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文档简介
1、AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type(发射器类型)它决定发射粒子的区域和位置。Point(点)从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。Layer-使用合成中的3D图层生成粒子
2、,Layer Grid同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。Direction(方向)Uniform(统一)任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional(特定方向)(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现.Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。Disc(盘状)-通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards (远离中心) -粒子会始终向远离发射点的方向移动。 而Uniform是随机的。Direction Spread(方向拓展)可以控制粒子发射方向的区域
3、.粒子会向整 个区域的百分之几运动。 (即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)-粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子 的Velocity. Velocity Distribution() Velocity from Motion(速度跟随运动)粒子在向外运动的同时也会跟随发 射器的运动方向运动. Layer Emitter(图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling()- 2Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子生成时间)
4、Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)Lightness-Size-随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化LightnessVelocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGBParticle Color随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化Grid Emitter(网格发射器)Particular in X(粒子在X方向上的数量)Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)Particular in
5、Z(粒子在Z方向上的数量)Type(类型)Periodic Burst(周期性爆炸)粒子同时发射出来Traverse(横渡)粒子以行的形式依次发射出来Emission ExtrasPre Run(提前运行)Perodicity RndRandom Seed(随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都 会变化Particle(粒子)Lifesec实际上就是粒子生存的时间。 Life Random随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type(粒子类型)Sphere 是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere 同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star
6、 -四角形形状Cloudlet -如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(条状痕)-由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面) -可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子 类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子.Sprite Colorize 仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。Sprite Fill -仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。Sphere Feather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Texture(纹理)-与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer选择要替换粒子的图层 Time
7、Sampling(时间采样)时间采样的类型 Current Time(当前时间) Start at BirthPlay Once(从开始采样 循环一次然后停止) Start at BirthLoop(从开始采样直到最后 不断循环) Start at BirthStretch(从开始采样 一次延长到结束) RandomStill Frame3RandomPlay Once Random-Loop Split ClipPlay Once Split Clip-Loop Split Clip-Stretch把定制粒子分离开.Current FrameFreezeRandom Seed(随机性)Num
8、ber of Clips(分离的个数)将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧取样)Rotation(旋转)Rotate调整粒子旋转角度Random Rotation-随机增加或减少旋转角度Rotation Speed-粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size粒子出生时的大小 Size Random增加粒子大小的随机性 Size over Life可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大 小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间 Opacity(不透明度)作用原理同Size Opacity Random-增加粒子不透明度的随机性 Opacity over Life不
9、透明度随着时间变化 Set Color(设置粒子颜色)At Birth-设置粒子出生时的颜色Over Life-颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的Color Random随机改变色相 Color over Life颜色随时间变化 Transfer Mode控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add叠加颜色(变亮)Screen或者Lighten-Normal/Add over Life-Add模式随时间变化Normal/Screen over LifeScreen模式随时间
10、变化Glow(辉光)Transfer ModeGlow与粒子的叠加模式Streaklet(条状痕)Random Seed(随机性)No Streaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)Shading(阴影)粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影开关) Light Falloff(光衰减开关) Nominal Distance(额定距离) Ambient(环境) Diffuse(漫反射) 4Specular Amount(镜面反射程度)Specular Sharpness(镜面反射清晰度)Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)Shadowl
11、et for Aux(子粒子阴影开关)Physics(物理)Physics Model(物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞)Gravity(重力) Physics Time Factor (现实时间控制器) -默认值是1 (表示时间和现实相同) , 0(表示冻结时间) ,2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流) Air(空气)Motion Path(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular 只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。 Air Resistance(空气阻力) Air Resistance R
12、otation(空气阻力旋转) Spin Amplitude(旋转幅度) Spin Frequency(旋转频率) Fade in Spin sec(在自旋中淡出的时间) Wind X(X方向的风) Wind Y(Y方向的风) Wind Z(Z方向的风) Visualize Fields(可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空 间状态。 Turbulence Field(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质 Affect Size-影响粒子大小 Affect Position-影响粒子位置 Fadein Time sec(淡出时间) Fade-in Curve(在曲线中褪色方式
13、) Scale Complexity(复杂程度) Octave Multiplier(倍频倍增器) Octave Scale(倍频比例) Evolution Speed(演变速度) Evolution Offset(演变偏移) X Offset(X轴偏移) Y Offset(Y轴偏移) Z Offset(Z轴偏移) Move with Wind(随风移动) Spherical Field(球形区域)定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域 Strength(强度) Position XY 5Position Z Radius(半径)Feather(羽化)Bounce(碰撞
14、、反弹)Floor Layer(地板图层)-选择要作为地板的图层。Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(地板无限大)Layer Size(仅是图层尺寸大小)Layer Alpha(Alpha 图层)Wall Layer(墙图层)-选择作为墙的图层Wall Mode(墙模式)Infinite Plane(墙无限大)Layer Size(仅是图层大小)Layer Alpha()Collision Event(碰撞事件)碰撞的类型Bounce(反弹)SlideStickKill(杀掉)主粒子发生撞击后会马上消失。Bounce(反弹强度)Bounce Random(反弹随机性)
15、Slide(滑动)当粒子撞击时会滑动Aux Systom可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit(发射器)At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子)Continously(从主粒子发射粒子)Emit Probability %(发射概率) Color From Main (粒子与主粒子颜色的一致度) Control From Main Particles(从主粒子控制)Inherit Velocity(继承速度)-Start Emit of Life(开始发射)Stop Emit of Life(终止发射)Physics(Air mode only) (物理(仅空气模式)
16、)Air Resistance(空气阻力)Wind Affect (风力影响)Turbulence Position(紊乱位置)Randomness(随机性)World Transform(空间变换)-粒子空间状态的变化 Visibility(可见性)Far Vanish( )- Far Start Fade( ) 6Near Start Fade( )Near VanishNear and Far CurvesZ BufferZ at BlackZ at WhiteObscuration(遮挡图层)Also Obscure with(另一遮挡图层)Rending(渲染)Render Mode(渲染模式) Depth of Field(景深) Depth of Field Type(景深类型)Smooth(光滑)Square(AE) (方形)-更像盒子模糊Transfer Mode Opacity(不透明度) Motion Blur
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