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文档简介

1、精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -动画概论教案课程代码:课程名称 :动画概论授课老师:授课专业: 动漫授课时间:学时: 64相关课程: 动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计教学目的与要求:本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础学问为目 的,使同学明白所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、进展 史等;要求同学学会用专业眼光观赏中外优秀动画片,提高艺术熟悉 才能,加强专业修养及职业观念;课程主要内容:1. 绪论2. 动画片的起源,及早期的进展过程;3. 世界动画进展简史;4. 动画片的制作流程;5. 动画的形成原理;6. 动画中的影视元素;7

2、. 动画中的原画及动画技法;精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 1 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -8. 动画片中前期分镜和时间的设定;本课程与其它课程连接情形及其它需要说明的建议事宜:课外辅导与答疑的支配要求:考核方法: 考查成果评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量同学作业最终成效;( 2)同学的学习态度与把握学问与技能的才能程度及作业过程情形;课程主要教材及参考书目:动画艺术概论金辅堂著中国人民高校出版社动画技法严定宪林文肖中国电影出版社动漫艺术教程清

3、华高校出版社电影通史 .电影的创造 法乔治.萨杜尔 中国电影出版社动画的时间把握英哈德罗 .威特克中国电影出版社教学的基本内容及支配:第一章动画概述无论是动画专业的同学,仍是动画片的爱好者,明白动画的基本概念是一切的开头;就像建筑物的地基肯定要扎实一样,有了扎实的学问基础才能谈得上连续深化争论;而对于那些想创作动画片的人来说,回来原点, 摸索动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮忙;第一节动画的基本概念一、什么是动画1、动画的定义“使活动”动画( Animation )一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare 就指“赐予生命”因此an

4、imate 被用来表示“ 使活动 ”的意思;广而言之, 把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,就是动画; “动画”的中文,源自日本;. 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质;1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录;2.影像的“动作”是被制造出来的幻觉,而不是原本就存在的;精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 2 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -. 动画大师诺曼·麦克拉伦N

5、orman McLaren 曾经说过:“怎么动比什么动更为重要- 这一格画面与下一格画面之间产生的成效,比每一格画面中产生的成效重要; ”这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的掌握、动作的物理原理、动作的艺术制造等方面,应当下更大的功夫;动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实;所以平常要有一颗奇怪的心,多观看四周的事物;2、视觉暂留的原理:和电影、电视一样,动画的创造也是依据人类的“视觉暂留原理”;彼得·罗杰 Peter Roget的移动物体的视觉暂留现象中提出“人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留;”也就是说,人类的视觉系统对形象有短暂的记

6、忆才能,在同一形象不同动作连续显现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉;他的这本书引发了以后50 年的争论;(举例) frame、升格拍照、降格拍照等说明;人类创造了 使画面动起来的机器,再协作 将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,仍有 人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素协作在一起,就是动画的完整装置;二、动画的特点和应用范畴动画具有很多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的消遣性(故事) ;前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌;动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,

7、动画都能出现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项;宽阔的表现内容1.儿童主题2.消遣主题3.庄重主题等等只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容;多样的表现形式1.风格: 指动画作品中各个环节的总体出现,包括故事类型、 颜色、角色造型、 动作、场景、音乐节奏等等;分为写实、非写实;一部好的作品风格应当是整体统一并且相互呼应的;2.形式:形式是呈现作品风格的重要途径;分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等;夸张与象征1.夸张:从早期的动画作品开头,动画就呈现了它无与伦比的表现力,特殊在夸张动作与视觉成效方面;2.象征:动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的

8、事物,或以象征符号表现抽象的概念;1将物体拟人化( 肉的例子)2象征符号 动画漫画中的符号动画在不同领域的应用 1.在真人电影中加入动画制作的特效 动画可以制造出实拍无法达到的成效;精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 3 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -2.动画、漫画、嬉戏完整互利的产业链摸索题与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?举例说明;( 2)动画的起源与进展1、动画的创造和早期进展视觉嬉戏:动画的创造远远早于电影;动画的创造缘于人类表达动作分解和时间过

9、程的欲望;在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经显现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔腾的样子;中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术;在创造之初, 动画被视为一种嬉戏装置,很多以视觉暂留为原理而创造的玩具在欧美也广为流行;包括 “手翻书”、“魔术画片” 、“幻透镜 ”、“ 西洋镜 ”等第一部纪录动物动作轨迹的摄影集1873爱德华·穆布里治拍照连续跑动的马的照片运动中的动物1899 与运动中的人体1901第一部动画片:在采纳负片拍照动画的技法上,法国的艾米尔·柯尔Emile Cohl 的幻影集 与美国

10、的布莱克顿 J. Stuart Blackton 的滑稽脸的幽默相 ,皆被宣称是第一部手绘动画此时动画的内容是图像的变换或是嬉戏,但仍没开头叙述故事;美国动画的早期进展:.早期重要动画家:温瑟·麦凯恐龙葛蒂 ( 1914 年).早期重要动画家:麦克斯·佛莱雪创造了“转描机”Rotoscope墨水瓶人 、小丑可可 、贝蒂·布鲁.迪士尼第一部有声动画片(1929)蒸汽船威利号( Steamboat Willie ).迪士尼第一部彩色动画长片(1937 年)白雪公主 ( Snow White )由白雪公主开头,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片;迪斯尼最初以艺术为号

11、召,同时仍把动画片的制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”;UPA“美国联合制片公司”=有限动画limited animation 反而对电视动画进展奉献很大;.二十世纪50 岁月,电视的创造转变了动画的外形.二十世纪50 岁月开头,迪士尼的繁盛时期;迪士尼从成立以来,始终引领动画技术潮流加拿大动画的早期进展:加拿大国家电影局(NFBC ,National Film Board of Canada )的动画部门于1942 年成立,由诺曼·麦克拉伦( NormanMcLaren )主持,其出品的很多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置;欧洲动画的早期进

12、展:从 1906 年法国人艾米尔·柯尔的幻影集开头,欧洲的动画家开头走向一个与美国动画截然不同的进展方向;20 世纪 20 岁月一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 4 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -者开头尝试很多新的美学观念,这比新技术的创造更吸引他们的爱好艺术动画和试验动画在二战之前受到美国压制;前南斯拉夫的萨格勒布zagreb 制片厂;(继承 UPA ,致力在有限的线条下进展好玩的故事;) 东欧木偶动画;日本动

13、画的早期进展日本动画也是从二次大战之后进展起来的;电视动画为主;各时期代表人物.20 世纪 60 岁月,东映公司和手冢治虫工作室;.20 世纪 70 岁月,日本动画全面朝向商业化进展,显现很多闻名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不行分的进展方向;.20 世纪 80 岁月,宫崎骏和高畑勋;吉仆力工作室;(制作动画电影为主).20 世纪 90 岁月,显现了大批关于将来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用;代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏;纵观日本动画的进展,包含几项特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不行分的关联产业、嬉戏产业的发达带动技术的进展

14、2、中国动画的进展概况各时期代表人物:最早争论动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘;从 20 世纪 50 岁月开头,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;20 世纪 60 岁月可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片大闹天宫、水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛等片,开创了中国动画的新局面;文革终止后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,终止了上海美影厂一支独秀的时代3、当代世界动画的进展概况美国动画的进展概况:20 世纪 90 岁月以来,美国动画界群雄鼎立梦工厂与迪斯尼并驾齐驱迪斯尼 2005 也开头挑战三维动画;日本动画进展概况纵观日本动画的进展,包含几项特

15、点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不行分的关联产业、嬉戏产业的发达带动技术的进展 “播出”、“相关产品” 、“出口”;韩国动画的进展概况亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21 世纪进展国家经济的支柱产业;近年来在电影、动画、嬉戏等方面的骄人成果,要归功于政府的大力支持与扶植欧洲动画进展概况欧洲偏重于艺术动画片和试验动画片;世界动画进展趋势动画传播媒体的多样化精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 5 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - -

16、 - - -摸索题动画制作流程的无纸化动画视听语言的电影化日本有限动画的进展背景以及优缺点;二 、动画的分类学习重点:对动画进行一个分类争论,对于更进一步明白动画的特性与功能有很大的帮忙;( 1)按技术形式分类从技术形式上来看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上进展新的技术形式,以制作动画所使用的技术形式来分类;平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍照定格画面,在连续播放形成动态动作;两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”;平面动画平面动画的摄影机垂直九十度拍照画面;.手绘动画Line and Cel Animatio

17、n赛璐珞 celluloid 片电脑制作.胶片直绘Drawing and Scratching on Film 16mm 的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透亮胶片).挖剪动画( Cutout Animation )特殊的艺术特点组成了挖剪动画的风格;不简洁制作精确的口型,所以哑剧居多;以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度;或最多再增加左右斜侧面的两种角度;.沙与玻璃动画Sand and Paint-on-glass Animation沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的转变动作而产生“动”的成效;立体

18、动画立体动画比较接近于电影的拍照方法,角色在搭建的三维空间或者真是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影;.偶动画( Clay, Puppet Animation ) 粘土1.转变本身的外形来产生动画成效;2.替换不同部位来产生动画成效;其他制作材料场景和灯光.实物动画 Object Animation.真人动画( Pixilation )电脑动画.电脑二维与三维动画(2D & 3D Computer Animation).合成与特效 Compositing and Special Effects其他形式.复合材料( Collage ,Mixed Media ).逐格描画( Rot

19、oscoping ).针幕动画( Pin Screen Animation )精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 6 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -( 2)以传播途径分类.影院动画片影院动画片分为短片和长片;影院动画短片通常在30 分钟以内,此种短片形式的影院动画多半是为了试验或是艺术目的而制作,属于艺术动画的范畴;动画长片就与电影的时间类似,为90 分钟至 120 分钟左右,可以说是以动画技巧制作而成的电影;影院动画片 叙事结构类似于传统戏剧,具有明确的因果关系、鲜明

20、的角色性格、完整的起承转合,以冲突引领剧情前进,最终以解决冲突作为终止;由于时间的限制,与电视动画片的剧情设计相比,需要更严谨的结构、更细腻的支配;电影院是一个封闭的黑色空间,屏幕是唯独的光源,观众能看清晰任何一个细节,因此画面需要精致细腻;镜头语言类似电影,包含丰富的镜头运动、多变化的景别、多层次的颜色与灯光、严谨的场面调度、规范的运动轴线等等;成本高,制作周期长,高风险,高回报;完整的故事、统一的风格、紧凑的情节、精致的画面、细腻的角色动作、优秀的音乐音效等;.电视动画片为了在电视上播放而制作的动画片,一般称为“电视动画系列片”,播出时间有5 分钟、 10分钟、 20 分钟几种规格;电视动

21、画系列片以量取胜,制作成本比影院动画片低廉很多,影片播出后要求得到即时的反馈与经济效益,在构思与制作方面有很多与影院动画片不同的特色;电视的传播特性在于它的便利性;另外电视被放置在一个开放的空间,所以观众的行动不受限制, 简洁受到干扰而分心;因此电视动画片必需在短时间内就吸引观众的留意,播放时间不能太长,以量取胜;经费限制:有限动画;动画师要规划如何使用最少的张数来表现出动作成效;内容和剧本比起精致的画面更加吸引人;电视动画片通常没有复杂的摄影机运动,重点放在表现角色动作;.其他传播媒体新兴传播媒体特点:便利性、准时性、互动性、综合性;网络动画: FLASH ;( 3)以性质分类.商业动画片所

22、谓的“商业动画片”从构思、设计、制作到发行都受到市场的牵制,没有太多个人化创作的空间, 影片在经过程序化的商业运作后得到经济效益,制片方在将利润用于下一部影片的投资,如此周而复始地进行生产循环;.艺术动画片创作者不以迎合管总的喜好为创作目的,而运用试验性的形式来表达思想,或是将书作者本人对于人生独到的见解,这类型的影片被称为“艺术动画片”;艺术动画片的长度一般在30 分钟以内,很多作品是有一人独立完成,即使不止一人参加制 作,主要创作者也会亲身参加制作的各个阶段,这种方式更保证创作者对于作品全盘的掌握力和保持创作时的自由意志;三、动画的风格与流派中国美国加拿大欧洲日本精选名师 优秀名师 - -

23、 - - - - - - - -第 7 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -( 1)中国动画中国学派在中国动画的进展轨迹中,动画家们特殊重视对民族文化的探究与借鉴;中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域吸取丰富的养料,逐步形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”;中国的传统文化特殊丰富,所以我们在中国动画了就常常可以见到如:水墨、皮影、剪纸、水彩、布偶等;而且中国动画里所包含的内容也相当多;大多是中国民间的传奇故事等;中国动画的艺术特点除了世界动画共有的特点“

24、幻想”与“夸张”之外,中国动画最具特色的艺术特点就是“写意”;一是“情节的写意” ;与别的国家相比较,中国的动画片在情节设计上更重视过程而非结果;二是“动作的写意” ;中国动画片的动作设计有很明显的特点,就是更留意其“功能性”而不是合理性;在中国动画中, 任务的动作涉及多是在真是动作基础上加以写意的描画,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸、 美丽的姿势, 用意象化的线条,将日常生活中的动作转化为 写意的表情;三是“形象的写意” ;动画片的形象,是在现实的基础上,经过幻想式的虚构、高度概括所制造出来的;中国早期的动画师多半是美术专业出身,对于传统绘画有着深厚的情感与丰富的学识,反映在动画

25、片中,角色形象与背景的设计灵感来自于孤独绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性”大于功能性;中国动画中的角色形象没有“典型化”的特点,一般很多中国动画片里面角色的性格不是由形象打算的,形象一般作为整部影片美术风格的一个表现元素;形象写意而非写实,同样来源于中国的传统文化;四是“主题的写意” ;中国动画片的主题又常常是含蓄的、隐喻的,以简洁的故事反映深刻的哲理,而不像是西方动画片那样推崇简洁的善恶二元对立;( 2)美国动画迪士尼动画的艺术特点迪士尼对于动画的懂得,打算了美国动画片作为大众消遣工具的进展方向,他挖掘了动画多方面的表现力,建立了美国动画片的鲜明风格,进而将其影响力扩及整个世界;迪士尼动画片

26、的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐美丽悦耳、适合绝大多数观众的审美口味;美国的艺术动画UPA( 3)加拿大动画加拿大的动画片是世界动画史的重要支柱,由于它几乎涵盖了全部的艺术形式与风格流派;这些影片产生于加拿大国家电影局,对世界动画艺术产生了深远的影响;加拿大国家电影局NFBC 加拿大动画的代表人物 加拿大动画的艺术特点( 4)欧洲动画欧洲是西方文化发源之地,历史悠久、文化底蕴深厚,加上多种民族之间的融合,使得欧洲的艺术进展始终富有试验性,引领世界的思想潮流;从18 世纪开头,欧洲的动画进展便走 向与美国截然不同的道路,经过多年来对于动画形式与内容的探究,

27、产生了一大批优秀的艺精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 8 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -术动画以及试验动画;南斯拉夫“萨格勒布学派”捷克动画俄罗斯动画( 5)日本动画日本动画的艺术特点日本和美国是目前世界上规模最大的两个商业动画王国,它们的共同点是留意完整的商业运作模式、 以观众的审美口味挑选题材、在全球有完整的发行渠道,形象版权与衍生产品是他们主要的获利来源;四、动画片的创作要素动画片依照其性质的不同,可以分为商业动画片和艺术动画片,这两大类别的动画有不同的 创作手

28、段; 对于商业动画片来说,其最根本的方法和目的是叙述一个完整的故事,创作者必需费尽心思地去塑造人物、进展剧情、 营造场面、 渲染气氛, 唯独的目的就是为了取悦观众;而艺术动画片的创作手段是在形式和内容上取得特殊性和创新性,以此来表现创作者对世界和人生的辨析;( 1)商业动画片的创作要素针对观众的审美需求,全部动画类型创作的原就讲一个故事;观众的心理需求也是获得一个故事;环绕观众的需求这个商业动画赖以生存的命脉来争论商业动画片必要的创作要素;这是怎么样的故事?怎么来讲这个故事? “动”是一切的根本怎么动?.使用“转描机”的传统:将剧情实际拍照一遍,通过速写与测量时间,临摹动作的规律;.将临摹真实

29、的素材,再加以“夸张”、“转换对象” ;.每一部影片完成后,都留下很多宝贵的资料供下一步影片参考;.迪士尼发觉,观众不能满意于闹剧式的剧情,而是要观看真正的“动作表演”;.即使是最基本的说话,都应当依照角色的个性和心情,在每个词语上有不同的韵律、表情;.从前期录音中得到演员说话时的情感表现韵律;具有多重含义的形象.“符号化”的角色设计:依据人类共同的认知来设计形象;一个胜利的动画角色形象,观众再看第一眼的时候,就会在心中形成一种“倾向”;这种倾向随着动作与情节的强化,会在观众的心理逐步塑造出一个完整生动、丰富多面的性格;.商定俗成或是习俗的力气,使得观众更简洁在人物出场时便领会创作者的用意,从

30、而为之后的叙事做了铺垫;二元对立与英雄人物.人类的本能个体生存与种族繁殖;.转化到动画片的观赏过程中,就是对主角战胜邪恶势力和获得爱情的希望;.善恶对立:情节不能太复杂角色个性较鲜明;.英雄:好人当中最突出的角色, 牺牲英勇毅力有法力或是法宝.美国英雄人物的转变:有常人达不到的才能-> 坎坷的成长背景-> 平凡人的英雄-> 找不到自我价值的有缺陷的平凡人美好时间与欢快气氛精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 9 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -.以制造消遣

31、为目标的动画片,在故事设计方面,留意喜剧情节的支配和大团聚的结局;.穿插很多烘托气氛的段落,与剧情不肯定有直接关联;在迪斯尼的影片中,这种烘托欢快气氛的片段,已经演化成了一种歌舞形式的传统,用来串连主要情节;.丑角人物 夸张与幻想“夸张”与“幻想”正是人类想象力的特点,也成为动画创作最基本的元素;一切的幻想都必需在“真实”的基础之上,经由夸张或者变形而来的;.在融合了历史进展和民族特色之后,各国的动画在表现幻想时上自然而然的各具不同的特色与手段.多数动画片讲的仍是“人”的故事,只是角色的外皮是动物或怪物与时代潮流结合依据各时代的不同而有所转变:观念意识外形美术设计视觉成效让不行信成为可信:联想

32、.“幻想的规律性”以人的体会为依据.“从声音得到联想”.“感官上的修正”形象、声音、特性.“赐予非生物生命力”人与非生物之间的关联性情节与冲突.好莱坞的剧作法就将故事分成三个部分:开头、中间(进展) 、终止(高潮) ;.带动情节进展的就是“冲突”:角色与外在环境的冲突、角色内心的冲突;.全部的戏剧本质上就是一个“冲突”没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片;声光消遣享受.观众的审美期望是什么?.喜爱玩乐和刺激是人的天性,而电影的声光成效正是满意这种欲望的工具之一替代的心理.让观众站在某一个角色的立场,在观看过程中感同身受的得到情感上的宣泄,这是商业动画片

33、重要的创作手段( 2)艺术动画片的创作要素艺术动画片就是一个难以定义的类别,这个名词是与所谓商业动画片项对比后得来的,但是不走商业渠道运作的动画片是否就是艺术动画片?这并没有确定的答案;仍有个常见的名词是试验动画片,它与艺术动画片同样不属于主流淌画片,但是艺术动画片是否有试验性;或者试验动画片是否有其艺术性,也常常被争辩的问题;艺术动画片的创作目的,是对动画本质的探讨与试验;创作者不需要满意大部分观众的审美要求,所以相对来说制作过程非常自由、独立;可以完整保持作品的原创性;怎样创作艺术动画片?形式内容精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 10 页,共 14 页 - -

34、- - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -形式与内容的协作五、原画设计 原画设计是( 1)物体的运动规律( 2)角色动作设计六、动画的制作( 1)动画的工具1、手绘工具2、摄影设备3、电脑周边设备( 2)工作团队成员与任务制片人( Producer)制片人是促使一个工作团队形成的关键人物;制片人挖掘合适的故事,并挑选合适的人来担任动画制作的核心工作;编剧( Writer )编剧应当具备肯定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本;导演( Director )导演是工作团队中治理与制作部门之间的和谐者;对于导演来说, 艺术制造才能

35、与沟通才能一样的重要;分镜设计师(Storyboard Artist )分镜设计有时候由导演亲自担任,由于画面分镜头是将文字剧本转换为影像的第一道工序;美术指导( Art Director )美术指导的详细工作包括:和导演一起确立影片的美术风格、统一造型与场景设计的风格,绘制 设计稿;造型设计师(Character Designer )造型设计要懂得角色的背景、性格、习惯动作、 在各场景中的遭受与心情;他仍应当明白多种绘画风格,并且有意识的收集各种造型资料作为参考背景设计师(Background Artist )很多背景设计师不是专业动画学习者,而是传统艺术训练出身;原画师( Animator

36、 )原画师也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员 ;原画师要依据导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表;助理动画师(Assistant Animator )在国内对称“二原” ,即其次原画师, “清稿”;中间动画师(Inbetweener )又称“动画师” ;描线 /上色 Inker/ 检查 Checker 和摄影师 Camera Operator由于电脑技术的进步,描线、上色、以及摄影的工序多,半已被数码绘图系统所取代;技术总监( Visual Effect Supervisor )技术总监的工作主要是规划制作过程中的技术应用,统筹工作人员所使用的电脑硬件与软件;剪辑(

37、 Editor )动画剪辑的艺术构思应当在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已;精选名师 优秀名师 - - - - - - - - - -第 11 页,共 14 页 - - - - - - - - - -精品word 名师归纳总结 - - - - - - - - - - - -后期总监后期总监的任务主要是统筹后期合成与特效制作的工作;(3)动画片的制作流程前期策划阶段是将抽象的灵感、构思转化为详细、完整的视觉影像的过程;一些核心的创作人员并不是全程参加动画的制作,他们只在前期参加,因此前期策划必需做得充分而明确,以确保中期和后期制作有坚实的基础和明确的方向;在整个制作过程

38、中所占的时间比例最大.文字剧本- “剧本”是动画制作流程的第一道工序,也是导演进行再创作的基础;- 好的动画剧本的前提是其对内容的描述要适合制作成动画;- 剧本写作应当要将角色的内心心情、性格,外化 成外部情境与详细细节、动作,而不是抽象、隐晦的文字描述.美术设计 详细的工作主要为造型设计、场景设计; 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计” 角色造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情与习惯动作图、口型图等.画面分镜头 画面分镜头是将文字剧本转换为图像的一道工序,它确立了影 片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作; 对镜头清晰的描述与指令非常重要; 画面分镜头的格式包含:镜号、画面内容、重要动作的描述、对白、音效或音乐、时间长度.前期录音 美国动画片主要实行“前期录音” 即便不采纳前期录音方式的动画片,也应当在前期策划时录制参考用的对白,便利口型的动画制作中期制作阶段.设计稿 在制作工序中,排在画面分镜头之后、原画设计之前;

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