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文档简介

1、 游戏3D美术人员良好的习惯和标准 Good Habit and Basic Rules for 3D Artist in Game Industry YINGPEI GAMES CHINA 徐 晓 强 首先声明,这是一份非常枯燥的文章,其中没有你在其他关于3D教材中所能看到的华美的画面和各种各样能引起你兴趣学习掌握的软件命令,这也不是一个只适合于需要进阶的同学的文章,这里想对话的是所有已经入行的和还刚刚涉足游戏开发的但是有一定软件应用能力的同学,在这里尽我所能的归纳从业以来的所有工程的实际工作经验以及对于一个合格的3D游戏美术所必须具备的能力,只有你真正做到了这里所写的所有条条框框,你才能算

2、是一个合格的游戏开发从业人员。比照十年前,现在有无数的通道可以让3D爱好者们更快更好的学习游戏相关的各种制作技术,不管是书本还是网络,再到充满于各个角落的培训机构,都用最快的速度在为我们这个行业注入新鲜的活力。但是有一些从业人员必须严格标准的制作方法以及要求,对于新参加的同学来说还不是很明了。为了让大家可以最快的融入正式的工作中,因此写这份教程,希望对大家有所帮助。在你没有完全记牢或者熟练运用本教材中的所有标准之前,建议你在工作以及check工作的过程中,随时翻看本教材中列举的种种标准,以便尽快的养成良好的习惯!先来几张爽的!· 一:几个观念上的问题· 1: 对游戏的无限热

3、爱和执着的追求· 2:美术根本功· 3:软件应用能力· 4:耐心,以及精益求精的精神· 5:对于3D制作中所应该随时把握的一些根本能力和标准· 6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯· 二:任何工程的共同标准· 1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点· 2:几层重合的polygon· 3:坐标中心归零· 4:冻结操作以及重置物体reset form,reset transformation· 5:随时随地保存文件的习惯· 6:文件的保存以及命名·

4、7:软件功能的设定· 8:除非特别需要,不要乱装插件· 三 模型工作的制作根本标准· A:确定软件的版本,单位设置,文件目录设置,所有相关参考文件的准备· B:· C:尽量使用3-4边的polygon,尽量不要产生一个顶点有三条或者五条边以上的情况· D: 关于点,线,面的对齐· E:不要在模型的整体大型还没完全对准的情况下随意加polygon· F:永远记住流线型规那么· G: 井字格布线方式· H:渐进式的布线管理· I:不要随意删除面· J:确保每一个相同的倒角的宽度和

5、角度必须是一样的· K:不要无止尽的胡乱添加polygon· L:确保在一个低模,或者中等模型,没有连续在一条直线上的3个顶点· M:注意模型整体polygon的分配协调· N:polygon添加的原那么· O:不要任意给模型添加group,以及不要随意的复制group文件· P:对于游戏制作来说,必须搞清楚3边面和4边面的区别· Q:合理使用吸附工具· R:polygon的朝向· S:模型光滑组的分类· T:养成随时检查自己模型的习惯· U:最终check· V:最终提交模

6、式· W:做好备份· X:提升工作效率的几个建议· Y:几个对你有帮助的工具· Z:polygon编辑中经常使用的辅助功能· 四:uv制作的注意点· A:请再次认真检查所有该合并的顶点都已经合并· B:在开始展uv之前,确定是否可以使用tiling的uv方式· C:展开uv的方式· D:uv的分布规那么· E:uv layout的保存备份· 五:贴图制作的注意点· A:贴图的命名· B:贴图尺寸· C:PSD文件的尺寸· D:PSD文件的分层管理

7、六:diffuse贴图制作标准A:对于各种真实材质的观察B:对于贴图底色的运用C:在制作贴图之前,尽量认真考虑并收集好所有需要使用的素材D:千万要注意贴图整体的和谐性E:大于1024*1024的贴图七:specular map的制作八:normalmap的根本标准及根本概念A:normalmap的根本工作原理b:normalmap制作的标准及考前须知 C:计算normalmap时产生黑边的修正D:关于PHOTOSHOP插件的使用E:normalmap细节的控制及方法区分F:normalmap和diffuse,specularmap的混合使用G:最终调整一:几个观念上的问题如果只是在自己平时的训

8、练或者自己个人作品的创作中产生一些问题,至少不会影响到其他人的工作或者时间的安排,但是如果你已经参加了正式的工程工作而且已经成为了工程组的一员,那么有些跟工程相关的根本观念必须及时调整。我们开始正式的讲解标准之前,有几个观念我们必须纠正,只有做到这几点,你才可能在3D游戏美术的制作道路上突飞猛进!1: 对游戏的无限热爱和执着的追求这个我不用解释什么了吧?如果你不喜欢游戏,或者对游戏美术没有任何兴趣的话,那么还是赶紧撤吧。2:美术根本功不管到任何时候,不管你在参与制作多么复杂多么高端的平台游戏的制作,请记住并随时提醒自己:造型把握的能力以及精确的程度我们俗称型准不准,polygon布线是不是标准

9、,使用是否正确合理,光影层次的把握以及整体气氛的控制,构图表现的能力,色彩的合理使用,以上这些永远永远是第一位的。作为一个3D从业人员,哪怕只是一个3D爱好者,如果这几个最最根本的能力不能有效的把握和得心应手的使用的话,以下局部就不用看了。因为再复杂再高端的技术,都是构筑在这些最根本的能力之上的。确实是有不少非美术专业的人才,能够做出非常专业化的作品,但是他们一定是在起码一个美术根本功的练习中掌握得非常过硬。在这里我提供大家一些简便的生活中实施根本功训练的方法:(a) 不管在哪里,随时养成测算物体比例的习惯。比方说,你可以随时随地的估算你所看到任何东西的长宽,弧度比例,尽量越精确越好。(b)

10、随时的对任何看见的物体在心里默算布线方法随时在心里默算所看见物体的布线方法,最重要的是随时抓准所看到物体的结构点,按照结构点的排列在心中默算正确的布线方式。(c) 随时观察现实生活中的各种色彩的表现以及变化显示生活中的色彩其实是非常丰富的,哪怕就是物体的阴影也有无数的颜色表现。尝试看清每一个细节的色彩,并在心里估算大致的色彩纯度,这对大家将来使用材质是非常有好处的。(d) 随时观察各种物体上的细节表现每个物体,哪怕是才出厂没几天的新东西,也必然会在上面留下各种各样的因生活而产生的细节,电脑上的污渍灰尘,手表 的刮痕,窗格上的锈迹雨渍以及各种材料留下的痕迹,都需要大家细心的观察。在观察的同时还需

11、要对此细节的成因进行分析,因为这将方便你将来制作类似贴图的思路。(e) 看DVD或者任何有关的资料时应该做的事情不要光为电影的情节着迷,作为一个技术人员,就应该是观察别人优秀的技术第一位,心里默想自己做同样东西的方法第二位,最后才是看情节!(f) 锻炼自己的光源控制能力对于任何一个物体,仔细观察需要表现出它当时光影效果所需要的光源控制,如果这个已经锻炼得非常熟练了,可以尝试对一组物体的观察,用最少的光源控制它们的光影表现。3:软件应用能力软件应用能力不是指你会的软件越多越好,而是在你目前所掌握的软件的条件下,可以就使用这些已经掌握的能力去解决大多数的问题。这里有一个很严重的问题,我所看到过的绝

12、大多数的新同学,都在盲目的追求学会更多的软件,更多的命令,更多的奇形怪状的方式方法。但是真的要他做一个东西,连最最根本的形体都不能很好的把握。软件能力不是指你会使用多少软件功能和软件的数量。而是指如果有一个工程,你是否能够只使用你所掌握的软件的能力就地很好的解决,打一个比方,如果给你做一个模型,你能否只使用bevel倒角以及拖点的方法把它完成?软件的功能永远也学不完的max,maya1年就更新一次重要的是你在做东西的时候要有想法,有主观的变通能力。平时的锻炼方法:(a) 对于任何一个模型,需要在开始工作之前,在心里默算出起码2-3种的制作方法,也可以把这些方法混合使用,尽量在正式开始工作的时候

13、采取最有效率的方法。(b) 任何模型,必须有一种你最熟练的制作方法可以单独完成它的制作,而且尽量在制作的过程中使用最少的工具。4:耐心,以及精益求精的精神耐心是这个行业中最需要的优秀品格,没有耐心,你就会对一个高模的修改力不从心,没有精益求精的精神,你的模型和贴图就一定不会是完美的。制作一个模型,就应该从第一步开始就严格对准模型的形体。 锻炼方法:(a) 把一个30*30的cube,不用任何辅助工具,只使用透视图+旋转操作+拖动顶点,把它调整为一个标准圆球。(b) 临摹一张1024*1024的写实贴图(c) 如果你有一定的软件应用能力,可以只使用BEVEL倒角,exclude挤出,cut加线,

14、这3个命令中的一个,制作一个比拟复杂的模型5:对于3D制作中所应该随时把握的一些根本能力和标准只有掌握好这些最根本的标准性的要求,你的作品才能初步算得上是专业的。这局部在后续文章中说明。6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯除非你是MAX中文版的超级FANS,否那么的话,强烈建议大家尽力去学好英文,学好英文有莫大的好处。(a) 可以正确了解所有跟3D有关的命令(b) 看得懂HELP文件(c) 看得懂国外高手的讲解(d) 可以参与国外工程并进行沟通(e) 。总结:一个合格的3D ARTIST=热情+无条件的掌握好并不断的提高自己的美术根本功+刻苦的钻研精神+融会贯穿的使用自己已经掌握的

15、软件能力+足够的耐心和精益求精的精神二:任何工程的共同标准在这里,我将总结从业以来的所有参与过的工程的经验,告诉大家一些所有平台,所有种类游戏美术开发的共同要求,这些要求也就是上面提到过的对于3D制作中所应该随时把握的一些根本能力。真心的希望大家能够100%的做到这些标准。我可以负责的告诉大家,如果你能在任何时候都遵守了这些标准,那么你的作品一定是专业的。1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点这是3D制作中的超级大忌,任何模型,只要不是工程要求一定需要炸开的顶点,否那么绝对不允许在一个模型上存在没有合并的顶点。如果你的模型被查出来有这个情况发生,那么就因为这么一个小小的问题,有可能引发

16、的问题如下:A:你的建模能力不够专业B:模型的顶点数量太多,拖累了引擎的工作或者引起引擎系统崩溃这个不是笑话,真的有可能发生C:顶点色vertex color错误顶点色完全是基于模型的polygon来表现的,包括polygon的多少和边角的光滑组的设置,甚至于三角面四边面或者多 边形,都会影响到vertex color的表现。D:normal map,specular map错误E:如果这是你的高模,或者是将来需要改成高模的低模,那么模型一定会产生问题F:uv制作中产生问题G:如果是MAX用户的话,有可能引起MAX习惯性直接跳出,并显示可爱的出错对话框。以上的问题的解决方法很简单,但是没几个人

17、有这个好习惯,从今以后强烈要求大家养成这个好习惯并随时随地的多多运用:MAX用户:全选所有的顶点,weld命令,在后面的数值里打上0.001就可以了。MAYA用户:选择物体,merge 命令,threshold里面打0.001。另外再提供几个MAX,MAYA自带的检查工具:MAX用户:STL CHECK 工具这个工具可以帮助你寻找在模型上是否有开放的polygon以及重合的polygonMAYA用户:cleanup工具这个工具帮你检查在模型上是否有重合的边,重合的面,或者角度,距离过小的顶点或者边2:几层重合的polygon这个也是3D制作中的超级大忌,任何一个模型,绝对不能有几层的polyg

18、on在同一个polygon的上面。这个问题的引发绝大多数是由于复制模型时的误操作。由此错误引发的问题如下:A:你的建模能力不够专业b:无法正确了解模型到底使用了多少polygonc:会在软件或者引擎中造成闪屏d:顶点色vertex color错误e:normal map,specular map错误f:如果这是你的高模,或者是将来需要改成高模的低模,那么模型一定有问题g:uv制作中产生问题解决方法:A:尽量防止误操作B:查看有没有引起屏闪的地方C:在子物体的模式下选择主物体,然后hide起来,看看有没有剩下什么。D:有些情况下只能用死方法一个一个polygon的查看。3:坐标中心归零我发现过无

19、数兄弟姐妹们在无数的模型制作中,物体不在坐标的0.0.0原点,而且物体本身的坐标也不在原点,不知道偏到哪里去了。在制作的过程中无可防止的会有坐标不在原点的情况,但是当一个物体完成后,它的坐标必须是在物体本身的中心点,或者工程规定的应该在的位置,例如底部或者边角上,而这个坐标的原点也必须在3D软件的0.0.0的位置。按照我们之前的习惯,如果一个模型提交上来,他的坐标不在原点,或者不在他该在的位置,我们通常视这个模型为未完成。由此造成的问题:a:坐标中心到处飘,造成修改模型时不必要的麻烦,例如旋转视图时,不是按照模型的中心点旋转,旋转的中心在离开物体本身遥远的地方。B:在游戏引擎中,无法使用这个物

20、体当作部件构建更大的场景C:在游戏引擎中,移动,缩放,旋转都是问题。解决方法:如图MAX用户:affect pivot only-center to object, align to worldMAYA用户:reset transformation4:冻结操作以及重置物体reset form,reset transformationMAX中有一个命令叫reset form,它的作用是:冻结物体的旋转移动缩放到世界坐标的正确位置。具体应用来说,如果使用它,你就可以知道自己在模型的制作过程中,有没有什么操作引起过物体本身坐标,normal等附属属性的修改,如果有的话,它会帮你及时修正。如果在模型的

21、制作过程中,你采取过编辑物体自己local坐标或者normal方向的操作绝大多数情况下是由于误操作引起的那么,即使最终在MAX中的即时显示是正确的,倒入到引擎中还是会表现为错误的。在MAX中经常会因为各种各样的原因造成此类失误,但是为了最终的模型确保能够正常的使用,必须要求大家每过几个操作的步骤必须去做一下reset。由此引发的问题:A:导出模型后,发现模型是反的normal法线方向错误B:导出的模型完全扭曲变形C:导出的模型不是正的,而是旋转过的,并且可能有一定的顶点偏移。D:如果是做过动画的模型,如果出现上述的问题,将几乎没有方法修改,只能重新制作。E:如果是有子物体的模型,将会引起连锁反

22、响解决方法:MAX用户:随时随地的 reset formMAYA用户:随时随地的 freeze transformation5:随时随地保存文件的习惯MAX容易自己跳出当然多数还是有制作原因的自从MAYA被收购以后也秉承了MAX的优良品质。因此强烈建议大家随时的保存,而且最好保存多个文件,不要指望MAX的自动保存功能,有时候即使保存了文件,在某些情况下也会连同其他的文件一起被破坏而打不开,MAYA也是,ZB更是。如果你做的工程是非常高级别的,也可以同时设置一下MAX的自动保存功能,MAX9以上的版本都可以设置自动保存文件的时间以及保存文件的最大数量备份文件保存的位置:MAX8版本: 3DSMA

23、XAUTOBACKMAX9以上版本:C:Documents and Settingsyour computer nameMy Documents3dsmaxautoback6:文件的保存以及命名很多人喜欢在制作的过程中随意的给MAX文件保存在任意的地方并起任意的名字,不排除你可以利用这些文件充当零时文件,但是还是强烈的要求大家,对于保存的文件,必须养成正确命名并保存到正确工程folder的好习惯包括模型的文件夹和贴图的文件夹,有时候还需要其他的相应的目录,还有一点,任何文件取名的时候一定不要使用非英语的单词,MAX,MAYA是老美开发的,他们的软件和他们的人一样,不认得中文的。例如:D:wor

24、kproject nameproject folder1object nameMAX file。类似MAYA这样的软件,可以在工程开始的时候,首先建立一个project,然后按部就班的各个相关的文件都放在这个总目录下相关的文件夹内7:软件功能的设定建议大家不要随意的修改MAX的默认快捷方式a:MAX不像MAYA是完全开放的后台控制,人为的随意改动操作快捷方式有可能会引起MAX系统的出错b:换一台别人机器你就不会使用MAX了。如果你已经改动了MAX的系统默认设置,那么在下面这张图里面的这个reset按钮可以帮你随时恢复标准状态8:除非特别需要,不要乱装插件MAX不是彻底开放的平台,有些插件会造成

25、MAX系统出错,不使用的情况下,可以在MAX的插件管理器中适当的关闭MAX的插件以保证系统的快速运行以及稳定。三 模型工作的制作根本标准建模是作为一个3Dartist 最根本的技能,每一个人都希望自己能够做出最漂亮,最标准的模型。但是在模型的制作过程中,不管你所需要制作的模型是什么类型的,都有以下几个标准必须遵守!A:确定软件的版本,单位设置,文件目录设置,所有相关参考文件的准备很多人喜欢做到哪里是哪里,但是对于正式的工程来说,确定自己以及参与工程每个人的MAX版本必须相同,单位设置,文件目录设置,所有相关参考文件的准备也必须相同,这些工作室必须的,否那么将在将来带来不必要的麻烦。通常我们会建

26、议整个工程组的每一个成员,必须在自己电脑指定的盘符下面建立一个工作文件夹,并在相关文件夹下面分门别类的设定不同的工程进程文件夹:N:WORK.麻烦如下:a:由于乱存放文件,最终找不到自己做的文件。b:使用的MAX版本太高了,结果模型没法使用或者局部工作白做。c:单位错误,给统一模型的尺寸带来不必要的麻烦。d:由于参考文件准备缺乏,造成延长工期或者模型制作没法继续下去。 (e):文件管理混乱,等到提交模型贴图的时候,要花额外的力气去整理所有文件MAYA用户在开始的时候就可以设定好相关的database目录,所有相关文件存放到指定目录B:模型必须精确不管你是制作低模还是高模,必须时时刻刻注意你的模

27、型是否精确,每一个顶点必须完全正确的在它应该在的结构的关键位置!一个跟Reference picture 一模一样精确的模型才是一个合格的模型,不管你的模型有多么的复杂,必须首要确定你的模型一定要精确,这是模型工作的重中之重。如果这点做不到,那你完全没有成为一个优秀3D artist的可能性。引发的问题:(A):你的造型能力太差(B):制作的模型完全没法使用(C):引起高模,ZB高模等一系列模型的错误D:引起相关所有贴图的重做E:延误工程的正常运作周期F:如果你是leader的话,或者你还负责别人的培训教育工作,那么将造成大批人员对工作要求的误解。解决方法:随时随地的,从各个不同的角度,严密的

28、监控你的模型一定要精确!C:尽量使用3-4边的polygon,尽量不要产生一个顶点有三条或者五条边以上的情况这里有一个游戏行业的根本规那么,因为从最早的平台直到ps2时代,所有的模型的要求必须是3-4边polygon的,如果有大于4边的polygon,引擎系统会没法认出来,造成模型产生空洞。如果模型上有一个顶点有三条或者五条边以上的情况,将造成后续工作的一些麻烦:A:smooth 模型以后,布线产生变化导致不能到达要求B:ZB或者MAYA雕刻模型的时候产生模型的褶皱C:由于几个地方有使用这种布线,导致整个模型的布线看上去不标准D:制作动画的时候产生问题D: 关于点,线,面的对齐很多同学非常专注

29、于模型的复杂程度,对于自己能做出足够复杂的模型沾沾自喜,但是把他的模型放在top,front,side视图一看,没有一条边是对齐的。可以说这个模型就算再复杂,也是一个垃圾!任何一个模型必须做到该平行的点,线,面必须对齐。在3D软件中可以做到这点的方法有无数,方法不是问题,问题是要随时检查确保自己的模型完全符合对齐的原那么。解决方法:A:轴向吸附锁定B:利用scale功能对齐C:利用 make planer功能D:拖点死对每一个作为3D artist的同学,都应该掌握在没有任何辅助工具帮助的情况下,哪怕就用拖点的方法,也必须要保证模型的完整性和精确性。经常习惯于用拖点的方法解决类似问题的同学将不

30、会惧怕模型制作中碰到的任何问题。E:不要在模型的整体大型还没完全对准的情况下随意加polygon 这是一个原那么问题,比方说,当我们画素描的时候,除非你是高手,否那么一定是从整体打型开始的,只有确定整体的型已经完全正确无误的情况下,我们才会去继续刻画细节。模型的制作也是一样,如果在模型还处在低模的情况下,你的整体的大型都没有对好,也就是模型还不够完全精确,切记绝对不要胡乱在上面增加polygon,因为这样反而会影响你对模型的控制,polygon越多越难以调整模型的精确度。等到polygon多到一定程度,就几乎没有任何方法再可以方便的调整模型的形体了。F:永远记住流线型规那么如果你做的只是低模类

31、似于ps时代的效果那么请直接跳过这一条。如果你做的是有一定精细程度的模型,那么请注意这个原那么:你的模型上布线的每一条线必须是流线型的,不要指望用smooth模型去解决这个问题,因为即使你给模型添加了smooth,整体的布线还是混乱的,而且模型上最重要的结构点一定不在他应该在的位置。况且再强劲的电脑也没法让你的模型无限度的添加smooth。如果你的整体布线不是这样的,会有如下后果:(A):模型整体看起来不专业,类似一个半成品或者废品,而且看上去结构混乱(B):做动画的时候引起模型上面莫名的突起或者跳帧(C):让你自己或者其他人修改你的模型力不从心(D):你的模型一定不是精确的。G: 井字格布线

32、方式不管你是在做一个什么样的模型,请记住,最正确的布线方式永远是类似“井字的结构,任何非“井字的结构的布线方式都有它一定的局限性,并且除非你的polygon是用来做物体倒角的,否那么每个polygon的长宽比例不超过1:1.3.尽量做到在模型上出现的任何3边或者4边polygon的任何一个角度不小于10度。H:渐进式的布线管理模型上面任何地方,你的布线结构必须是渐进式的,原那么上不允许任何相邻的2个polygon的大小偏差过大,这里可以提供一个大致的评判标准:任何相邻的2个polygon的大小偏差不超过其中一个的30%I:不要随意删除面在你的模型没有完成之前,或者在你没有确定你的模型最终被使用

33、的时候,那些部位是看不见的情况下,不要随意删除模型上任何的面。只要是在游戏中使用的模型,如果被发现有任何的破面,将对整个游戏的画面产生不良的影响。而且如果你已经添加了uv属性,被删除局部的模型的uv也将消失,这样如果再要求把模型加回来会很麻烦。J:确保每一个相同的倒角的宽度和角度必须是一样的在追求模型复杂程度的时候,不可防止的需要给模型的角角落落添加倒角。在给模型做倒角的时候,请千万注意:每一个相同类型的倒角的宽度和角度必须是一样的。否那么你的模型看上去就像手工打造的一样,没有机械加工的干净利落的表现(A) 在做倒角之前,必须对模型进行reset form操作以保证模型的每一个顶点每一条线的法

34、线的朝向是正确的。(B) 在做倒角的时候,确保一次选择完所有相关的线条,一次性全部做完倒角。如果不是一次倒角完成的模型,将会造成需要拼接的问题。(C) 有很重要的一点,你给模型添加的倒角必须是有一定宽度和角度的,控制宽度角度的原那么,以最终在render normalmap时可以清晰的表现为准。任何不能清晰的在normal上表现出来的倒角都是无用的。(D) 一个整体的模型上,最好不要有超过3种不同类型,大小,宽度,角度的倒角模式。如果倒角模式太多,会造成模型太碎的感觉。K:不要无止尽的胡乱添加polygon不能因为需要添加细节而无限制的任意添加polygon,即使是高模,也应该掌握这样的原那么

35、:没有一个polygon是可以随意浪费的!任何一个完美的模型,不管是高模还是低模,它上面的任何一个polygon都是不可删除的。每一个polygon都必须是表达出一定的作用。L:确保在一个低模,或者中等模型,没有连续在一条直线上的3个顶点这句话的意思是,任何一个用在一个低模,或者中等模型上的顶点或者线条,polygon,必须是用来完善模型的光滑程度的。但凡在一个平面上有超过3条以上的线段都是不合理的。M:注意模型整体polygon的分配协调N:polygon添加的原那么任何一个模型上,添加polygon的原那么都是相同的,不是随意可以添加的,下面就把添加polygon的先后级别分别表示。(1)

36、 任何需要增加圆滑度的地方。一个模型上最重要的最容易被大家看到的地方。任何polygon的添加,需要保证的首要任务就是增加模型的圆滑度,如果你添加的polygon没有在模型上表达出更好的圆滑程度,那么这个添加就是错误的。(2) 任何需要添加倒角细节的地方。只要是添加细节,就一定要做倒角。做倒角的规那么请参照上文。(3) 确保模型的布线完整以及“井字布线,这对顶点色的使用至关重要。(4) 确保整体模型的整体布线合理性以及和谐,流线型分布(5) 为了添加smooth层级所必须添加的地方。有些模型的局部本来使用三角面构成的,可以尝试使用4边面来修正根本上,添加polygon的作用都在上诉的几条之内了

37、,如果你添加的polygon的作用不在以上几条之内,那么就需要请你好好看看你的添加是否为多余的步骤。O:不要任意给模型添加group,以及不要随意的复制group文件如果是同一个模型上不同的局部,建议除非特别的要求,不要随意组合成为group,更不要随意复制group局部,因为这样会造成不少麻烦(a) 当group重组的时候,中心点坐标完全偏移(b) 任意复制group文件,将会给文件造成额外的负担,明显降低机器速度。因为在3D软件中,一个group文件在后台控制的时候是被当作一个数组集合来处理的,每个集合中的单独的物体,系统必须分别记录在内存中,如果复制了一堆group文件,将会造成内存负荷

38、过重,从而影响到运行速度。(c) 太多的group文件进过整合,会给文件带来很多空闲的节点,而每一个空闲的节点,系统也必须保存一定的内存空间,这样造成资源的浪费(d) 如果group文件有动画,会造成一些想不到的奇怪问题。因为group物体是由很多小物体构成的,任何一个小物体,如果reset form以后不是正确的,那么这整个group做动画的时候,可能会引起问题。P:对于游戏制作来说,必须搞清楚3边面和4边面的区别每一个4边面都是由2个三角面构成的,在游戏模型的制作过程中,一般我们会严格规定每一个模型所能使用的polygon的上限。这个上限一般都是指三角面的数量,而不是4边面的数量。如下列图

39、所示的poly数量是指4边面的数量,大家千万不要搞错! Q:合理使用吸附工具有些时候,我们会要求模型的面与面之间完全不能穿插,因为在某些游戏的引擎中,相互穿插的polygon将会造成严重的锯齿显示,而且当两个相邻的物体的边缘如果没有完全重合的时候,引擎会在相应的地方产生一条闪烁的白边。所以请大家养成这个习惯,对于一个必须吸附在边,顶点,polygon上的物体,必须严格的使用吸附工具。R:polygon的朝向默认情况下,在MAYA中的polygon的显示是双面的,在MAX中显示为单面的,并且由于在几个3D软件中互相导出模型有可能引起polygon normal反向,因此,需要对模型的外表法线进行

40、检查,确保没有polygon的法线方向是错误的。在max中给物体添加EDIT NORMAL进行查看在MAYA中按图翻开查看S:模型光滑组的分类在模型制作完成后,需要根据模型的个局部内容对其进行光滑组的分类,一般情况下,一个游戏模型需要1-5个光滑组,超过5个光滑组可能会对引擎造成负担视具体情况而定但是最少,一个模型一定需要一个光滑组,否那么会造成计算normalmap的错误。T:养成随时检查自己模型的习惯当你在制作模型的时候,请随时检查自己的模型有没有上述的种种问题,不要偷懒寄托希望将来再检查,而应该随时随地的修正其中的错误。U:最终check每次提交最终模型的时候,必须进行自己严格的最终ch

41、eck,内容包括以上所以提到的问题。此外还需要认真check场景中任何物体的命名,材质的命名,MAX,MAYA文件的正确命名,贴图的命名。就算是你们有分开的负责最终check的人员,这些工作也必须养成自己严格check的习惯。V:最终提交模式当模型完成需要提交的时候,请养成习惯,把整个MAX,MAYA的视图切换到标准的三视图+透视图模式再保存,并翻开应该显示的所有物体,隐藏或者删除不需要的东西,确保文件中没有任何一个多余的物体或者节点。所需要提交的文件在中心点0.0.0。这样做只有一个好处,就是便于检查工作的人员可以最快的检查你的劳动成果。W:做好备份很多同学喜欢在文件提交后的第一时间就把自己

42、的劳动成果转移到垃圾桶,或者本来保存的文件的地方就是一个零时的地方,比方桌面。 结果过了一段时间回来要求再次修改模型就傻眼了。因此,在最终完成自己的工作后,一定要做好清楚的备份!X:提升工作效率的几个建议有些同学,不管再怎么努力,他的工作效率就是没法提高,这里提供几个建议,请大家check自己是否已经掌握了这些加快工作效率的方法:(a) 尽量利用已经完成的模型当我们在做一个相对复杂的模型的时候,不可防止的会有许许多多长相类似的物件需要制作。尽量利用已经制作完成的模型进行再修改,这样可以节省大局部重做模型的时间。另外,对于那些长相完全一样的模型,一定要想方法用最少的时间做相应的小改动并重复利用。

43、另外,千万不要把时间浪费在根本到最后就看不见的小细节上。任何到最后只有1个像素大小左右的细节一律可以忽略!(b) 记住几个MAX,MAYA的根本快捷操作,例如视窗切换等。尽量使用这些最根本的快捷方式,防止使用鼠标去找实现这些切换的方法(c) 只要确定自己的模型的型是正确的,不要老是去旋转视图欣赏自己的作品,有很多同学都喜欢边制作边欣赏,结果造成时间的浪费。(d) 在模型制作开始的时候,请事先构思好大概的布线情况,确保每一个需要顶点的结构点都有相对应的顶点。如果不是很明了的话,情愿先在纸上画一下大致的拓扑结构。这样开始工作后,可以防止无限制的加线减线的工作。(e) 每次制作完成后,养成自己做一个

44、总结的习惯,把自己犯过的错误清醒确实定一下解决的方法,防止将来再次发生。(f) 在制作模型的时候,如果有一堆参考图可以使用,必须确定1-3张为最主要的参考对象,防止在制作的过程中反复思量。(g) 对于有疑问的模型的修改,在没有确定切实可行的修改方案的时候,不要轻易的开始修改,如果必须马上开始修改,也必须把原先的文件做好备份,以便随时恢复。(h) 在完成每一局部的工作后,比方低模完成后,对模型进行细致的检查,确保没有问题了以后再开始接下去的工作,尽量防止反复的回去修改已经完成的模型。如果对自己的模型有不能确定的疑问,那么情愿先停止接下去的工作,等问题彻底解决了再继续。(i) 在开始模型制作之前,

45、好好思考一下整个模型的制作将会采取哪些步骤,方法,工具。需要养成一个在模型还没正式开始制作之前,就已经在脑中构思好所有步骤,这才可以开始正式开工。(j) 在开始做模型的时候,一定要集中思想专心干活,不要为其他任何事情分摊你自己的脑细胞!因为3D模型制作是一个需要严密逻辑思路的工作,任何的随意打断工作进程的事情,都会影响到你整体的进度。(k) 如果在工作中碰到技术问题,首先要考虑的不是去找其他什么自己不会的功能,而是要养成习惯,开动自己的脑细胞,好好思考一下怎么利用自己现有的知识去解决这个问题。这样有2个好处:1:不会因为到处找命令而浪费时间。2:可以开拓自己思路的开阔性,久而久之,当你碰见问题

46、的时候,你会同时想到好几种解决的方法。(l) 如果碰到问题的时候,除了用拖点拖线解决,找不到其他任何更好的方法,那么请你不要犹豫,立即着手去拖点。作为一个3D artist,我们需要对所有的顶点培养出最真切的亲近感,如果做任何一个模型,你都能只利用bevel倒角的命令或者exclude命令加上拖点来完成,那么你的模型制作能力一定是合格的。(m) 千万不要随意塌陷smooth层级,因为当你赋予一个模型smooth层级的时候,虽然可能在视图中没有表现出更多的polygon,但是实际上模型是以4倍左右的polygon数量往上升,一旦你塌陷了这个层级,那么将对你再次修改这个模型造成严重的影响Y:几个对

47、你有帮助的工具BITMAP/PHOTOMETRIC PATHS。这个工具可以帮助你指定与模型相对应的贴图的文件夹instance duplicate maps这个工具可以帮助你整理场景中重复使用的贴图,并且全部用同一张贴图代替rescale world units这个命令帮助你精确调整整个场景的尺寸Z:polygon编辑中经常使用的辅助功能(a) 过滤选择功能在一个复杂的场景中,可以利用它选到你所需要的物体的类型(b) 物体编辑坐标选择在编辑修改物体的时候,有时候WORLD坐标有点力不从心,可以尝试使用一些其他的坐标系,例如物体本身的normal坐标(c) Constraint 锁定这个功能帮

48、助你锁定你所编辑的点,线,面,在你需要的方向上移动。(d) preserve UVs这个选项帮助你在模型已经拥有uv坐标,再次调整模型的顶点,边线的时候,不改变原有的uv设置。四:uv制作的注意点在确保所有问题都没有发生的情况下,可以接下去开始模型uv局部的工作了。在uv工作的步骤中,需要注意的有以下几点:A:请再次认真检查所有该合并的顶点都已经合并这个问题我已经讲了屡次了,因为这是作为一个3D artist必须完全防止的问题。一个有没有合并顶点的模型在分uv的时候一定会出现问题。B:在开始展uv之前,确定是否可以使用tiling的uv方式在开始制作uv工作之前,必须跟你的工程leader确认

49、,你所作的模型是否可以使用uv重叠的方法。因为有些游戏支持可以重叠的uv,这样可以扩大uv以及将来贴图的分辨率,但是如果你做的是带normalmap以及lightmap等高端游戏模型,那么很有可能你的模型不能采取tiling的方式。C:展开uv的方式很多人都喜欢追求快捷的展开uv的方法,但是我建议大家开始应该先好好掌握好MAX以及MAYA的几种最根本的uv展开方式在没有掌握好这些功能之前,建议不要去使用MAX的uv插件,提高这几种方式的展开效率。不管将来你会使用哪种展开方法,对根本功能的熟悉及灵活运用都是很有帮助的:(A) PLANAR(B) Cylindrical(C) Box(D) Fac

50、e以上几个根本的展开方式必须熟练掌握并运用!D:uv的分布规那么不同的工程会对uv在贴图上的分布有不同的要求,但是对于规那么来说,也有一定的相通之处,一个好的uv构造,一定也是遵循以下规那么的:(a) 在做uv展开的时候,请一定使用方块格贴图来随时检查uv的匹配程度。方块贴图的作用是让大家可以直观的检查自己的uv扩展是否合理,是否正确,一个好的uv layout所表现出来的方块贴图显示一定是非常均匀的(b) 如果方块贴图有拉伸的情况发生,必须想方法解决或者优化。一般我们的check标准是:任何一个方块格子的拉伸,最多不超过本身大小的30%。如果超过这个数值,等贴图制作完成后,贴到模型上一定会有

51、拉伸的情况。每一个方块格子的长宽比例不超过30%以上,以及每个格子的四角的角度不小于50度。原那么上,整体的方格贴图在模型上的表现必须也是大致为方格的。(c) 不管你的模型有多么的复杂,uv所代表的任何部位的分辨率的大小落差不大于20-30%因为每个模型都是一个统一的整体,除非有特殊情况,一般来说,物体上每一局部贴图分辨率的大小落差不能够大于20-30%,否那么将造成整体模型的分辨率不均匀。(d) Uv分配的大小,视模型的重要程度而定。对于任何一个模型,他一定是有侧重点的,比方通常我们会给一个角色的头部,胸部以及手的位置分配稍微大一点的贴图。但是,不管侧重点如何分配,模型各个局部的贴图分辨率的

52、落差不能大于20-30%(e) 认真处理每一个uv分界线每一块uv的分界线必须认真仔细的查看模型后才能确定,通常来说,uv的分界线会安排在模型相对隐蔽的地方,这样可以适量的减少贴图制作的难度。如果是使用normalmap的模型,那么这是一个必须严格遵守的规那么,否那么将造成uv接缝处的normalmap不能正确工作。(f) UV的安排UV在uv视图中,尽量按照横向或者竖向安排,尽量防止旋转的安排。如果有局部uv无法完全正确分布,请把最重要的位置放正。如果是使用normalmap的模型,那么这是一个必须严格遵守的规那么,否那么将造成uv接缝处的normalmap不能正确工作。(g) UV框内所有

53、空间的利用尽一切可能完全使用到UV框内的每一个角落。因为游戏模型和CG模型不同,游戏模型都有非常严格的贴图使用大小,因此我们需要尽一切可能多多利用好有限的贴图空间,哪怕只是为模型多争取了1个像素的贴图分辨率,有可能在引擎中的显示就会更加精确。E:uv layout的保存备份有时候当我们完成了UV编辑以后,会再回来对uv进行修改,有可能会使用到最原始的UV layout。因此,对已经告一段落的UV进行保存也是必要的。特别是如果一个模型需要制作多重UV,那么这个保存的工作是必须的。因为在多重UV的制作过程中,一个不小心的操作就会覆盖你原先的UV设置。这时候你就可以利用保存的UV文件进行恢复。不过这

54、里有一个前提:你的模型必须没有经过任何的编辑以及修改,只要你添加或者删除了模型上任何一个顶点,线段,polygon,整个模型的顶点排序将会发生变化,你所保存的UV就不再有用了。五:贴图制作的注意点终于写到贴图了。对于很多同学来讲,他们情愿制作最最复杂的模型,然后加上天光render拉倒,也不愿意去制作一张合格的贴图。贴图的重要性这里就不多讲了,只要记住一点,一个完美的模型最多只能算完成50%,剩下的50%完全需要贴图去表现出模型的各种细节以及材质感觉。在贴图的制作过程中,同样有一些需要大家遵守的根本标准,现在游戏模型需要制作的贴图的种类太多了,diffusemap,specularcolorm

55、ap,specularlevelmap,lightmap,bumpmap,normalmap。但是不管是什么贴图,都有一定的标准需要大家养成良好的习惯。A:贴图的命名任何一个游戏模型的贴图,必须严格遵守工程规定的命名标准并严格按照要求进行保存。对于任何一张贴图,原那么上我们要求保存2份不同格式的文件,首要的就是PSD文件,这是可以让你随时进行贴图根本修改的文件,另外一份为工程指定文件,通常为TGA或者BMP,TIFF文件。B:贴图尺寸只要你是游戏美术的artist,所有跟你有关的贴图的尺寸只有如下的几种:2*2,2*4,2*8,2*16,2*32,2*64,2*128,2*256,2*512,2*1024,2*20484*4,4*8,4*16,4*32,4*64,4*128,4*256,4*512,4*1024,4*20488*8,8*16,8*32,8*64,8*128,8*256,8*512,8*1024,8*204816*16,16*32,

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