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文档简介
1、中国石油大学(华东)信息与控制工程学院n 回顾第一章 绪论 的主要内容:动画起源和发展 1、原始意念:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望。 单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望。 2、动画的活动雏形 动画分解和表现动作过程的技术已具雏形。 3、电影技术的应用为动画的产生创造了物质和技术条件 1895年 电影正式诞生 1906年 世界上第一部动画影片滑稽脸的幽默相; 动画电影幻影集的正式诞生。 3DS MAX工作流程 建模 修改编辑 材质贴图 灯光设置 摄影机设置 渲染输出 动画制作 建立3D模型在时
2、间轴上设置关键帧(模型的代表性位置和形状)软件自动产生中间帧(插值)输出一段完整的动画3D动画制作原理基本操作 对象,其实就是在在3ds Max中所能选择和操作的任何事物中所能选择和操作的任何事物。 对象包括场景中的几何体网格、摄影机、灯光等等;甚至包括编辑修改器、动画控制器、位图、材质定义等。 场景对象一般包括灯光、摄影机、空间扭曲和帮助对象。 其他的对象是指一些特殊的类型,如编辑修改器、控制器、关键帧和贴图等分析: 3ds Max 9中对象、层级等基本概念以及工作界面。基本操作只有那些与被选对象有关的有效操作才被激活。例如你制作的是立体网格物体,若想为其在修改面板中加入Lathe车削修改器
3、的话,是寻找不到的,因为Lathe修改器只是针对2D图形的,所以就被隐藏了。注意右边选择网格物体时,编辑修改面板没有“车削”修改器n面向对象的特性面向对象的特性基本操作n 再比如,我们创建一个放样对象,然后选择一个需要放样的截面图形。当你点击“获取图形”按钮后,在场景中移动光标到对象上,光标的形状将指示哪些对象是对放样有效的2D图形。在这里只有满足特定要求的型对象对“获取图形”的操作才是有效的。注意光标形状的变化基本操作n 从上面我们所举的例子来看,3ds Max是基于当前的程序状态查询对象,以确定哪些选择和操作是有效的,然后3ds Max只显示那些有效的选择。这个概念看来显得非常的简单,但它
4、却大大提高了我们的工作效率,并节省了很多宝贵的时间。基本操作n 参数化对象参数化对象 在3ds Max中,很多对象都是参数化对象的形式。 参数化对象:是由参数集或设置来定义对象的。比如一个球由它的半径值、细分值组成。我们可以通过这些参数来交互地调整球的大小和光滑度。 非参数化对象:是由对象的显示形式来描述定义的。它不包含可调整的参数,只有大小的变化,当然可以编辑组成对象的成员(如组成网格物体的点、边、面等)。基本操作n 参数化对象相对要占用更多的内存,一般应尽量保留对象的参数。一旦将其转变为非参数化对象,就不再能调节其原始的参数了。当然这会释放部分内存空间,一般当你确定模型不再需要改动时,为了
5、节约系统资源是应该将它转化的。基本操作 这个参数化球保留了半径和分段数这些参数,显示基于参数当前值的球,球的参数化定义用半径和分段数储存起来。我们能够在任何时候改变这些参数,甚至使它连续变化。基本操作 这是一个非参数化球,它用一个半径和一系列线段的信息来创建一个由节点和面组成的精确的球面。球的定义只是一个面的集合。而半径和线段的信息都没有保存下来。假如你想改变它的半径和分段数的话,则必须删除这个球并重新创建一个新的。基本操作转变为非参数化对象的方法有几种: 用一种“编辑修改器”把对象连接到其他对象上。 破坏一个对象的“修改器堆栈”,即塌陷堆栈。 将对象转换为“可编辑网格”和“可编辑多边型”等对
6、象。 将对象输出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF等)。n 小结:学习过程中要把握特性小结:学习过程中要把握特性 面向对象的特性面向对象的特性 参数化对象参数化对象 非参数化对象非参数化对象 转变为非参数对象的方法转变为非参数对象的方法基本操作第二章 基本操作重点内容: 3ds max 9基本操作方法 进一步理解对象、变换、组等概念 掌握对象的选择和变换方法基本操作方法把握设计流程,用自己的方法找到“创新”之道,是成功的关键。着重介绍制作流程!3ds Max 9的基本操作部分包括:场景操作选择对象操作变换对象操作复制操作对齐工具操作镜像与阵列操作基本操作方法场景操作场景操作 对场景的
7、新建、重置、打开、存储与合并等内容。 启动3ds Max 9后,系统会自动打开一个新的场景。用户还可以在任何时候创建一个新的场景,即新场景文件。 新建场景文件的操作步骤如下: 单击“文件”“新建”命令,或者按Ctrl+N组合键,打开“新建场景”对话框。 选择“新建全部”选项,单击“确定”按钮,即以默认设置清除场景中的所有物体并新建一个场景文件。 新建场景命令会保留当前所有的界面设置,包括:视图配置、界面更改、视图背景和命令面板的所有更改。基本操作方法 选择对象操作选择对象操作 要对任何对象进行操作,如:要对视图中的对象进行移动、旋转、缩放等变换,设置对象材质贴图,调整灯光、摄影机参数等操作,就
8、必须选中所要操作的对象,所以对象的选择非常重要。被选中的对象在视图中以白色的线框方式显示,而在Perspective视图和Camera视图中被选中时,在对象外有一个白色的边框(包围体)。基本操作方法在3ds max 9的主界面上提供了许多选择对象的工具。工具栏中可以用作选择的工具如图所示。 最基本的方法-单击选择 区域选择 属性选择 过滤选择集基本操作方法n 单击选择对象: 配合Ctrl键选择多个或者取消选择n 区域选择 配合Ctrl键多选,Alt键取消选择 区域形状: 选择模式:窗口模式 和交叉模式基本操作方法n 根据名称选择 对于复杂的场景,一般要使用名称选择,因此对场景中的物体要有良好的
9、命名n 根据颜色选择 对于复制、镜像、阵列得到的物体往往颜色都一样,可以使用颜色选择(Edit菜单下)n 过滤选择集 通过设置被选择物体的类型,实现对某一物体的快速选择基本操作方法n 绪论中提到的:空间坐标系 概念n它包括 视图坐标系统(默认,最普遍的坐标,坐标指向相同,移动物体时物体将会相对于视图空间进行移动)、屏幕坐标系统(正视图,X轴为水平,Y轴为垂直,Z轴景深)、世界坐标系统(透视图, X轴为水平,正右,Z轴为垂直,正上,Y轴景深,正指向屏幕内)、父对象坐标系统(选择物体的父物体的自身坐标系统)、网格坐标系统(以网格物体的自身坐标轴)、局部坐标系统(自身坐标系统)等。n 回顾3ds m
10、ax 9中变换对象的主要工具有三种,分别是: 选择并移动 选择并旋转 选择并缩放基本操作方法变换对象操作 可以通过变换来改变对象的位置和方向。变换一个对象,即改变了与场景有关的对象位置、方向和大小。 描述全部场景的坐标系统称为世界空间。世界空间坐标系统定义场景的全局原点和始终不变的全局坐标轴。 基本操作方法n 平移的轴约束特点 3个坐标轴X、Y、Z颜色分别为红、绿、蓝 鼠标移动到某个轴,使它变成黄色后可以将对象沿着该轴移动 鼠标移动到某个坐标平面,使它变成黄色后可以将对象沿着该平面移动n 打开/关闭轴约束的快捷键为X键n 按下“旋转”按钮并在透视图中选择物体,操作对象位置上出现5个圆形控制柄基
11、本操作方法n 其它的几个正交图只出现4个,少了一个坐标轴(所有的控制柄将减小一个自由度)基本操作方法n 操作方法: 在视图中将鼠标指针移到某一轴向的旋转控制柄上变为黄色时拖动鼠标,可将操作对象绕该轨迹圆旋转 内部透明的切片上显示旋转的角度值变化n 视图旋转控制柄可以使变换对象沿垂直视图的方向产生旋转的效果n 自由旋转控制柄允许用户根据鼠标移动方向产生自由旋转的效果基本操作方法n 提供三种缩放变换工具按钮 Select and Uniform Scale(选择并均匀缩放)图片 Select and Non-uniform Scale(选择并非均匀缩放) Select and Squash(选择并
12、挤压)n 操作方法 前2种:可以沿着1个轴、2个轴之间构成的平面,3个轴(等比例)进行缩放 第3种:沿着选定轴、平面缩放时,其它方向上被挤压,从而保持体积不变,无法进行等比例缩放 控制柄的使用方法与选择并移动工具的控制柄相似基本操作方法n 在选中 中的一个工具按钮后,在按钮上单击鼠标右键,将弹出对话框,输入具体的数值,可以精确地变换基本操作方法复制操作复制操作n 当场景中存在相同或者相似的物体时,复制操作显得非常快捷方便n 复制方法: 单击Edit(编辑)Clone(克隆)菜单命令 按住Shift键后,执行变换操作(包括移动、旋转、缩放) 提示:当使用不同的变换操作时,可以分别对复制的对象进行
13、移动、旋转和缩放。基本操作方法几乎可以复制3ds max的每一件事物。这里使用复制这一术语,其目的是用来描述创建复制、关联复制、参考复制的功能。许多对象,如几何体、编辑修改器和控制器都能够被复制和关联复制。场景对象,如摄像机、光源及几何体可以被参考复制。可以选择各种方法来复制。所选的方法随被操作对象的类型不同而变化。 复制 实例 参考基本操作方法n 执行复制时会弹出Clone Options(克隆选项)对话框,如下图n 复制类型 复制:两个模型没有任何关系(完全独立型) 实例:修改任一个都会改变另一个(完全依赖型) 参考:对原对象修改会影响到新对象,而新对象的修改不会影响原对象(单方依赖型)n
14、 如何验证? 分别以3个不同的选项复制出3个新的对像,然后分别对4个对象加入修改器(比如锥化),检查相互之间的影响情况基本操作方法n 验证结果锥化弯曲基本操作方法对齐工具操作对齐工具操作 单击工具栏中的 按钮右下侧的黑色小三角,可以打开对齐工具的下拉工具菜单,包含6个对齐工具。3ds max 9中新增了快速对齐与克隆对齐功能。快速对齐提供最直接快捷的对齐方式,克隆对齐则提供了在控制上更加形象的边复制边对齐工具。 标准对齐工具 对齐快速工具 法线对齐工具 放置高光工具 对齐摄影机工具 对齐到视图工具基本操作方法其它对齐操作描述如下:快速对齐:直接使有轴对齐(或者中心对齐)法线对齐:按两个对象的法
15、线对齐,先选择源对象,点击工具栏上的 按钮,在原对象上拖动鼠标,根据蓝色箭头确定当前法线。然后在目标对象上拖动鼠标,根据绿色箭头确定法线。放置高光:对物体定义高光,选择灯光再操作对齐摄影机:将摄影机和物体的平面对齐对齐到视图:将物体按照某个轴和视图的Z轴对齐 基本操作方法对齐操作可以用于精确的约束两个对象之间的位置关系操作方法:先选择当前对象,然后选择工具栏上的 按钮,再单击目标对象弹出右图的对话框。对齐位置栏参数含义:当前对象沿哪个约束轴往目标对象移动(目标对象不动),移动到什么时候结束就看当前对象的哪部分和目标对象的哪部分对齐(分别有最小、中心、轴点和最大)基本操作方法镜像与阵列镜像与阵列
16、 单击工具栏中的 按钮,可以打开【镜像:屏幕坐标】对话框。当场景中的物体之间具有某种对称性时,镜像操作非常有用,比如桌子对立两侧放置的两把椅子镜像其实是缩放操作的特例(1的缩放率)几个参数镜像轴:坐标值需要取负(如X:表示X坐标值改变,而Y、Z不变,即YZ平面对称。偏移:对坐标值取负之后再加上偏移值才是最终的位置克隆选项和复制操作类似基本操作方法当场景中的对象有大量的、有规律的重复时,就需要阵列操作创建方法:选择对象,单击Tools(工具)Array(阵列)菜单命令,弹出阵列对话框选择菜单栏中的【工具】/【阵列】命令,打开【阵列】对话框。举例基本操作方法n 阵列参数设置: Array Tran
17、sformation:World Coordinates(Use Pivot Point Center)栏:设置阵列对象沿坐标轴移动的距离、旋转的角度和缩放的比例,分为Incremental(增量)和Totals(总计)两个区域。 如果在这部分要使用Rotate(旋转)进行阵列,则一定要注意轴心点是否合适 Re-Orient(重新定向)和Uniform(均匀):选中Re-Orient复选框,在移动、旋转或缩放时,阵列对象中的每一个对象相对于前一个对象都要重新确定方向;选中Uniform复选框,阵列对象中每一个对象的方向都保持一致。基本操作方法n 阵列维数 1D阵列:只需要设置阵列对象个数,偏移
18、值已经在前面设置好了。 2D阵列:在1D的基础上,对新增的一行阵列对象个数和偏移值进行设置。 3D阵列:在1D和2D的基础上,对新增的一行阵列对象个数和偏移值进行设置。n 点击右边的“预览”浏览结果,如果对象太多,会影响显示速度,可以选择“显示为外框”。基本操作方法不管是商业性的应用或是个人创作,不断地实验是整个创作过程的前进动力,也是当中最有趣的部分。在学习软件技术的开始就明白,技术手段与艺术创作之间的互动性。“艺术是目的,技术是手段艺术是目的,技术是手段”设计理念感受视觉上的创意,享受设计和创意生活。卡片式小夜灯手捧花小饰品设计理念园艺垃圾桶设计理念装饰书架钥匙U盘交通信号灯简洁设计设计理念n 在计算机平台上的影像创作,所需要基础美学和传统影像制作概念是不可或缺的。例如在计算机三度空
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