三维游戏模型制作3DMAX教案_第1页
三维游戏模型制作3DMAX教案_第2页
三维游戏模型制作3DMAX教案_第3页
三维游戏模型制作3DMAX教案_第4页
三维游戏模型制作3DMAX教案_第5页
已阅读5页,还剩45页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、教案20182019学年第一学期二级院:传媒与信息学院教研室:艺术设计教研室3DMAX课程名称:三维游戏模型制作(适用班级:16动漫制作技术主讲教师:职称:讲师2018年8月20日课程名称三维游戏模型制作(3DMAX授课对象(班级)16动漫制作技术课程编号2212B118课程类型必修课公共基础课();专业基础课();专业课(,)选修课专业选修课();公共选修课()授课方式课堂讲授(,);实践课()考核方式考试(,)考查课程教学总学时数96学时学分数5.5学时分配理论教学:30学时;实验(实训):66学时选用的教材及主要参考资料序号教材名称作者出版社出版时间13dmax完全手册建模篇王瑶科学出版

2、社2008.0123DMA戏角色设计张凡中国铁道出版社2009.07授课教师职称讲师授课时间2018-2019学年第一学期1-9周教学目的要求通过本课程的学习,让学生了解3DSMA的操作界面、基本概念、材质编辑技术、贴图的使用方法、建立静态场景、输出技术及实例,通过上机实践,使学生理解和掌握三维建模设计与制作的基本知识和方法,加深学生对课堂讲授内容的理解,培养学生的计算机三维建模的设计及制作能力。教学重点难点教学重点:3dmax建模、材质、灯光、渲染、等模块的熟练掌握教学难点:3dmaxgl合运用2课程教案授课时间第1周第节课年月曰课次1授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课(

3、)其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第一章3dmax简介、基础操作教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):了解3Dmax界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几何体的创建教学内谷重点及难点:重点:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作难点:3dmax基本的操作教具PPT、实操作业思考题苹果制作课后小结1、3dmax界面与基本操作,注意与MAYA的区别2、苹果制作流程方法及手段实例演示教学基本内容一、3D®介:1、全称:3DStudioMAX,常简称为3dsMax或MAX2、推出:美国Autodesk公司推出的用于三维效果图制作和动画制作

4、的设计软件3、应用范围:建筑装饰,广告设计,影视等领域。4、基本功能:场景建模,物体材质,空间灯光,摄象机.二、版本的介绍:1、199W10月,首次推出了3D1.0版本;2、从1.0版本至6.0版本都是英文版的;从7.0开始就有中文版的;3、200成推出了8.0版本;3三、3必果图的制作流程(1)根据原画建模(2)3D8;景建模,合并,室内布局与材质和灯光。(3)后期渲染:vray用PSt期处理完善。四、界面的基本组成1 、标题栏:用于显示版本和当前所编辑文件的文件名.2、菜单栏:它几乎提供了该软件的所有功能.3、工具栏:很多工具均可由工具栏来实现4、视口:用来观察所创建物体不同的角度.5、命

5、令面板:它是3d操作界面的重要组成部分,包括了所有的创建物体和修改物体等命令.6、状态栏及提示栏:7、视图控制区:用来对视图进行调整(缩放,平移,弧形旋转等)8、动画控制区:五.文件的基本操作新建:只删除场景中的物体重置:将场景恢复为默认设置alt+f+r保存:格式为*max合并:将三维场景导入到场景中导入:将DWG件导入3咏件六、单位的设置:自定义(毫米)七、界面的基本操作:1、视图区:分为四个视图,分别为顶(T),前(F)左(L)透(p)注意:(1)视图的切换:TLFP右击视图名称,选择单视图切换:Alt+w(2)三个(TLF)视图进行编辑制作造型,透视图用来观察.八、命令面板1、创建命令

6、面板2 、修改面板:对创建的物体进行编辑加工3、层次面板4 、运动命令面板5 、显示命令面板:控制对象在视图中如何显示6、工具命令面板:包括一些功能强大的工具.九、视图控制区:1)缩放:缩小或放大当前视图尸滚动鼠标中键.2)所有视图缩放:缩小或放大当前所有视图,3)所有视图最佳化显示:=Z4)当前视图最佳化显示5)局部缩放:对视图局部进行设置,(框选的区域充满窗口)6 )平移:按下滚轮平移鼠标(沿各方面平移视图)十、软件的安装十一、苹果制作利用Box在世界坐标轴中建立一个长方体,将模型实体线框调为2*2*3,鼠标右键点击模型选择转化为可编辑多边形命令。回到前视图,选取点,利用缩放工具将模型拉成

7、苹果的大致形态,回到顶视图,因为苹果的形态是圆的,所以我们可以选取点用缩放工具将模型拉成大致的圆形选取面编辑工具利用Bevel做苹果的顶部接着做苹果的梗,用Extrude工具拉出苹果梗利用移动,旋转,缩放工具对苹果梗进行细调,做出苹果梗的头部及苹果梗的弯曲每一个苹果的头部和底部都不是完全的平滑的,所以我们要做出一定的凹凸,在苹果的顶部隔点取点,然后拉起一点做出起伏,底部也是同样的做法。最后用turbosmooth对苹果进行圆滑参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第1周第节课年月曰课次2授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节

8、或主题):第一章3dmax简介、基础操作教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):了解3Dmax界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几何体的创建教学内谷重点及难点:重点:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作难点:3dmax基本的操作教具PPT、实操作业思考题盘子制作课后小结盘子制作流程方法及手段实例演示教学基本内容盘子在我们的日常生活中是随处可见的物品,在做盘子前我们可以先来观察一下盘子的形状从图中我们不难看出一个盘子的盘面是凹下去的,这样放的东西才不会洒出来,而盘子的底部则是有一圈凸起,这样盘子才会站的稳。观察好后我们就可以开始做盘子了先建一个圆柱,然后用

9、Bevel工具做出盘面,凹下去的地方我们可以三边做一个转折。然后凹下去的盘面要用缩放工具给缩小,不然圆滑后会有很明显的纹路同样的,利用Bevel,Extrude,Inset等工具做出盘底对盘子的边缘及底部进行导边,然后圆滑盘子做好后要退出编辑状态,模型置于原点上参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第1周第节课年月日课次3授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第一章3dmax简介、基础操作实训教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):了解3Dmax界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几

10、何体的创建教学内谷重点及难点:重点:3dmax的基本界面、3dmax基本的操作难点:3dmax基本的操作教具PPT、实操作业思考题苹果、盘子制作课后小结苹果、盘子制作流程方法及手段实例演示教学基本内容苹果盘子制作实训参考资料:3DMAX完全手册备注:9课程教案授课时间第2周第节课年月曰课次4授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏道具设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏道具模型的创建要求:1、对三维游戏道具有一定的认识2 、能够把握道具的形体、比例3 、能创建出各种标准几何体的创建4

11、、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体5 、具有一定的创造想象力教学内谷重点及难点:重点:建模难点:道具布线教具PPT、实操作业思考题道具模型制作课后小结1、道具建模思路2、道具建模要点3、道具建模布线方法及手段实例演示教学基本内容战斧模型的制作。该模型是魔兽世界里面的一款武器10一、建模思路要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。11图四要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三

12、是厚度起伏需要层次感。参考资料:3DMAX完全手册备注:12课程教案授课时间第2周第节课年月日课次5授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏道具设计实训教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏道具模型的创建教学内谷重点及难点:重点:建模难点:道具布线教具PPT、实操作业思考题道具模型制作课后小结道具制作过程方法及手段实例演示教学基本内容战斧模型的制作实训参考资料:3DMAX完全手册备注:13课程教案授课时间第2周第节课年月曰课次6授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他(

13、)课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏道具设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏道具模型的创建要求:1、对三维游戏道具有一定的认识2 、能够把握道具的形体、比例3 、能创建出各种标准几何体的创建4 、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体5 、具有一定的创造想象力教学内谷重点及难点:重点:UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题道具模型制作课后小结1、UV拆分方法与要点2、贴图绘制的纹理与明暗方法及手段实例演示教学基本内容UV拆分要点1 .平间投射:把凌乱的uv放在一个框里。2 .拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进

14、行拆解。3 .运算:解决拉伸问题。4 .摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。5 .贴图绘制14背景色填充要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。固有色绘制要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。明暗体积绘制要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。156课程教案授课时间第3周第节课年月曰课次7授课方式(

15、请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏道具设计实训教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏道具模型的创建要求:1、对三维游戏道具有一定的认识2 、能够把握道具的形体、比例3 、能创建出各种标准几何体的创建4 、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体5 、具有一定的创造想象力教学内谷重点及难点:重点:UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题道具模型制作课后小结1、UV拆分方法与要点2、贴图绘制的纹理与明暗方法及手段实例演示教学基本内容战斧模型、UV、贴图实训参考资料:3DMAX完全手册备

16、注:17课程教案授课时间第3周第节课年月日课次8授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏场景设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏场景的创建要求:1、能准确的把握场景的大小、比例2 、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素3 、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键4 、熟练运用二维物体生成三维对象的方法5 、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题场景制作课后小结1、

17、建模制作要点2、灯光与明暗方法及手段实例演示教学基本内容制作贫民窟场景最终的效果图:在构建任何的3D场景前,第一阶段是要做一些主题的研究,找到一些参考照片,用于构建许多房子的材料是需要多种多样的纹理,利用木材、金属和塑料的混合材料制作出房子,这一瞬间似乎是一个完美的主题,要有垃圾并流露出具有岌岌可危的拥挤房屋,房屋是拼接的连在一起的。建模和照明通常用的方法是添加相机,以及在用该组合物和照明试验之前,建立一些初步的几何形状并创建场景中的主体建筑。首先创建主题部件,在这种情况下主要是墙壁和建筑物的排列,然后被转换成可编辑的多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰,以及保留尽可能多的细节和尽可能多的纹

18、理部分(图01)制作出几何形状。图01照片里的贫民窟都是用墙壁或者密封面的金属板来构成,这些是需要增加到现场中的,来帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶的效果。图02显示出了效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。建模是最引人注目的体积,这是从摄像机的角度可以看出的。图02沿建筑物的正面金属板从每一块进行修改,然后缩放和重新定位。修改外部绿色并确保每一个都有一个独特的形状,然后施加一个噪波修改,以创建一些随机凹痕和不平坦的表面,用一个类似的技术在木柱和桥梁的支座上。这两个电灯所挂的电线均来自一个经lathedspline染样条曲线。在此呈现的照明是代表最终生成的一个单一

19、的图3),和电线本身是一个简单的渲mr区域点,它包括场景(如100,并且用于最终的创建了一些反射光。可以看到圆顶这里有自发光,设定为聚集。所述区域聚光灯已着色,微黄色代表阳光,并创造部分柔和的阴影,同时我已经增加了半径区域的光源参数。纹理这一阶段是最复杂流程部分,使用了两种主要的技术:展开几何模型和合成纹理贴图。它往往是需要你了解最终的粗略尺寸渲染,以创建一个合适的尺寸模板。例如:如果前景墙壁是拆开的,模板的宽度应近似呈现的宽度。话虽如此,但是可以试着创造更大的纹理,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一些问题。参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第3周第节课

20、年月日课次9授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三维游戏场景设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏场景的创建要求:1、能准确的把握场景的大小、比例2 、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素3 、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键4 、熟练运用二维物体生成三维对象的方法5 、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题场景制作课后小结1、建模制作要点2、灯光与明暗方法及手段

21、实例演示教学基本内容纹理通常先从最引人注目的领域开始制作,一路往下是看不到显著的部分,这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是将有较少的影响。开始制作墙壁纹理,这将占用相当大的比例来渲染,为了控制细节和污垢,解开此部分的几何形状的UM图04显示出了图像些周围纹理的中心模板。平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的部分进行了颜色校正,并调整融入其他粘贴的图。表露肮脏和破旧感,选择了三个/、同的纹理。下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,通过图像库筛选,并选择少数最合适的(图04)纹理图。21这四项纹理反转他们的每一个图,使黑色成为白色,反之亦然。设置混合模式为正片叠底,并将不透明度降低到40-60%

22、之间,调整色彩平衡以增加更多的红色和黄色右下方纹理设定为100%的不透明度,建立灰尘和污垢。从图库中寻找我需要的纹理,一个或两个污垢并贴图到面板中,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致(图05)图06显示了用于上下级中央房屋的贴图。3层是由一个蒙版控制和上面两个使用的混合模式构成。选择使用合成贴图,作为墙壁的切片覆盖面板。有关使用此类型的映射是可以让每个纹理通过独立的坐标部分和颜色编辑器来进行修正定位。参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第4周第节课由口月日课次10授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章

23、三维游戏场景设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏场景的创建要求:1、能准确的把握场景的大小、比例2 、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素3 、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键4 、熟练运用二维物体生成三维对象的方法5 、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题场景制作课后小结1、建模制作要点2、灯光与明暗方法及手段实例演示教学基本内容图07显示出第1层,其颜色已被校正,在渲染时要查找绿色。Imi1-二叱香H_W111公当国.日mH一-i

24、m*1二1"*图0723图08显示第2层,这也得到了色彩校正并出现暗绿色,并且使用遮罩以确保它不被完全的覆盖。图08图09图10表示第3层,再次使用了色彩校正,使用蓝色,也需要限制在左手的侧蒙版上。该层已被设置为减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式了。图10图11示出第4层,它构成了墙壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片叠底。它在V轴和平铺时就已经被改变,以便它是可见的上方和下方。图1124参考资料:«3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第4周第节课年月日课次11授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题

25、):第二章三维游戏场景设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏场景的创建要求:1、能准确的把握场景的大小、比例2 、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素3 、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键4 、熟练运用二维物体生成三维对象的方法5 、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题场景制作课后小结1、建模制作要点2、灯光与明暗方法及手段实例演示教学基本内容木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。使用一个通用的木质感,再沿V轴平铺更多的木质图,以创个

26、合适的规模。然后用另外一个图层组创建一个随机序列标记(图12),它看起来有点粗糙。25图12最后剩下的部分,值得一提的是桩桥下面的垃圾。模拟了几个组件,然后分散他们,选择了平面图部分的几何形状,近似累计堆加效果。在几何周围的边缘加了几件垃圾,来创造一个更加参差不齐的边缘,使用裁切把众多的模板组成,然后粘贴在一起形成纹理。将这些剪切并粘贴到一个新的文件里,然后复制重新定位各个部分,并用仿制图章工具融合在一起。参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第4周第节课年月日课次12授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第二章三

27、维游戏场景设计25教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏场景的创建要求:1、能准确的把握场景的大小、比例2 、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素3 、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键4 、熟练运用二维物体生成三维对象的方法5 、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题场景制作课后小结1、建模制作要点2、灯光与明暗方法及手段实例演示教学基本内容三维游戏场景模型、UV贴图实训参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第5周第节课年月日课次

28、13授课方式(请打,)理论课()讨论课()习题课()其他()实践课()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计27教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPCW创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把握动物的形体以及结构、比例3 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内容重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制方法及手段实例演示教学基本内容1 .制作鹿的躯干部分1)

29、进入3dsmax2008的主界面,单击“长方体”按钮,然后在透视图中拖动鼠标创建一个长方体,接着单击鼠标右键结束创建。2 )进入(修改)面板,将长方体的长、宽、高分别为30、45、25,并设置其长、宽、高的分段数为1、1、1,如图2-3a所示。然后右键单击工具栏中的(选择并移动)工具,从弹出的面板中将X、Y、Z均设为0,如图2-3b所示。3 )右键单击视图中的长方体,从弹出的快捷菜单中选择“转换为|转换为可编辑多边形”命令,将其转换为可编辑的多边形物体。然后进入(修改)面板,执行修改器中的“网格平滑”命令,设置“迭代次数”为2,“平滑度”为1,效果如图2-4a所示接着再次将其转为可编辑多边形物

30、体。如图2-4b所示。28图2-4a“网格平滑”效果4)从整体上调整角色的造型。方法:在前视图中选择模型,执行修改器中的“FFD4X4X4”命令。然后进入“FFD4X4X4修改器”的“控制点”层级,如图2-5所示,利用工具栏中的(选择并匀称缩放)工具,在前视图中选择相应的控制点沿X轴方向上进行单轴向的拉伸,接着沿Y轴进行单向拉伸,效果如图2-6所示。最后进入左视图,沿X轴单向拉伸,效果如图2-7所示。图2-5添加“FFD4X4X4”修改器图2-6使用“FFD4X4X4修改器”调节控制点图2-7在左视图进行调整的效果5 )进入“FFD4X4X4”的“控制点”层级,然后在左视图中选择相关的控制点,

31、禾U用工具栏中的(选择并均匀缩放)工具进行适当缩放,接着在“FFD4X4X4”修改器上单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“塌陷到”命令,保存模型修改效果,如图2-8所小。6 )优化模型。方法:进入(多边形)层级,在左视图中选择模型右侧的多边形,按键盘上的Delete键进行删除,如图2-9a所示。然后再次单击(多边形)按钮,退出多边形层级。接着选中左侧的模型,单击工具栏中的(镜像)按钮,从弹出的对话框中设置如图2-9b所示,单击“确定”按钮。7 )进入(边)层级,在前视图中选择如图2-11a所示的边,然后单击鼠标右键一从弹出的快捷菜单中选择“连接”命令,为模型添加新的边,如图2-11b所示。图2-

32、11a选择边298 )进入(顶点)层级,勾选“使用软选择”复选框,然后在前视图利用(选择并移动)工具对模型进行调整,如图2-12所示。图2-12应用“FFD4X4X4”修改器调整大体效果9 )创建脖子的底部区域。方法:进入(多边形)层级,选中图2-13a所示的多边形,然后按键盘上的Delete键进行删除。接着进入(顶点)层级,利用工具栏中(选择并移动)工具对被删除多边形周围的顶点进行调节,如图2-13b所示。10)创建要制作后腿的区域。方法:再次进入(多边形)层级,选中图2-14a所示的多边形进行删除,然后进入(顶点)层级,对被删除的多边形周围的顶点进行调节,如图2-14b所示。11)创建要制

33、作前腿的区域。方法:选择图2-15a所示的多边形进行删除。然后进入(顶点)层级,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“剪切”命令。接着使用鼠标左键,在模型上添加边,并对顶点进行适当调整,效果如2-15b所示。添加完成后,单击右键取消“剪切”命令。12)赋予模型蓝色材质。方法:单击工具栏中的(材质编辑器)按钮(或者按键盘上的M键),进入材质编辑器。然后选择一个空白材质球,单击“漫反射”右侧的颜色框,见图2-16a所示。从弹出的对话框中选择一种蓝色(RGR90,85,130),单击“确定”按钮。接着将材质球拖拽到场景模型上,从而将材质赋予它。13)进入顶视图,或者在键盘上按T。然后进入(顶点)层级,勾

34、选“使用软选择”复选框,然后将鹿的臀部、肩部的宽度拉出。注意结构,鹿的臀部宽度要超过肩部,参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案30授课时间第5周第节课年月曰课次14授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPC勺创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把握动物的形体以及结构、比例3 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、

35、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制方法及手段实例演示教学基本内容2.制作鹿的尾巴部分1 )在透视图中,进入(多边形)层级,选择尾部的多边形进行删除。然后进入(顶点)层级,利用工具栏中(选择并移动)工具对被删除多边形周围的顶点进行调节,如图2-17所示。2 )在透视图中,进入(边)层级,按住Ctrl键的同时,选择尾部开口处的多条边如图2-18a所示。然后在前视图中利用工具栏中的工具,按住Shift键,沿着X轴拖动被选择的边,从而挤压出尾巴根部的形状,如图2-18b所示。3)继续挤压被选择的边,然后利用工具栏中的(选择并旋转)

36、工具,在前视图中沿Y轴旋转,使尾巴开口方向朝下,如图2-19所示。4)连续挤压被选择的边2次并进行相应的旋转,然后单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,如图2-20a所示,从而将选中的所有边合并成一点,如图2-20b所示。3图2-20a右键弹出菜单5)进入(顶点)层级,利用(选择并移动)工具分别在前视图和顶视图中调整尾巴形状,如图2-21所示。3.制作鹿的后腿1)进入(顶点)层级,利用工具栏中的(选择并移动)工具在前视图中选取后腿底部周围的顶点进行调节,如图2-22所示,将后腿底部基本形状调整出来。2)进入(边)层级,按住Ctrl同时,在前视图中选择后腿开口处的一圈边。然后利用工具栏中

37、的(选择并移动)工具,按住Shift沿着Y轴向下拖动,从而挤压出新的边。接着利用工具栏中的(选择并均匀缩放)工具沿Y轴进行缩放,从而将被选择的边压平,如图2-23所示,为下一步挤压出后腿做好基本准备。3)现在开始制作鹿后腿内侧的结构。方法:进入(边)层级,在透视图中利用(选择并移动)工具选取鹿后腿内侧的边,如图2-24a所示。然后沿Z轴移动缩短的边线,如图2-24b所示。接着进入(顶点)层级,选择旁边的2个顶点,再点击右键,从弹出的快捷菜单中选择“连接”命令,在2点之间添加一条边,从而制作出后腿到臀部的转折边,如图2-24c所示4)进入(边)层级,选中刚才调整过的转折边。然后利用(选择并移动)

38、工具,时按住Shift键,沿着X轴拉伸。接着进入(顶点)层级,将拉出的多边形的顶点与臀部的对应顶点使用“塌陷”命令进行合并,如图2-25中所示。5)继续调整后腿底部形状,对于调整过程中出现的多余顶点和边,按键盘上的Backspce啾在不破坏多边形的基础上进彳T删除。调整后的形状如图2-26所示。图2-26第一次拉伸出的后腿底部326 )进入(边)层级,在前视图中按住Ctrl的同时选择后腿开口处的多条边,然后利用工具栏中的(选择并移动)工具,按住Shift键,沿着Y轴向下拖动,如图2-27所示挤压后腿。接着进入(顶点)层级,对后腿形状不断进行调整,注意关节处的分段要适当密集些,直到挤压出整条后腿

39、,如图2-28所示。7 )制作鹿的蹄子。方法:继续选择后腿底部的一圈边并向下挤压,然后进入(顶点)层级调整成如图2-29所示的形态。8)继续调整蹄子的模型,拉出蹄子的底部,并将临近对应的顶点依次塌陷,使蹄子底部封口,从而形成完整的面,如图2-30所示。参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第5周第节课年月曰课次15授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPC勺创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把

40、握动物的形体以及结构、比例3 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制3实例演示方法及手段教学基本内容9)现在开始做前腿部分。方法和后腿制作基本相同,需要注意形体和关节结构上与后腿的区别。首先,进入(边)层级,然后利用工具栏中的(选择并移动)工具,选择前腿最下沿的边,按住<Shift>沿着X轴拖动,挤压出新的边。接着进入(顶点)层级,调整前肢基本结构,如图2-31所示。10)在前视图中,进入

41、(边)层级,继续选择并挤压出新的多边形。然后按住<Ctrl>键,选中两腿之间的线,使用(选择并移动)工具沿Y轴移动,如图2-32所示将两腿分开。图2-31挤压出鹿的前腿11)进入(多边形)层级,使用(选择对象)工具选中前肢,如图2-33所示。进入(修改)面板“分离”命令,在弹出的对话框中,点“确定”。将前肢与躯干分离。取消(多边形)层级,选中分离的前肢,单击右键,在弹出菜单中选择“隐藏未选择的物体”,将躯干部分隐藏。这样就可以方便的、不受妨碍的制作双腿内侧部分的结构。12)在左视图中,利用工具栏中的(选择对象)工具,框选前肢内侧的顶点,如图2-34a所示。然后单击(选择并均匀缩放)

42、工具,在前视图沿着X轴缩放对应顶点之间的距离,使需要合并的两点间距不断缩小,如图2-34b所示。13)在透视图中利用(选择对象)工具框选内侧需要合并的对应顶点,单击鼠标右键,在弹出的菜单里选择“塌陷”命令,合并顶点。然后不断重复这一步骤,直到把前腿部顶点依次缝合,如图2-35所示。14)单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“取消隐藏的物体”命令,将身体显示出来。然后在前视图中进入(顶点)层级,利用(选择并移动)工具,把两腿进一步分开。需要注意,前肢和躯干交接处的顶点不能移动,否则会发生错位,如图2-36所示图2-36合理调整两腿的摆放位置15)在前视图中选中前肢,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选

43、择“附加”命令。将躯干和前肢重新合并为一个物体。进入(顶点)层级,勾取软选择一项,调节衰减至合适的大小,利用(选择并移动)工具,调整身体的局部形状。16)完成的鹿的身体模型结构如图2-37所示。31图2-37鹿的身体模型效果参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第7周第节课年月日课次16授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPC勺创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把握动物的形体以及结构、比例3

44、 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制方法及手段实例演示35教学基本内容下面开始制作鹿的头部模型。1)进入(边)层级,按住Ctrl键,选中脖子开口处的一圈边。然后按住Shift键,利用(选择并移动)工具拉出新的边。接着使用(选择并均匀缩放)工具,将拉出的边沿X轴压平,再利用工具栏中(选择并旋转)工具,沿Z轴旋转20。,调整好的效果如图2-38所示。2)重复上面的动作,一段一段地拉出整个脖子。注意脖子

45、和躯干之间的比例,不要做的过长,如图2-39所示。3)在前视图中,继续分3次拉出鹿的头部,然后利用(选择并均匀缩放)工具,将最末端的线段沿Y轴缩短,做出鹿嘴巴大致形状,如图2-40所示。4)在透视图中,进入(边)层级,选中嘴部最前端的一圈边。然后按住Shift键,利用(选择并移动)工具,沿Y轴拉出边。再使用(选择并均匀缩放)工具将拉出的边压成一条直线,如图2-41所示。接着进入(顶点)层级,按下S1,打开捕捉开关,将对应的点捕捉到一起。5)在前视图中,进入(顶点)层级,单击右键,从弹出的菜单里选择“剪切”命令,为头部添加边。然后利用(选择并移动)工具,继续调整头部模型。效果如图2-42所示。6

46、)做到这里模型主体基本完成,下面根据鹿的形体特点开始调整模型的整体形状。鹿的形体特点为:臀部发达,有明显的腰身,四肢修长、蹄子小巧、脖子弯曲而纤细。我们制作的模型要体现出以上特点。7)下面开始制作眼睛部分。方法:在前视图中进入(顶点)层级,如图2-44a所示。然后选中要制作眼睛的顶点,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“切角”命令,将眼睛位置切出。为了刻画眼睛的形状,下面进入(边)层级,利用“剪切”工具为模型添加边,同时使用键盘上的(Backspace)键对多余边进行删除,效果如图2-44b所示。8)进入(多边形)层级,在透视图中选择眼睛的多边形,单击右键,从弹出的菜单中选择“倒角”命令。然

47、后拖动鼠标将选中的多边形向内挤进,并使用(选择并均匀缩放)命令缩小选中的多边形,再单击左键结束。接着重复以上动作,最终完成的效果,如图2-45所示。9)进入(顶点)层级,利用(选择并移动)工具进一步调整头型,并使用“剪切”命令添加边,调整模型效果如图2-46所示。10)进入(顶点)层级,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“切角”命令,然后将耳朵位置切出。如图2-47所示。11)进入(多边形)层级,再次单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“倒角”命令,拉出耳朵如图2-48所示。12)进入(顶点)层级,在透视图中利用(选择并移动)工具调整耳朵部位的顶点,使耳朵内部凹陷下去,如图2-49所示。3613

48、)单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“快速切片”命令,为耳朵添加边14)进入(顶点)层级,在顶视图中选择图2-51中A所示的顶点单击右键,从在弹出的快捷菜单中选择“切角”命令,然后切出鹿角的位置,如图2-51中B所示。15)制作鹿角。方法:进入(多边形)层级,在透视图中删除切出来的多边形。然后进入(边)层级,选中被删除多边形周围的边,按住Shift键,利用(选择并移动)工具向上逐渐拉出鹿角,接着单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“塌陷”命令,对鹿角末端进行塌陷,从而形成尖角,如图2-52所示。图2-52向上拉出鹿角形状16)制作出鹿角的分支。方法:进入(顶点)层级,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择

49、“切角”命令,然后在鹿角上切出分支鹿角的位置。接着后进入(多边形)层级,删除选中的多边形。再进入(边)层级,选中被删除多边形的边,按住Shift键,利用工具栏中的(选择并移动)工具拉出分支的鹿角o最后对鹿角分支末端进行塌陷,效果如图2-53所示17)制作另一侧的鹿角模型。方法:进入(多边形)层级,在前视图中选择角的上半部分,然后按住Shift键,利用(选择并移动)工具,沿X轴移动,从而复制出新的鹿角,如图2-54中A和B部分所示。利用(选择并旋转)工具,将其旋转至合适位置,插入原鹿角中,如图2-54C部分所示。参考资料:3DMAX完全手册备注:课程教案授课时间第7周第节课年月日课次17授课方式

50、(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPC勺创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把握动物的形体以及结构、比例3 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制方法及手段实例演示教学基本内容三维NPC角色实训参考资料:3DMAX完全

51、手册备注:课程教案授课时间第7周第节课年月曰课次18授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第三章三维游戏NPC设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏NPC勺创建要求:1、有一定的造型功底,对动物结构、比例有一定的认识2 、能够把握动物的形体以及结构、比例3 、熟悉动物建模的布线规则4 、能够深入刻画动物五官细节5、明确各类游戏NPC建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题NPC制作课后小结1、建模制作要点2、NPC角色布线与贴图绘制方法及手段实

52、例演示教学基本内容三维NPC角色实训参考资料:3DMAX完全手册备注:39课程教案授课时间第8周第节课年月曰课次19授课方式(请打,)理论课()讨论课()实践课()习题课()其他()课时安排4授课题目(教学章、节或主题):第四章三维游戏角色设计教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):目的:能完成游戏角色的创建要求:1、有一定的造型功底,对角色结构、比例有一定的认识2 、能够把握角色的形体以及结构、比例3 、熟悉角色建模的布线规则4 、能够深入刻画角色五官细节5、明确各类游戏角色建模的流程教学内谷重点及难点:重点:建模、UV拆分、贴图难点:贴图绘制教具PPT、实操作业思考题角色制作课后小结1、建模制作要点2、角色布线与贴图绘制方法及手段实例演示教学基本内容第4章网络游戏主角制作技巧-女角色的制作前面讲解了游戏的中NP31物的设计和制作技巧。在本章中,主要讲解游戏中最富有表现力的部分一一女性换装角色的设计和制作技巧,本例效果图及UVWE开图如图4-1所示。通过本章学习,应掌握游戏中女性换装角色的制作方法和表现技巧,加深对游戏的理解。4)1)在透视图中创建一个长、宽、高分别为50、50、60的标准长方体,并设置其长、宽、高的分段数为1、1、1,如图4-6a所示。然后右键单击工具栏中的(选择并移动)工具,从弹出的面板中将X、Y、Z均设为0,接着给长方体指定灰色

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论