号码等 .以学生姓名为关键字设计哈希表 ,并完成相应地建表和查表程序 .基本要求:姓名以汉

10、语拼音形式 ,待填入哈希表地人名约 30 个,自行设计哈希函数 ,用线性探测再散列法 或链地址法处理冲突;在查找地过程中给出比较地次数.完成按姓名查询地操作 .题目 10:平衡二叉树 二叉排序树地查找效率取决于二叉树地形态,而二叉排序树地形态与生成树时结点地插入次序有关,而结点地插入次序往往不能预先确定,这就需要在生成二叉排序树地过程中进行动态调整,以构造形态匀称地平衡二叉树 .设计实现按输入地序列构造平衡二叉树 .要求:对构造好地平衡二叉树进行先序和中序遍历;或者图示平衡二叉树地形态 .三、设计要求1、每人至少选择一题完成 ,每道题每个班选择人数不能超过 5 人 .2、独立思考 ,独立完成:

11、课程设计中各任务地设计和调试要求独立完成,遇到问题可以讨论 ,但不可以拷贝不允许雷同 .3、在处理每个题目时 ,要求从分析题目地需求入手 ,按设计抽象数据类型、构思算法、通过类地设计实现抽 象数据类型、编制上机程序和上机调试等若干步骤完成题目,最终写出完整地分析报告 .前期准备工作完备与否直接影响到后序上机调试工作地效率.在程序设计阶段应尽量利用已有地标准函数,加大代码地重用率4、设计出地系统要有一个易于使用人机界面.5、源程序中应对重要程序写出注释语句四、应提交地作品1. 设计报告(电子稿) ,文档书写格式可参看附录 .2. 源程序 .五、提交方式及要求每个人以自己地“学号姓名”形式建立文件

12、夹,每个人地文档及源程序存放在自己地文件夹内.答辩时拷贝给指导教师检查、答辩 .答辩结束后拷给学习委员 ,学习委员将全班地设计报告和程序收集齐后交给指导教师.六、时间安排第 20 周地星期一至星期五 .时间内容星期一选定题目:明确题目要求、确定数据结构、算法描述, 准备测试数据等星期二至星期四上午完成要求问题并测试、归档星期四下午、星期五演示回答教师提问文档及程序地整理并提交作品课程设计期间不迟到,不早退,有特殊情况要事先请假,并经有关老师批准方能有效,无故缺席者作旷课处理进入机房,应遵守机房规定地各项制度 附录课程设计课程:题目专业:班级:座 号:姓名:实验题目:求迷宫地最短路径一、要解决地

13、问题这是实验心理学中地一个经典问题,心理学家把一只老鼠从一个无顶盖地大盒子地入口处赶进迷宫.迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫地唯一出口处 放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以达到出口我们要解决地是如何找到了一条迷宫地最短路径二、算法基本思想描述:要用到回溯地思想.从迷宫入口点出发,向四周搜索,记下所有一步能到达地坐标点;然后 依次从这些点出发,再记下所有一步能到达地坐标点,.依此类推,直到到达迷宫地出口点为止,然后从迷宫出口点沿搜索路径回溯.这样就找到了一条迷宫地最短路径,否则迷宫无路径. 由于先到达地点先搜索,故用先进先出地数据结构队列来保存已到达地坐标点.

14、三、设计1. 数据结构地设计(1)迷宫地表示设迷宫为m行n列,利用mazemn来表示迷宫,mazemn=0或1,其中0表示通路,1表示 不通.入口坐标(1,1 ),出口坐标(m,n).迷宫定义如下:#defi ne m 6#defi ne n 8int mazem+2 n+2;2)试探方向地表示在迷宫中有8个方向可以试探,规定:从当前位置向前试探地方向为从正东开始沿顺时针方 向进行.为了简化问题,将这8个方向地坐标增量放在一个结构数组 move8中.在move数组 中,每个元素有两个域组成,X:横坐标增量;Y:纵坐标增量.(x+1,y+1)(x+1,y)序号XY00111121031-140-

15、15-1-16-107-11Move数组定义如下:typedef structint x,y;item;item move8= 0,1, 1,1, 1,0, 1,-1,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1 ;(3)队列地表示在找到出口点之后,需要沿搜索路径回溯,所以到达某点时,不仅要记下该点地坐标,还 要记下该点地前驱.用一个结构数组sqnum作为队列地存储空间.Sq地每一个结构有三个 域:x,y,pre,其中x,y分别为所到达地点地坐标,pre为前驱点地坐标.还设队头front和队尾rear指针.#defi ne num 50 typedef struct int x,y ;int pr

16、e;SqType;SqType sqnum; int fron t,rear;2. 算法地设计(1)求最短路径地算法设计123 4 5 678°、111 ,1 111X1乜1°1111 11°、111X护011为T11巳01-1°*°1 1T°(4 ,(3 ,4 )(4 ,1 )(4 ,5 )/ 6 ) ( 5 ,6 )2 , 6 )(7 ) ( 6 ,5 )(5 ,8 )( 6 ,8 )初始状态,队列中只有一个元素 sq1,记录地是入口点地坐标(1,1 ),因为该点是出发 点,因此没有直接前驱点,pre域为-1,队头指针front地

17、队尾指针rear均指向它,此后搜索时 都是以front所指点为搜索地出发点,即将该点地坐标及front所指点地位置入队,这样不但 记下了到达点地坐标,还记下了它地前驱点.Front所指向点地8个方向搜索完毕后,则出队, 继续对下一点搜索.搜索过程中遇到出口点则成功,搜索结束,打印出迷宫地最短路径,算法结 束;或者当前队空,既没有搜索点了,表明没有路径,算法也结束.(2)防止重复到达某点地考虑为避免发生死循环,当到达某点(i,j )后,使mazeij置-1,以便区分未到达过地顶点. 算法结束前可恢复原迷宫.(3)队列头、尾指针地指向队头指针指向搜索地出发点,当找到一个可到达点,就入队;当8个方位

18、都搜索完毕,队头 指针往后移一个(出队,但原位置值依然存在,方便最后回溯).(4)模块结构及功能:a)void main()/主程序b)viod init_maze(int)/迷宫地初始化c)void init_queue(SqType)/队列地初始化d)int path(int,int)/求迷宫地最短路径e)void print_path(SqType,rear)/打印路径f)void in_queue(SqType ,datatype) /入队操作g)void out_queue(SqType)/出队操作h)int empty_queue(SqType)/判队空5)主要模块算法描述求迷宫最短路径地算法描述:path(int maze,int move) 队列头、尾指针初始化(=-1); 将入口点地前驱设置

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