




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文档简介
1、骨骼系统创建机构动画骨骼系统创建机构动画一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统二、平面四杆机构二、平面四杆机构三、曲柄连杆三、曲柄连杆四、曲柄滑块五、曲柄摇杆六、平面多杆机构 一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统1、使用命令面板创建骨骼创建命令面板系统骨骼在视窗创建四个骨骼点(三个骨骼)一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统2、反向运动学(IK)算法IK控制器“HD”算法只勾选“赋给子物体”一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统3、骨骼的父子关系:骨骼01(父) 骨骼02(子) 骨骼03(孙) 骨骼04(重孙)一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:选择骨骼01单击命令面板 层级 反向动力学一、创建骨骼系
2、统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:IK反向运动栏起点和终点:设置计算起始点一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:物体参数栏位置区(Position) 绑定位置,限制骨骼某个方向的位移。p选择方向p勾选绑定(Bind)一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:物体参数栏方向区(Orientation) 绑定方向,使得骨骼只能沿某个方向的位移。p选择方向p勾选绑定(Bind)一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:物体参数栏绑定跟随物体 为骨骼01建立父对象,使得骨骼01跟随父对象运动。p单击绑定(Bind)p在场景中选择对象一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统5、IK
3、控制器参数栏:选择骨骼04单击命令面板运动参数IK控制器参数一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统5、IK控制器参数栏:计算区 设置骨骼动画计算时间开始时间结束时间一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统5、IK控制器参数栏:末端效应器 设置骨骼04为定点位置:创建/删除旋转:创建/删除一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统5、IK控制器参数栏:末端父级效应器 为骨骼04设置第二个父连接级别链接:单击后在场景中选择第二个父对象取消链接: 可链接的第二个父对象一般为二维型圆,由此创建组合机构一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统5、IK控制器参数栏:组合机构创建 骨骼04使用“末端父级效应器”可链接的第二个父对象一般为二
4、维型圆;而骨骼01使用正常链接,由此创建组合机构一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统6、动画骨骼:观察、调整各个骨骼移动骨骼01、骨骼04旋转骨骼01动画骨骼01选择骨骼01创建旋转动画二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构1、平面四杆机构的三种形式双曲柄双摇杆曲柄摇杆 创建方法相同,只是各个杆件长度不同。二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构2、创建方法创建形体创建骨骼创建链接关系(父子)动画骨骼二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(1)、创建形体创建长方体移动、旋转二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(2)创建骨骼单击创建命令面板系统骨骼p选择HD计算器p只勾选赋给子物体p并取消赋给父物体二、曲柄连杆机构二、曲柄
5、连杆机构(3)建立父子关系移动长方体对象轴心点 使得长方体对象轴心点与骨骼对齐建立链接关系长方体子对象骨骼父对象二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系移动长方体对象轴心点选择长方体1单击创建命令面板p选择层级p轴心点p调整轴心p选择只影响轴心点123二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系移动长方体对象轴心点单击对齐工具单击骨骼01设置对齐方式源对象轴心点目标对象轴心点设置x、y、z对齐123二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系移动其它长方体轴心点长方体2与骨骼02对齐长方体3与骨骼03对齐123二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系链接长方体1
6、是子骨骼01是父单击长方体1单击链接按钮选择骨骼01123二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系链接其它123长方体1骨骼01长方体2骨骼02长方体3骨骼03二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(4)制作动画设置时间段单击动画按钮选择骨骼01右单击旋转按钮输入旋转角度二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构3、显示连杆曲线创建一个小球将球体链结到一个连杆上显示小球轨迹选择小球单击运动面板-轨迹 移动小球观察不同位置的轨迹。 三、平行四边形机构三、平行四边形机构 平行四边形不能使用骨骼创建,而只能使用正向链接。三、平行四边形机构三、平行四边形机构1、创建三个杆两个连架杆+一个连杆2、移动轴心点将
7、连杆的中心移动到左侧连架杆的中心上。三、平行四边形机构三、平行四边形机构3、建立链接关系 将连杆作为左侧连架杆的子物体。选择连杆单击连接按钮拖拽选择左侧连架杆三、平行四边形机构三、平行四边形机构4、动画 制作左侧连架杆的旋转动画。 制作右侧连架杆的旋转动画(同左侧)。三、平行四边形机构三、平行四边形机构5、取消连杆旋转继承特性选择连杆单击层级面板链结信息页继承项取消xyz旋转四、曲柄导杆机构四、曲柄导杆机构1、创建骨骼创建三个骨骼设置骨骼03选择层级命令面板选择IK页选择滑动关节只勾选x活动四、曲柄导杆机构四、曲柄导杆机构2、创建形体,移动轴心点四、曲柄导杆机构四、曲柄导杆机构3、建立链接关系
8、主动杆骨骼01连杆骨骼02滑杆骨骼034、动画骨骼01五、曲柄滑块机构五、曲柄滑块机构1、创建三个骨骼关节两个骨头2、绑定第三骨骼只能沿X方向移动选择第三骨骼单击层级面板IK页对象参数选项位置区绑定位置只勾选:y、z向使得骨骼三只能沿X方向运动。五、曲柄滑块机构五、曲柄滑块机构3、创建形体4、移动轴心点曲柄骨骼01连杆骨骼02滑块骨骼03五、曲柄滑块机构五、曲柄滑块机构5、链接曲柄骨骼01连杆骨骼02滑块骨骼03五、曲柄滑块机构五、曲柄滑块机构6、取消滑块的旋转继承特性动画骨骼01发现滑块有旋转现象。取消滑块的旋转继承特性五、曲柄滑块机构五、曲柄滑块机构取消滑块的旋转继承特性层级连接信息页继承旋转:取消旋转项取消旋转项一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:物体参数栏位置区(Position) 绑定位置,限制骨骼某个方向的位移。p选择方向p勾选绑定(Bind)一、创建骨骼系统一、创建骨骼系统4、IK设定关系:物体参数栏绑定跟随物体 为骨骼01建立父对象,使得骨骼01跟随父对象运动。p单击绑定(Bind)p在场景中选择对象二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(1)、创建形体创建长方体移动、旋转二、曲柄连杆机构二、曲柄连杆机构(3)建立父子关系移动长方体对象轴心点单击对齐工具单击骨骼01设置对齐方式源对象轴心点目标对象轴心点设置x、y、z对齐123五、曲柄
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