【策划】关卡策划:任务系统的规范化设计_第1页
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2、关卡策划:任务系统的规范化设计 任务概述 什么是任务?简单说“任务”,就是给玩家一个目标并使之完成的一个过 程。所以玩家玩游戏,可视为玩家正在进行一个任务, 这个任务就是我们设计给 玩家体验的核心内容。而通过 NPC 之类领取的任务,都只是为这个主任务服务而 以。如:主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩 家 有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目 标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长, 并告诉玩家,你有实力可以体验下一 阶段的游戏内容。 任务设计 任务的设计可归纳为三种元素:“目标”、“过程”、“奖励”;而任务设 计者需要撑握的三个要点就是

3、任务的设计目标、交互过程、以及任务平衡性。 任务的设计目标 就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成 任务后对游戏世界产生的作用。 任务类型:给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式 如下: 1) 跟据任务在游戏中产生的作用不同,来定义该类的任务名。女口:主线任务, 支线任务、送信任务等。 2) 跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:限时任务,随机任务等。 3) 跟据任务用到的功能,来定义该类的任务名。如:挖宝任务,收集任务, 对话任务等。 任务作用:完成任务后对游戏世界产生的作用, 也就是任务设计时的预期效 果。任务的作用有五类“引导、剧情、娱乐

4、、互动、调控”。 引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、 NPC引导、剧情引导等。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。 剧情:渲染游戏的背景,并烘托出游戏中各角色的情感与个性, 使游戏世界 变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、随机任务、杀怪或收集任 务等。 娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如: 活I最新实用文案 Pla nning scheme 动任务、师门任务、跑环任务等。 交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任 务、工会任务等。 调控:通过任务奖励调整其它系统的不足, 控制其产出或比

5、率,使其它系统 按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:经验奖励类任务、金钱奖励类任务、 物品奖励类任务等。 建议:在设计任务的作用时尽量灵活,不必拘泥某一作用或类型,任务能达 到我们的预期效果很好,能一箭多雕更好。女口: 一个主线任务可以设计为集“引 导、剧情、互动”的作用于一身。 交互过程 任务的交互过程是玩家体验任务的重点, 所以在设计任务的交互过程时,我 们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的交互过程变得生动有趣。 跟据过程中 交互对象的不同,我把任务的交互过程分为三类: (一)玩家与系统的交互 即单人玩家与 NPC(非玩家控制角色)或系统功能交互的任务过程。该类任 务剧情占很大成份,

6、所以在交互过程中设计完整优美的剧情,可以让玩家从 现 实中解脱,投入虚幻的游戏世界情感之中,单机的仙剑奇侠传就是个很好的 例子。常见的任务如:杀怪任务、收集任务、挖宝任务、对话任务、探索任务等。 (二)玩家与玩家的交互 即玩家与玩家间交互的任务过程,该类任务常用于制造玩家间的互助或冲 突。常见的任务如: PK 大赛、师徒任务、交易任务等。 (三)多人玩家与系统的交互 即多人玩家与系统交互的任务过程,该任务与单人任务的区别就在于多人参 于,同时他们的任务目标是相同得,所以任务强调团队配合和任务平衡性的设置。 常见的任务如:兄弟天关、夫妻天关、公会任务等。 任务平衡性 在设计任务时,我们要考虑任务

7、的三种平衡性:任务过程的平衡、任务奖励 与游戏世界产出的平衡、过程与奖励的平衡。 1)任务过程的平衡 由于游戏世界中职业或种族之间的能力差异或等级高低, 造成各角色在参于 一些的任务时难度间的不平衡。这类平衡性问题,产生于角色能力间的平衡,所 以我又I最新实用文案 Pla nning scheme 把它称为“任务执行能力的平衡”。 2)任务奖励与游戏世界产出的平衡 由于任务奖励直接干预游戏世界中其它体系的产出, 如经验、物品、经济等 体系的产出,所以当任务奖励过多时,就会对其它体系造成影响。而任务奖励过 少,则会降低玩家对任务的期望值。 3)过程与奖励的平衡 玩家在选择任务时,会将任务的执行难

8、度和任务奖励进行评估。 当执行难度 高于任务奖励时,玩家对任务的期望值会降低。而任务奖励高于执行难度时, 玩 家会积极的参于该任务。但过高的任务奖励,有可能对游戏世界的其它体系,造 成负面影响。所以任务过程与奖励的平衡能力,可视为任务设计者的基础能力。 任务系统框架 一个好的任务系统必有个好的系统框架,那么如何架设任务系统的框架呢? 首先从角色成长的过程入手,角色成长通常分为三个阶段:新人时期、成长时 期、 老手时期。跟据这三个时期,玩家掌握游戏的成度不同,来具体分配任务。把能 实现的任务进行归类,按照任务的复杂程度与执行难度,分配到角色成长的各阶 段中。这样即确定任务的分布,明确玩家体验游戏

9、过程中,各阶段的任务内容。 “任务系统框架草图”如:图 1。I最新实用文案 Pla nning scheme 角色成 Ki (图 1:任务系统框架草图) 任务系统规划 在架设任务系统框架后,我们需要对任务系统进行一个完整的规划, 规划的 过程就是将任务进行合理的分配,使任务系统的框架完整、步骤清晰。如:图 2I最新实用文案 Pla nning scheme :i t如0级至凯级中44高级任务40%表示 高级任 务的杠务奖励“占级至初级”的任务总奖励的40轧 9个即表示有号亍该类任务, 尊级提升 align=center (图 2:任务规划草图)/align 任务规划的作用: a) 可以明确各阶

10、段的任务设计目标,方便安排任务的制作进程。 b) 方便设定任务的种类分布,使任务的过程丰富有趣。 c) 有利于任务奖励资源的合理分配,使任务系统的产出可视、可控、合理。 任务系统开发建议 在游戏开发过程中, 任务系统通常放在后期来考虑, 所以任务系统的设计周 期相当有限。要设计一个优秀的任务系统,十分不易。任务系统是个灵活性很高 的系统,要考虑的地方很多,但在设计周期有限的情况下,很多设计者都通常选 择牺牲任务剧情来提高工作效率,这样虽然跟进了游戏的开发进度,却降低了游 戏 的内涵,毕竟任务是玩家认识游戏的主要通道之一。在这里希望负责游戏开 发的管理人员,能给任务设计者多一点时间,让他们拥有多主线任务1个 立线任务戈个 引导任务8个 杀怪任务5令 收集任务4个 其它衽务少卜 每日任务 毎周任务 I黔 16% 12% 12 10% 1S% 4令9% 3个8% 1个3% 15% 5% 1

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