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文档简介
1、精选优质文档-倾情为你奉上数值策划面试题加答案 第一题 某MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。 职业 怒气技能 描述 战士 泰坦新星 周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果, 弓手 幻影神箭 对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍, 刺客 毁灭之刃 给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。 牧师 天使之翼 释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。不需要咏唱。 法师 创世 对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。 第二题 箱子里有5 个颜
2、色不同的球,每次取3 个球,一共有多少种取法? 给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为: (1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。 第三题 ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的, 你认为比较合理的比例,并简单说明理由; 1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%) 5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%) 第四题 阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。 货币:从商
3、品中分离出来,充当一般等价物的商品。 价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。 价格:商品价值的货币表现。 成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。 价值决定价格,价格是价值的货币表现。 价格等于成本加利润。 第五题 如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法) 1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。(WOW做法) 2. 降低游戏币的产出量。(不可大量降低) 3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。(天堂1做法,效果不错) 4
4、. 推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。 5. 如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。(奇迹做法) 6. 更新版本时,提高商店新商品价格。 7. 更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。 8. 如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。 第六题 例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。 伤害=攻击-防御 暴击伤害=攻击*2-防御 参考游戏:火焰纹章-圣战之系谱 伤害=(攻击-防御/2)*90-110的随机数/ 100*最终命中率 第七题 列举三个EXCEL 的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。 函数 功能 格式 IF 逻辑判断 IF
5、(true/falsh,表达式a,表达式b) Average 求平均值 Average(number0,number1) MAX 求最大值 MAX(value1,value2) 第八题 求1+2+3+98+99+100 的结果,请逐步说明你的操作。 (1+100)*50 = 5050 Sn = n*(S1+Sn)/2 = 100*(1+100)/2 = 5050 第九题 请写出一组差为等差数列的数列。 1 2 4 7 11 16 22 29 37 46 56 第十题 试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。 雷克水 用雷属性攻击水属性时,伤害提升50% 水克火
6、用水属性攻击火属性时,伤害提升50% 火克雷 用火属性攻击雷属性时,伤害提升50% 第十一题 你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么? 北极的冰巨人耐冰,火焰属性弱点。 雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。 第十二题 广州人口1200万,需要多少理发师。 写出思路和流程、结果。 1. 假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。 2. 假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45 = 12 个头。 3. 假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要120
7、0万/12=100万理发师。 4. 假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。 5. 但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发师。 第十六题 命中率的问题: DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20 面的骰子(随机得到120 的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC16 的目标,命中几率是多少? 写出计算公式和计算结果(可用分数表示) 1.1-20中,大于等于16的数有16,17,18,19,20这5个数字。 2.命中几率为:5/20 = 1/4。
8、第十七题 技能伤害公式: DiabloII 中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22 要求:写出计算公式。 1. 第一级旋风的伤害为基础伤害的50% 2. 从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。 3. 旋风伤害 = 基础伤害*50%+(等级-1)*基础伤害*8% 第十八题 推算命中率取值: DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attack
9、s: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating (闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR 的取值范围是:1001000;DR 的取值范围是50500;level 的取值范围是199。请计算物理攻击 命中几率结果的取值范围? 要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示) 1. 命中率 = 100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)
10、 2. 命中值范围:100-1000 闪躲值范围:50-500 进攻者OR防御者等级:1-99。 3. 最高命中率 = 100*1000/(1000+50)*2*99/(99+1) = 188.57 4. 最低命中率 = 100*100/(100+500)*2*1/(1+99) = 0.333 第二十题 假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。 1. 游戏会员设定。会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。 2. 经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20
11、级经验卡。使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。 3. 死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。 第二十一题 请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少) 1. 颜色分类,红色和绿色。 2. 大小分类,红球大,绿球小或者绿球大,红球小。 3. 数量分类。红球多,绿球少或者绿球多,红球少。 4. 上下分类。红球在上面,绿球在下面,反之。 5. 前后分类。红球在前,绿球在后,反之。 6. 左右分类,红球在左,绿球在右,反之。 7. 外内分类,红球在外面,绿球在里面。 8. 空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。 9. 重量分类,红球重,绿球轻,反
12、之。 10.品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。 11.明暗分类,绿球发亮,红球发暗。 12.状态分类,红球在动,绿球停止。 13.密度分类,红球密度大,绿球密度小。 14.温度分类,红球热,绿球冷。 15.材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。 第二十二题 若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。 提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。 解答说明:用actionscript来说明帮助系统的设置。 Public f
13、unction key(problem:String):Array /该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回, answer:Array = “题目1”,”题目2”,”题目3”,”题目n ”;/答案库中的题目 newProblem:String = problem;/玩家提的问题 result:Array = new Array();/放置匹配排序后的结果 /这里写具体匹配的算法,算法如下: /遍历答案库题目把newProblem字符串和库内的题目进行比较,排序规则: /玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。 /答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。 /答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。 /玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。 /玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。 /相近
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