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文档简介

1、课题Flash动画基础课型新授授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析本节介绍的是Flash入门中需要了解的一些基基本概念与操作。教学目标1掌握动画制作的基本概念;2掌握简单动画的制作流程。教学重点1掌握动画制作的基本概念;2掌握简单动画的制作流程。教学难点1掌握动画制作的基本概念;2掌握简单动画的制作流程。学情分析教学过程【激趣导课】 播放一段Flash动画导入新课。【自主学习】1 退出Flash有哪几种方法?2 按照计算机制作动画的方式3 Flash动画具有哪些优点?4 Flash中帧可以分为哪几种?5 时间轴下面的5个按钮分别是叫什么?【合作探究】1 主工具栏列出了大部分最常用的工具

2、,从左到右依次是什么?2 在舞台工作区绘制辅助线该如何操作?锁定辅助线该如何操作?删除辅助线该如何操作?3 如何组合和拆分面板?【素质展示】1退出Flash有哪四种方法文件退出或Ctrl+Q;单击标题栏右端的关闭按钮;单击标题栏左端的按制选单按钮退出;按下Alt+F4。2按照计算机制作动画的方式,可以将动画分为逐帧动画、补间动画、遮罩动画、交互动画。3Flash动画具有如下优点:1 / 28使用矢量技术制作动画,只用少量向量数据就可以描述一下复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用;采用流式播放技术,可以边下载边播放,降低了对带宽的要求,缩短了等待时间;为用户提供了

3、一个灵活易用的操作界面,所见即所得;兼容性好;交互性强;为程序开发人员提供了大量的对象、事件模式和组件库。4帧的类型和含义帧的类型帧的含义未用帧时间轴中没有使用的帧空帧没有任何动画内容的帧关键帧定义了动画中对象属性的变化或分配了动作的帧。对象属性包括位置、大小、颜色等空白关键帧尚未定义动画内容的帧延续帧延续前一关键帧内容的帧过渡帧位于两个关键帧之间,并由前一关键帧过渡到后一关键帧的所有帧5时间轴下面的5个按钮是绘图纸工具按钮,从左到右依次为帧居中按钮、绘图纸外观按钮、绘图纸外观轮廓按钮、编辑多个帧按钮和修改绘图纸标记按钮。6主工具列出了大部分最常用的工具,从左到右依次为:新建文件、打开文件、保

4、存文件、打印文件、剪切、复制、粘贴、撤销、重做、磁铁、平滑、申直、旋转与倾斜、缩放、对齐。7“工具”面板分为4个部分,分别是工具、查看、颜色、选项。课堂训练填空题1按照计算机制作动画的方式,可以将动画分为逐帧动画、补间动画、遮罩动画、交互动画。2主工具列出了大部分最常用的工具,从左到右依次为:新建文件、打开文件、保存文件、打印文件、剪切、复制、粘贴、撤销、重做、磁铁、平滑、申直、旋转与倾斜、缩放、对齐。3时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。4在Flash中,帧可以分为未用帧、空帧、关键帧、空白关键帧、延续帧和过渡帧。帧在时间中出现的顺

5、序决定它们在应用程序中显示的顺序。5时间轴下面的5个按钮是绘图纸工具按钮,从左到右依次为帧居中按钮、绘图纸外观按钮、绘图纸外观轮廓按钮、编辑多个帧按钮和修改绘图纸标记按钮。6“工具”面板分为4个部分,分别是工具、查看、颜色、选项。小结通过本节的学习,学生能基本了解Flash软件把随堂练习整理到作业本上布置作业教学后记课题动画素材课型新授授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析1动画的原理 计算机辅助动画2计算机动画的发展 计算机生成动画3常用动画软件教学目标1了解动画的原理和一些基本概念;2了解动画的制作方法和制作软件;教学重点1了解动画的原理;2了解计算机动画的发展阶段教学难点了解动画的

6、制作方法和制作软件;学情分析学生有看动画片的经验教学过程 【激趣导课】提起动画,我们马上就想起我们经常看的动画片,请同学们举例说明我们所熟悉的动画片。其中,我们最熟悉的有孙悟空大闹天宫、宝莲灯、星球大战、玩具总动员、猫和老鼠等等。这些动画给我们带来了许多乐趣,那这些动画是怎样制作的呢,你想不想知道它的制作原理和简单的制作方法呢?【自主学习】1、 播放事先准备好的诸多格式的动画素材以及一些截取的动画片片段。找出什么是动画?2、 重点说明动画制作的基本原理利用视觉暂留效果在一定时间内连续播放一系列画面。3、 打开时间线窗口,共同探讨有关动画制作的一些基本概念:帧、帧速率、关键帧、中间帧等。比如,数

7、学中关键点描线法。4、 共同讨论动画的发展历程,了解传统动画与计算机动画的区别。引导学生参看课本P86的表5-1。通过这部分知识的学习,继续引导学生对前面所观看的动画素材,说出哪些属于传统动画,哪些属于计算机动画。5、 以问题的形式提问计算机动画的分类,引导学生思考他们在上网或者上课时所看到过的动画都有哪些类型,作出回答。6、 为了学生能更清楚的了解什么是实时动画、逐帧动画和二维动画、三维动画,再次观看前面展示过的所有动画素材,启发学生从中选出对应的例子进行说明,从根本上区分出动画的类型。7、 列举出常用的二维动画和三维动画的制作软件,并能够作出简单的介绍。【合作探究】8、 引导学生参看课本P

8、88内容。9、 再次展示前面准备的动画素材,联系实例,启发学生对应说出每种动画格式是由哪种动画制作软件制作完成的。【素质展示】1动画的原理:动画是基于人的视觉原理创建的运动图形,在一定时间内播放一系列相关联的静止画面时,就会感觉成连续动作,这就形成了动画。2动画制作的基本原理利用视觉暂留效果在一定时间内连续播放一系列画面。3基本概念:帧:是组成动画的基本单位。帧速率:每秒钟播放的帧数。默认值为12帧/秒。关键帧:起始帧和终止帧定义了动画如何变化,称为关键帧。4传统动画与计算机动画的区别 计算机辅助动画5计算机动画的发展 计算机生成动画6二维动画制作软件:GIF、Flash7三维动画制作软件:3

9、D Studio MAX、Maya、Softimage3D课堂训练一、填空题1在二维动画制作中,为了得到较好的动画效果,往往需要在两个关键帧之间插入更多的,这样有利于中间帧的生成,提高动画的品质。2计算机动画的发展主要经历了和两个阶段,根据动画的生成方式可将计算机动画分为和两种。3Flash是美国公司出口的矢量图形编辑和动画创作的专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大和独特。4Flash中很多操作都有快捷键,比如是插入帧,是插入关键帧,是插入空白关键帧等,熟悉使用可以大大简化操作,强调效率。5是Flash的脚本语言,是一种面向对象的编程语言,主要用于Flash动画具备的交

10、互功能。二、简答题1简述当前流行的几中计算机动画制作软件的名称及应用领域。2Flash中动作动画与形变动画分别在什么情况下使用?3.叙述在Flash中哪些地方可以加入脚本代码?小结1你所了解的动画的基本原理是什么?2你所了解的动画素材通常分为哪几种类型?3你将准备学习什么样的方法作简单的动画制作?布置作业将本节的知识点总结在作业本上教学后记课题文字动画实例课型上机授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析经常会用到文字处理。本节主要介绍Flash文本工具的使用,在Flash中创建文本,设置文本属性的方法,同时掌握文本的各种编辑方法,制作出各种文字特效。教学目标1学会创建文本;2文本属性面板的

11、设置;3制作文字特效;4掌握文字变形动画的制作方法。教学重点1学会创建文本;2文本属性面板的设置;教学难点1制作文字特效;2掌握文字变形动画的制作方法。学情分析在Flash中,经常会用到文字处理。在Flash中创建文本,设置文本属性的方法,同时掌握文本的各种编辑方法,制作出各种文字特效。教学过程 例1制作阴影字1新建一个文件,选择文字工具,在属性面板上设定好文字的字体和字号,将文字颜色设为浅灰色,在工作区中单击鼠标,在出现的文本框中键入“FLASH”这几个文字。这部分文字将作为阴影部分。2使用箭头工具选中刚键入的文字,然后使用复制和粘贴命令制作此文字的一个拷贝。用箭头工具选中新复制的文字,单击

12、属性面板中的填充颜色,在弹出的颜色面板中选择黑色,将新复制的文字颜色改为黑色。3拖动黑色文本向上移动,使之位于灰色文本的左上方,仔细地调整它们之间的相对位置,即可产生阴影效果。例2制作空心字1新建一个文件,选择文本工具,在属性面板上设定好文字的字体和字号,在工作区中单击鼠标,然后键入“FLASH”5个文字。2选择箭头工具,按两次Ctrl+B,将文字分解为形状对象。3选择墨水瓶工具,在颜色面板中将线条颜色设为黑色,用墨水瓶依次单击“FLASH”文字,对文字添加边缘线条。4选择箭头工具,单击每个字母内部的填充部分,按Delete键将填充部分删除,只留下线条部分,形成空心字。例3制作五彩字1新建一个

13、文件,在工作区中输入“FLASH”几个字,然后将其做成空心字。2选择矩形工具,设置为无填充色,画一个矩形边框,使矩形的大小刚好容纳“FLASH”几个字。3选择颜料桶工具,在调色板中设定填充色为线性渐变色,调整渐变色,然后按住鼠标在矩形框中从下向上拖支,将矩形区域填充为由下向上的渐变色。4用箭头工具选中“FLASH”空心字,将空心字拖到矩形框中。5箭头工具在空白位置单击,取消文字的选择。再单击文字周围的填充色块,按Delete键删除填充色块,注意字母“A”内部的色块也要删除掉。6选择填充工具,单击文字,出现调整控点,用鼠标拖动控点填充调整,产生倾斜的光影效果。例4立体字在阴影字的基础上描边而成。

14、例5镜面字1新建一个文件,选择矩形工具,设置为无边框,填充色为蓝色,画一个矩形。2在矩形的中间,用铅笔工具画一条黑色实线,将矩形分为两部分。3选择颜料桶工具,将下面的矩形的填充色改为浅蓝色。4使用文字工具书,设置字体为隶书,大小64,颜色为黄色,输入“水中花”。将文字移动到黑线的上面。5选中文字,编辑拷贝,复制文字,再单击编辑粘贴到当前位置,制作当前文字的一个副本。6修改转换垂直翻转,翻转文字,再将翻转的文字移动到黑线的下面,就可得到镜面字。例6霓虹灯字1新建一个文件,选择文字工具,设置字体为隶书,大小为80,颜色为红色,输入文字“美丽新世界”,将文字调整到舞台中央,按两次Ctrl+B,将文字

15、变为矢量图形;2在第5帧插入关键帧,用填充工具将“美”字填充为七彩渐变,在第10帧插入关键帧将“丽”字填充七色渐变,在第15帧插入关键帧,将“新”字填充七彩渐变;在第20帧插入关键帧,将“世”填充为七彩渐变;在第25帧插入关键帧,将“界”字填充为七彩渐变。课堂训练一、填空题1在Flash 8中,用户可以创建静态文本、动态文本和输入文本3种类型的文本对象。2. 在Flash 8中使用“文本”工具创建文本时,通常可以创建的宽度可以改变的文本框和宽度不可以改变的文本框两种类型。3在Flash 8中,用户可以对字符块进行分离,快捷是Ctrl+B,分离后的文本块可以成为单个字符或矢量图形。4一旦文本块被

16、分离为矢量图形后就不再具有的属性,而拥有了矢量图形的属性。5在Flash 8中,用户不必像以往那样为了制作出多种令人眩目的文字特效执行多步操作,而只需通过其内建的滤镜轻松出现。二、简答题1在Flash 8中,可以为文本对象添加哪些滤镜?2Flash 8的文本属性而板中,可以修改文本的哪些属性,如何修改?小结通过本节的学习,学生能掌握各种字体的设置,用户对字符块进行分离是制作其他动画的基础。布置作业练习本节的实例教学后记课题简单动画制作课型新授授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析帧动画中的每一帧都是关键帧。帧动画适合制作复杂的动画,特别是一个图形在每帧上都有变化,但又不是简单的运动变化的

17、动画。运动合成动画只需要定义首尾两个关键帧即可,动画制作简单。利用运动渐变功能可以实现物体转动。在运动渐变的基础上添加运动引导层,可以实现物体沿某条路径运动。教学目标1制作帧动画2运动渐变 3图形转动4沿轨迹运动教学重点1掌握关键帧的插入方法;2掌握各种运动动画;3沿轨迹动画的制作方法;教学难点1掌握关键帧的插入方法;2掌握各种运动动画;3沿轨迹动画的制作方法;学情分析学生学习动画的积极性特别高涨教学过程【激趣导课】 使用网络教室软件展示各种动画作品,激发学生的学习兴趣。【自主学习】一、制作帧动画1新建一个文件,在第1帧绘出一个图形作为开始;2右击时间轴的第2帧,插入关键帧,改变复制过来的矩形

18、形状;3用同样的方法在第3帧、第4帧、第5帧、第6帧插入关键帧,并分别改变图形的形状;二、运动渐变1在第1帧处,用椭圆工具画一个小球,填充黑红渐变色。选中小球,Ctrl+G,使基成组,将群组移动到舞台的左侧;2在时间轴的第20帧处插入关键帧,将小球移动到舞台的右侧,并将小球扩大;【合作探究】三、图形转动1在第1帧处使用矩形工具绘制一个矩形,Ctrl+G使其组成群组;2在第15帧处插入关键帧,并使用自由变形工具将矩形旋转180°;3在第114帧之间任一帧处右击,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”;四、沿轨迹运动1在第1帧上使用椭圆工具绘制一个小球,填充色为蓝色,不要边框,选中小球,使用

19、Ctrl+G将其组成群组;2在第30帧插入关键帧,将小球的位置略作移动;3创建两帧之间的动画;4在图层面板上用鼠标右击当前层,在弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”,此时在当前层的上方增加一个引导层;5单击“引导层”选择为当前层,在引导层上的第1帧处使用铅笔工具画出小球移动的轨迹;6单击图层1,选择图层1为当前层,选择第1帧,拖动第1帧上的小球,放到轨迹的起点,选择第30帧,拖动第30帧上的小球,放到轨迹的终点;【素质展示】 学生通过教师机展示自己的优秀作品。课堂训练1制作一个从高处下落的小球,开始时速度较慢,速度逐渐增加,落到地面后再反弹回去。2制作一个字来回滚动的动画。3制作一个物理中弹簧振

20、动的模拟课件,小数点球先从左向右运动,速度逐渐增加;到达中间后速度最大,再继续向右运动,速度逐渐减小;到达最右端时,速度为0。然后小球在返回来向左运动,其变化规律也为先慢、后快、再慢。小结通过本节的学习,学生能掌握所讲授的动画的制作方法,以拓宽知识面。布置作业上机练习本节的课堂练习教学后记课题简单动画制作课型上机授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析形状渐变动画就是指对象由一个形状渐变为另一个形状。反转帧就是在逐帧动画的基础上把动画的播放顺序调整过来。教学目标1掌握形变动画的制作方法;2掌握帧的翻转。教学重点1掌握形变动画的制作方法;2掌握帧的翻转。教学难点1掌握形变动画的制作方法;2掌

21、握帧的翻转。学情分析学生对前面的动画掌握情况较好教学过程 【支点设计】五、简单变形(小球变正方形)六、变形提示点的使用(以字符1变为字符2为例)七、飞翔的字 八、反转帧【激趣导课】 使用网络教室软件展示各种动画作品,激发学生的学习兴趣。【自主学习】五、简单变形(小球变正方形)1在第1帧处使用椭圆工具绘制一个小球;2在第20帧右击选择“插入白色关键帧”,插入一个空白关键帧,使用矩形工具绘制一个正方形;3选中第1帧,在“帧”属性面板中单击“中间”下拉箭头,在列表框中选择“形状”,时间轴上出现浅绿色箭头,表明已经建立了形状渐变;六、变形提示点的使用(以字符1变为字符2为例)1选择第1帧,在舞台上用文

22、字工具输入一个字符“1”,Ctrl+B将文字分解;2在第20帧插入空白关键帧,使用文字工具输入字符“2”,并把字符进行分解;3选中第1帧,在帧属性面板上设置“中间”变化为“形状”,建立开关渐变;4选中第1帧,修改外形添加形状提示,此时在第1和第20帧图形的中沁出现了一个变形的红色提示点,标记为a;5用鼠标分别拖动第1帧和第20帧的提示点到相应的位置,则在形变的过程中,第1帧的提示点将变到第20帧的提示点。如果对应提示点的位置合理适合形迹,第1帧的提示点将变为黄色,第20帧的提示点将变为绿色,如果提示点对应位置不合理,提示点还保持红色不变;6重复45,插入多个提示点,并调整其相应位置,更详细的指

23、定形变位置;【合作探究】七、飞翔的字1新建一个文件,在第1帧中,使用文字工具,设置字体为隶书,大小为120,颜色为红色,输入文字“春”,使用变形工具将文字缩小,并移至影片的左上角;2在第10帧处插入关键帧,使用变形工具将文字放大并进行横向拉伸,移至影片的右边;3在第11帧处插入关键帧;4第20帧处插入关键帧,使用变形工具将文字进行纵向拉伸,移至影片的左边;5在第21帧插入关键帧;6在第30帧处插入关键帧,使用变形工具将文字进行横向拉伸,移至影片右边;7在第31帧处插入关键帧;8在第40帧处插入关键帧,使用变形工具将文字恢复正常,移至影片的中间;9选择第1、11、21、31帧,选择“中间”框为“

24、动作”;八、反转帧1新建一个文件,选择第1帧,使用铅笔工具,选择线型粗细为7,颜色黄色,画一个月亮;2在第2帧处插入关键帧,用橡皮擦工具擦去一小部分月亮;3使用同样的方法在第321帧插入关键帧,使用橡皮工具,擦去一小部分月亮,探险时按一定的顺序,使月亮越擦显示的部分越少;4在第22帧处插入关键帧,使用橡皮工具,将月亮都擦去,当前变为空白关键帧;5选择所有帧右击,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”,将选择的帧进行顺序上的翻转;【素质展示】 学生通过教师机展示自己的优秀作品。课堂训练1制作动画,在屏幕上由左向右逐个出现“学习FLASH动画”文字。2字母变形,先由字母A渐变为B,再渐变为C,最后变为D

25、。3制作一个立体小球,使其在屏幕上呈“之”字形运动。4制作一个字来回滚动的动画。小结通过本节的学习,学生能掌握所讲授的动画的制作方法,以拓宽知识面。布置作业上机操作本节的当堂达标题。教学后记课题简单动画制作课型上机授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析遮罩层是图层的一种,其主要功能是遮住下面图层的某一部分不让其显示出来,使用遮罩层,可以获得许多特殊的显示效果。元件是指一个可以重复利用的单位,它包括图像、动画和按钮3种类型,元件只需要创建一次,然后可以教学目标1掌握元件的制作方法;2掌握遮罩图层及多个图层的使用方法。教学重点1掌握元件的制作方法;2掌握遮罩图层及多个图层的使用方法。教学难点

26、1掌握元件的制作方法;2掌握遮罩图层及多个图层的使用方法。学情分析学生比较喜欢制作简单的Flash动画教学过程【支点设计】九、遮罩图层 十、创建按钮元件十一、水滴效果 十二、创建影片剪辑元件【激趣导课】 使用网络教室软件展示各种动画作品,激发学生的学习兴趣。【自主学习】九、遮罩图层1在图层1用文字工具在第1帧输入文字“FLASH”,颜色为黑色,在第40帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”,插入一个普通帧;2在图层面板上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”,新建一个图层,名称使用默认的“图层2”;3在图层2的第1帧使用矩形工具画一个与文字齐高的正方形,填充为灰色,并将其组成一个群组,调

27、整位置到文字的左侧;4在图层2第20帧处插入关键帧,将正方形移到文字的右侧,选择第1帧,在属性面板上选择“动作”,建立运动渐变;5在第40帧处插入关键帧,将正方形移到文字的左侧,选择第20帧,在属性面板上选择“动作”,建立运动渐变;6在图层2上右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”,可以看到图层1的文字中处于图层2中正方形的部分显示出来,而其他部分已被遮住;十、创建按钮元件1单击菜单“插入”“新建元件”,弹出“新建元件”对话框;2在对话框中的“名称”栏输入元件的名字,选择元件作用类型为“按钮”,单击“确定”按钮;FLASH MX转换到按钮编辑模式,与图形元件和影片剪辑元件不同,按钮元件只有4个

28、帧,各帧的含义如下:向上:此帧是通常情况下按钮所显示的形状,此时鼠村对按钮没有做任何动作;经过:鼠标在按钮上面按键时,显示这一帧的图形;按下:当按下鼠标按键时,显示这一帧的图形;单击:定义对鼠标做出反应的区域。只有当鼠标进入这个区域时,才会有鼠标经过和按下的事件,这个区域在影片中看不见。3在“向上”帧上绘制一个长方形,填充为红黑渐变色;4右击“经过”帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”,将长方形填充色改为蓝黑渐变色;5右击“按下”帧,在快捷菜单中选择“插入白色关键帧”,使用椭圆工具绘制一个椭圆,填充为蓝黑渐变色;6右击“单击”帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入白色关键帧”,使用矩形工具绘制一

29、个长方形,作为响应区;7单击左上角的“场景1”退出按钮编辑窗口。按钮的效果为:当鼠标对按钮没有任何动作时,它显示为一个红黑渐变长方形;当鼠标经过按钮时,它显示为一个蓝黑渐变长方形;当鼠标按下按钮时,它显示一个蓝黑的椭圆形。【合作探究】十一、水滴效果效果:水滴从高处下落,激起阵阵涟漪。1新建一个元件,将影片的背景设置为深蓝色,插入新建元件,新建一个图形元件命名为“水滴”,在元件编辑状态下,用画笔工具画一个轮廓为水滴形状的图形;2选择工具箱中的颜料桶工具,在调色板中设置填充颜色为浅蓝色(188,193,254)到白色(255,255,255)的渐变,用颜料桶填充水滴,水滴元件制作完成,单击“场景1

30、”返回;3插入新建元件,新建一个图形元件命名为“波”,在元件编辑状态,使用椭圆工具画一个无填充的圆;4在第30帧处插入一个关键帧,使用变形工具将椭圆变形大;5在第1帧的“帧”属性面板中,选择“中间”为“形状”,建立形状渐变;6单击“场景1”切换到“场景1”,窗口库,显示出库面板,在库中拖曳图形元件“水滴”到舞台上,调整位置到舞台的上部;7在第7帧处插入关键帧,将“水滴”元件的位置调整到舞台的下部,在第1帧处右面呈,通过属性面板建立运动渐变;8单击图层面板上的“新建图层”按钮,新建一个图层名称为“图层2”,选择“图层2”,在第7帧处插入一个关键帧,从打开的库窗口中拖曳图形元件“波”到舞台上,调整

31、其位置,让椭圆在水滴的上面;9右击“图层2”第36帧处插入关键帧,选中该元件,在元件属性面板中,选择“颜色”的下拉选择项“Alpha”,调整值为0;10选择图层2第7帧,将“帧”属性面板中“中间”调整框设置为“动作”,建立第7帧到第36帧的运动渐变;11使用新建图层按钮,新建4个图层,名称分别为“图层3”、“图层4”、“图层5”、“图层6”,复制“图层2”中的帧到新建的各个图层中;十二、创建影片剪辑元件1插入新建元件,在弹出的“新建元件”对话框中的“名称”栏输入元件的名字“地球”,选择元件作用类型为“影片剪辑”,单击“确定”;2在图层1第1帧处使用椭圆工具画一个蓝色的圆(代表地球),在第20帧

32、处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”,插入一个普通帧;3右击图层面板,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”,新建一个图层名称默认为“图层2”;4在图层2第1帧处使用椭圆工具画一个灰色的小圆(代表月亮),按Ctrl+G转换为群组。在第20帧处插入关键帧,将小球位置略做移动,选择第1帧,建立运动渐变;5右击图层2,在弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”,增加一个引导层,在引导层第1帧用铅笔画一个没有封闭的椭圆;6单击图层2第1帧,将小圆移至椭圆开始端,再单击图层2第20帧,将小圆移到椭圆结束端;【素质展示】 学生通过教师机展示自己的优秀作品。课堂训练1制作一个太阳从山一边升起,从另一边落一的动画。

33、2制作一个模拟探照灯移动照射建筑物的动一,要求探照灯照射处变亮。小结通过本节的学习,学生能掌握所讲授的动画的制作方法,以拓宽知识面。布置作业上机操作本节的当堂达标题。教学后记课题动画实例制作课型上机授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析本实例使用Flash编制一段动画,该动画模拟了神舟五号在地球同步轨道上运转的情况。在动画的制作中将使用Flash的绘图工具绘制飞船模型,使用图层的叠加和引导线来制作飞船环绕地球飞行的效果。教学目标1了解Flash的相关知识;2能应用Flash作简单的动画制作;3对一些基本的动画效果能熟练地进行操作;教学重点1能应用Flash作简单的动画制作;2对一些基本的

34、动画效果能熟练地进行操作;教学难点1能应用Flash作简单的动画制作;2对一些基本的动画效果能熟练地进行操作;学情分析本实例是前面补充知识的一个综合运用,学生在单个动画的制作还易于掌握,较多的图层和元件放在一起,有一定的难度。教学过程 【支点设计】1熟练掌握一些基本工具的应用及一些基本动画效果的设置;2能应用FLASH MX作简单的动画制作;【激趣导课】前面我学过了动画的制作的软件,其中Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大和独特。目前,Flash已成为最流行的二维动画形式。这节课我们来学习FLASH

35、MX的相关知识。【自主学习】1启动运行FLASH MX,对操作界面绘图工具栏、时间线窗口、场景和舞台、属性面板作简单介绍;2上机练习 绘制一个圆,对它的填充效果进行设置。要求分别实现单色、混合色以及图案效果填充。 将此圆转换成元件,进行简单的直线运动动画设置。3简单实例制作在前面练习小球直线运动的基础上,要求学生思考如何制作小球的曲线运动动画?首先,引导学生利用插入关键帧的方法来进行简单的曲线运动,再在此基础上,引入“引导层”的概念进行随意的、快捷的曲线运动。【合作探究】1属性”面板的应用。 以图片的“淡入淡出”效果展示引出“属性”面板中“alpha”效果值的设定。 引导学生自己独立练习“线条

36、”、“文本”等效果的设置。2综合制作实例分步完成: 引导学生参看课本P94操作步骤,完成“飞船”元件的制作; 结合前面的例子,完成“引导层”的添加,进行运动动画设置; 添加“遮蔽”效果。【素质展示】陈述上例的操作步骤。学生按照步骤再一次进行整体的练习操作,直至熟练掌握。课堂训练制作一段“文字随引导线的移动效果”,且要求实现“淡入淡出”效果。小结1重点要求熟练应用基本的工具和基本的动画效果;2能够灵活运用所学的知识进行动画创作;布置作业P97 7,8,9教学后记课题综合实训课型上机授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析1使用Flash制作弹跳的小球;2用Flash实现必得与隐藏光标的效果教

37、学目标1本实例要制作一个模仿实际跳动的小球的动画,其特点是运动具有加速度,当从下往下落时越走越快,从下往上弹起时越走越慢。2,完成自定义光标与恢复光标效果的制作。教学重点掌握Flash中ActionScript的基本使用教学难点1动作补间动画的制作;2补间动画制作中的参数的使用3掌握Flash中ActionScript的基本使用学情分析本节的内容是前面知识的综合运用教学过程 【实训要求】本实例要制作一个模仿实际跳动的小球的动画,其特点是运动具有加速度,当从下往下落时越走越快,从下往上弹起时越走越慢。【操作准备】1层次分析动画中桌面自始至终都保持静止,故可将它单独制作在一层中,并放在最下文;球可

38、单独做成一层,且它的跳动可分为两个部分第一部分是从下到上,第二部分是从上到下,此后可衔接并循环插入;影子随着球做同步变化,须单独做一层。2使用到的素材球,须做成元件;影子,也必须做成元件;桌面,由于其没有变化,故不必做成元件了。【操作步骤】步骤1 前期工作1创建图层一共需要三个图层,故还须新建两个,从上到下分别命名为ball、shadow和table;2制作球用新建元件命令创建一个图形类型的元件,将其命名为“球”;在编辑区画一个圆,并设置填充渐变色,使之呈立体效果;3制作影子影子的制作是很关键的一步,因为它在很大程度上决定了这个动画的视觉效果。和球的制作一样,新建一个图形类型的元件;在工作区中

39、画一个椭圆,编辑其填充的渐变色;选中画好的椭圆,在“修改”下拉菜单中选择“形状”一项其右边出现下一级菜单,选择其中的“柔化填充边缘”命令便弹出“柔化填充边缘”对话框,其中的“距离”设置为30,“步骤数”设为4,“方向”设为扩散,此时影子就制作好了。步骤2 编辑各个层1Table层在工作区中画一个矩形,不要填充色,线宽为4,画完后用箭头工具或通过变形工具进行调整,把它变成一个平行四边形;在第40帧处插入一个帧;锁住此层。2Shadow层第1帧:把“影子元件拖到工作区中,调整其大小和相对桌面的位置;第20帧:在此处插入一个关键帧,把影子缩小;第40帧:同样也插入一个关键帧,影子的位置与大小同第一帧

40、。3Ball帧选中第1帧,从库中拖中“球”元件,放在适当的位置;在第20帧处插入一个关键帧,把球垂直拉到上方适当位置处;在第40帧处插入一个关键帧,把第一帧粘贴到第40帧,此时各层就编辑好了。步骤3 动画生成1Shadow层在关键帧之间加入运动动画,注意在帧“属性”对话框中要选中“同步”一项,这样就能保证不堪的动画和影子保持同步了。2Ball层在第1帧和第20帧之间加入运动动画,注意选中“同步”一项,此时还要特别注意,应把“简易”调整到“输出”一边的最大值;在第20帧和第40帧之间加入运动动画,注意选中“同步”一项,此时则把“简易”调整到“输入”一边的最大值,此时动画就生成了。实训2 用Fla

41、sh实现必得与隐藏光标的效果【实训要求】掌握Flash中ActionScript的基本使用,完成自定义光标与恢复光标效果的制作。【操作准备】1从共享符号库中拖出两个按钮符号;2动手制作一个影片剪辑符号,将其拖放到舞台上,并将其调整到与按钮差不多大小;【操作步骤】步骤1选中舞台上的电影剪辑实例,在“属性”面板中,设置该实例名为“cursor”;步骤2编写替换鼠标按钮的程序。打开“动作”面板,选择“开始”按钮,使用专家模式添加以下脚本(/后面的为注释,不必写进脚本中):On (press)MouseHide( ); /隐藏光标StartDraw(”cursor”,true); /开始拖动curso

42、r对象;注意在选择StartDrag操作的时候转换专家模式为正常模式步骤3编写还原鼠标按钮的代码选择下面的“停止”按钮,输入以下程序,代码如下:On (press)Mouseshow( ); /隐藏还原stopDrag( ); /停止拖动setProperty(“cursor”,_x,”300”); /将cursor对象放回原处; /此前定义cursor对象x坐标为300;setProperty(“cursor”,_y,”100”) /同上,定义y坐标按“Ctrl+Enter”测试电影。课堂训练练习本节的两个实例小结掌握Flash中ActionScript的基本使用,完成自定义光标与恢复光标效果的制作。布置作业练习本节的两个实例教学后记课题自我测试题五课型习题授课班级一年级授课时数2支点设计学习内容分析动画是多媒体作品中最具吸引力的素材,在制作多媒体作品时引入动画将大大提高产品的表现力。本章主要介绍了动画制作的概念、动画的原理和制作流程,重点介绍了目前十分流行的GIF动画、Flash动画、三维动画的制作软件和制作方法。教学目标1掌握动画的基本概念及各种动画文件格式;2了解3D MAX的操作界面;3能够制作出简单的Flash动画;4灵活掌握为Fla

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