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文档简介
1、第一课直接三维物体建模 3DS MAX 简介3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的 Discreet公司推出的三维和动画制作软件, 它是当 今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内 外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。:、认识3DS MAX 的工作界面1:标题栏2 :菜单栏3 :工具栏4 :视图区5 :命令面板6 :动 画区7 :视图控制区三、创建和修改三维物体1、创建标准基本体: 创建/几何体/单击相应按钮/左键拖动 +鼠标单击配合。2、结束命令:在视图中右击。3、修改物体尺寸:选择创建好的物体/点命令面板修改项。四、如何控制视图
2、。1、最大化视图:Alt+w。2、平移视图:按住中键。3、缩放视图:滚轮滚动。4、旋转视图:ALT+滚轮移动。五、视图的切换P透视图(Perspective)F前视图(Front)T顶视图(Top)L左视图(Left)六、物体常用修改1、选择:Q2、移动:W3、旋转:E4、缩放:R七、复制几何体移动复制:移动+Shift旋转复制:旋转+Shift 后悔药:ctrl+Z 不后悔:ctrl+yPOLY快捷键alt+r环选+l轴选+h隐藏选择面+i隐藏未选择面+u全部显示+c切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面)+x约束到边ctrl+shift+e连线(加线)+c分线+w目标点焊接+b
3、倒角拉伸面重复上一步操作ctrl+x专家模式alt+6调出主工具栏文件操作Alt+V打开新文件 Ctrl+Alt+S 另存文件字母上数字7导入文 件Alt+M合并文件 W移动E旋转R缩放S捕捉A角度捕捉 Alt+A对齐视图操作Alt+W放大缩小视口 Z单独视口全部显示 Z选择物体视口全部 显示Ctrl+Shift+Z 物体全部视口全部显示 Alt+Z 缩放视口 Ctrl+W局部缩放视口 Ctrl+X专家模式X显示坐标摄像机操作Alt+Z推拉摄像机 Ctrl+R滚动角度(别忘了关闭角度捕捉)P透视图F前视图T顶视图L左视图U正交视图B底视图模型操作Y成组Alt+7 打开组Alt+8 关闭组 Al
4、t+T 附加组Alt+Y 分 离组 大键盘0解组W移动E旋转R缩放S捕捉A角度捕捉Alt+A 对齐 句号.镜 像删除物体?隐藏选择模型显示全部模型Alt+Q孤立模型(解除孤立)小键盘9冻结选择模型小键盘5全部解冻、Ctrl+A全部选择 Ctrl+D 取消选择塌陷选择模型为编辑多边形”塌陷选择二维图形为编辑样条线编辑多边形Alt+R 环形 Alt+E 循环 Ctrl+Alt+W 创建截面 Ctrl+Alt+E 分 离 Ctrl+Shift+E 连接 Ctrl+Shift+E焊接顶点Alt+C 切线 Ctrl+Q 快速切片 Ctrl+Alt+X 塌陷 Ctrl+Shift+b 倒角 小键盘0取消光
5、滑组 小键盘.添加光滑组 小键盘7选择面显示(取消)第二课二维转三维二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线。:、线的控制1、修改面板:打开修改面版的+号可对其“顶点” “线段” “样条线”进行修改。2、线顶点的四种类型:Bezier角点:两杆控制点的两端曲率。(如果控制杆不能动,按 F8键进行切换)Bezier:两杆同时控制两端曲率,线平滑。角点:默认点样式。光滑:光滑过渡,不能修改曲率。3、编辑样条线:选择非“线条”以外的二维图形/右击/转换为可编辑样条线。三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将样条线按偏移数值复制出另外一条
6、样条线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(正常负数为外偏移,正数为内偏移)3、优化:用于在线条上加入节点。4、附力口:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。四、二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3、倒角:跟拉伸相似,可以两端面不同大小产生类似倒角效果。4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。五、引用CAD文件1、导入:文件/导入/选才i CAD文件/打开/确定。2、成组:选择导入的图形/组/成组/输入文件名/确定。3、冻结:选才i CAD文件/右击/冻结当前选择。4、更改冻结的线条颜色
7、: 自定义/自定义用户界面/颜色/几何体/冻结/颜色更改 /立即应用颜色。五、常用命令1、按shift键:可画水平垂直线。2、按ctrl键:可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第三课布尔运算、放样一、布尔运算3*3=31布尔前提:创建两个三维物体然后让它们一部分重叠2操作方法:先选择A对象/创建/几何体/复合对象/布尔/选择操彳方法/拾取对象B/ 然后点击B物体。3:布尔运算操作方法:并集A+B交集AX B差集A-B4、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个 物体附加在一起,再进行一次布尔运算。
8、二、放样 2*2=31布尔前提:创建两个二维物体然后创建一个图形,一个路径。2操作方法:先选择路径/创建/几何体/复合对象/放样/获取图形/点一下图形。(本方法可以反过来操作即先选择图形再选择路径。三、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W区域缩放Ctrl +P抓手工具,移动视图Ctrl+R视图旋转第五课修改模型二入 FFD修改定义:针对某个物体施加一个柔和的力, 使该区域的点位置发生变化。 从而使模型产生 柔和的变形。操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化(Taper )定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放
9、大或缩小。操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。、扭曲(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于 0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。操作:支柱半径、节点半径、光滑等五、噪波(Noise)定义:使物体表面产生凹凸
10、不平的效果。操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度: 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波 越剧烈。六、弯曲(Bend)定义:对物体进行弯曲。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
11、七、小技巧1、矩形阵列:工具一阵列一移动2、间隔工具:工具一间隔工具第六课实体建模1一、室内场景建模要注意事项1、先设置单位,把单位都改成毫米 mm2、每建一个模型,都改一个相对应的名称3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift + L =隐藏灯光 Shift+C = 隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个相对应名称6、合并时,出现同名或者同材料情况,解决办法。如果“物体同名”, 选“自动重命名”注:正常摄像机的视角在 30-20左右,如果看到的场景不全面可以用推拉摄像机按钮,进行 适当的调整。第七课材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感
12、。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图 贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时、如单面2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加2、归档:文件归档3、资源收集器保存(工具 /配置按钮集/将配置收集器命令拉到右边按钮 /打勾相关项和设置 保存路径/开始)四、建筑材质第八课实体建模2一、 建模参考尺寸1、墙体:5000mrK 5000mm,高 2800mm2、推拉门洞:3200mm( 2200mm距离右侧墙900mm3、推拉门:平分四扇,框轮廓 60挤120,门轮廓40 挤40
13、,玻璃厚104、柱子:100mm( 1000mm 高 2800mm5、踢脚线:厚 5mm高100mm6、灯槽:上层:轮廓 200-250 mm,挤出120 mm 下层:轮廓400-450 mm,挤出80 mm 筒灯:圆环半径50 mm 半径5 mm圆半径50 mm 厚度2 mm7、画框:1200mrK 1800mm 厚 20mm画纸:900m睇 1500mm 厚 5mm8、电视机:柜子:600X600, 高 500mm电视板:3000X 500,厚 50mm也卷I fc IX " 1备I气I所提曲飞 |01 - Defaxiltrchitectural |选择各种类型的材质-物理性朋
14、漫反射颜色二I| A |漫反射贴图二|100 0胃(7N皿e贴图反光度:SO 0Won* 透明度:皿表示材质的光滑程度,半透明:To;|7耳皿值越大,越光滑,即倒影越清晰折射率:n :厂亮度cd/m2二 I。前桨.m J双面 厂粗年漫反射蝶理表示材质的自发光程度 I特殊效果高旗明覆盖表示材质对光线颜色的作用, 值越大,作用越大I10D. 口 :表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多r发射能量性于亮度)广颜色溢出比例:fWo ;间接凹凸比例:反射比比例:fWj透射比比例二+超镒采样五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置
15、数目:用于设置了材质的数目。 增加:用于添加了材质。 删除:用于删除子材质。 标识符: 用于设置子材质的ID号。 名称:用于设置子材质的名称。 子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关: 用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。室内建模步骤1、自定义/units setup/ 公制改成 MM原统单位 设置也改成MM2、在透视图绘制一个矩形5000*200/挤出 2800/Ctrl+V/实例复制,确定/选择移动按钮/右击 /X轴输入4200/回3、在顶视图/绘制一矩形200*4400/选择矩形空格
16、 锁定/打开2.5维开关/将矩形移到合适的位置的挤 出2800/对三面墙体命名4、在顶视图/从左上角到右下角捕捉一个矩形/挤出-200作为地板/打开3维捕捉/在顶视图同样捕 捉一个矩形/挤出200作为天花板5、在前视图绘制一个矩形1200*2200并移到合适位置/挤出1000/在顶视图移到和后墙相交6、在透视图/按F4显示线框方便选择物体/选择后面墙体/创建几何体里面的复合对象/布尔/单击拾 取对象B/选择步骤5的长方体(或者用Proboolean 命令差集)7、有前视图捕捉一个和窗户大小相同的矩形 /Alt+Q单独显示矩形/转换可编辑样条线/样条线/ 轮廓60挤出120/再捕捉内框一半矩形/
17、转换样条 线/轮廓40挤出40/再捕捉内框矩形直接挤出 10 作为玻璃/切换到顶视图移到合适位置 /复制另外 一扇窗户/整体组合/命名为窗户/退出孤立/把窗 户移到后墙的窗洞位置8、在顶视图用矩形工具并配合捕捉/绘制一个和房 间一样大小的矩形/切换前视图绘制一个100*100矩形/转换为编辑样条线/移动和添加点作为石膏 线截面/选择大矩形然后用放样命令/创建一石膏线/打开修改面板/打开+号/选择图形修改层级/框 选石膏线/图形命令面板选择偏左/并把石膏线移 到天花板的位置/平滑长度去掉/路径步数为1/转 换为可编辑多边形 9、在顶视图/创建/摄像机/点目标/在房子的前面按住往房子里面拖动创建出
18、一台摄像机/右击结束命令/选择摄像机的头部更改镜头为24/在前视图将整台摄像机往高度方向移动到合适位置大概 800-1000/按C可以切换到摄像机视图10、在顶视图/创建/灯光/标准/泛光灯/在房子中 间点一下/右击结束命令/在前视图将灯往高度方 向移至半中间/按shift+C(隐藏摄像机)/按 shift+L(隐藏灯光)11、文件/Merge合并/找到合并的文件/选择/打开 /全部/确定/组/成组/输入相应名称/确定/移到合 适位置(用相同方法将所有的模型都合并到场景中来)第九课创建灯光一、灯光的分类1、自然光源:主要包括太阳光和环境光。2、人工光源:主要包括主光源,灯带和筒灯。二、灯光的创
19、建1、太P日光:用标准/目标平行光,打勾启用光线跟踪阴影、颜色适当偏暖、光束大 于房间。2、环境光:用标准/泛光灯,颜色偏冷、亮度调低、衰减 0-10000、去除高光反射。3、灯带:用光度学/目标灯光/,打勾启用光线跟踪阴影、颜色偏暖、亮度lm1500左右、灯光形状线型,大概 1100左右。4、筒灯:用光度学/目标灯光,打勾启用光线跟踪阴影、灯光分布Web,选才i IES(光域网文件)颜色偏暖、亮度 lm300左右。5、室内光源:用标准/泛光灯,颜色偏暖、亮度调低、衰减0-5000、去除高光反射。小知识光域网定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形
20、式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有 IES三、模拟灯光反射方法1、用光能传递命令2、用泛光灯组合法3、用VR渲染器四、PS后期处理把3DS的渲染参数改大上设置为1600*1200或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.jpg格式),用photoshop进行后期处理了。第十课多边形建模一、定义用编辑多边形的物体通过翻转等操作来得到没有厚度的模型空间,这种建模方法 叫多边形建模,也称作单面建模。(多边形相关的知识点)1、可编辑多边形 :把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。2、挤出:卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、轮廓:卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、倒角:卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)二、单面建模的基本步骤1:单位设置为毫米2:导入CAD
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