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文档简介

1、第4章 金属材质与透明材质本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。本章主要内容: 了解金属材质的特性 水龙头实例 铬钢、黄金和铝的基础设定 刮痕金属 玻璃杯与酒水 透明与半透明 磨沙玻璃 理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。4.1. 金属材质的特性与制作本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和

2、铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade 在制作金属材质方面的基本操作和功能。水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便

3、利。【例4-1】制作水龙头范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件imagesdesignchapter4water faucet.tif)所示。图4-1 水龙头的最终效果下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。1 首先通过Maya 菜单命令打开光盘中的场景文件sceneschapter4WaterFaucet_TX_v001.mb,如图 4-2所示。图4-2 打开水龙头的场景文件图4-3即是这个场景,里面有一个环境球和已经设置好的灯光,在开始学习制作金属时应该注意到,有了这些东西才能制作出金属的高光和反射效果。图4-3 环境球

4、和灯光已设置完毕2 刚开始,大家可以按照场景中设置好的摄影机模仿制作,熟悉后便可自定义摄像机后通过视图菜单命令,由自己喜欢的角度自由设置,如图 4-4 所示。图4-4 默认摄影机的角度3 打开Window 菜单下的UV Texture Editor,首先简单了解一下UV 纹理贴图编辑器。这里仅是展示一个UV 的形式,使大家对UV 有一个概念,不做详细介绍。在第5章中,会专门讲解详细的UV 知识。图4-5是已经分好的UV 。图4-5 水龙头的UV4 在制作之前需要设置渲染器。由菜单Window Rendering Editors RenderSettings 进入渲染器属性设置选项盒,设置May

5、a Software下的Quality 为Production quality (生产级别) 。 注意:在生产制作过程中,很多时候都需要设置为“生产级别”。一般来说根据项目的不同需求,该选项可能将设置得更高,但“生产级别”的默认设置是生产中最基本的要求,如图4-6所示。5 然后开启Raytracing Quality,设置Reflections 为2,Refractions 为1,Shadows 为2,如图4-6所示。6 再做一个反射环境。打开Window Rendering Editors Hypershade ,选择Surface Shader指定给外面的环境球。选择Out Color选项

6、后的棋盘格设置块,连结一个File 节点,如图4-7所示。7 选择合适的环境贴图指定在File 文件下,如图4-8所示。图4-6 渲染品质选择为“生产级别” 并设置渲染器图4-7 设置环境球图4-8 选择环境贴图 8 然后选择环境球,双击打开它的属性编辑选项盒,展开Render Stats卷展栏,关闭Primary Visibility选项,因为本例只使用环境的反射作用,并不需要显示渲染。如图4-9所示。图4-9 关闭Primary Visibility选项9 下面根据分好的UV 设定水龙头的材质。点击Window Rendering Editors Hypershade 打开超级图表,选择L

7、ayered Shader指定给水龙头,如图4-10所示。图4-10 创建Layered Shader10 选择两个Blinn 材质置于Layered Shader上,如图 4-11 所示。图4-11 创建两个Blinn 置于Layered Shader上11 调节上面Blinn 的Color 值为0,Transparency 值为1(全部透明),Eccentricity 值为0.256,Specular Roll Off值为0.256,Specular Color为白色,如图4-12所示。图4-12 设置上面的Blinn12 调节下面Blinn 的Color 值为1(白色),Diffuse

8、值为0.2,Eccentricity 值为0.120,Specular Roll Off 值为1.200,Specular Color 为白色。然后渲染,查看效果,如图 4-13 所示。图4-13 设置下面的Blinn13 继续设置下面的Blinn 。点击其Bump Mapping选项后的设置块,连结Bump 2d节点,指定Fractal 给这个Bump 节点的Bump Value选项,并调节Bump 2d的Bump Depth 值为0.150,如图4-14 所示。 图4-14 连结各节点并调节Bump Depth值14 将fractal 节点的Repeat UV值改为1.000,0.000,

9、如图4-15所示。图4-15 修改fractal 节点的Repeat UV值15 最后渲染,得到效果图,参见图4-1。铬钢相对不锈钢来说是一种比较粗糙、反射度也没有那么高的金属。它的高光强度低,并且范围大,物体本身的颜色决定其显示颜色。而不锈钢这种高反射金属的颜色,却是主要由周围的环境所决定的。我们留意一下周围的物体,就可以看出不同。这是在生产过程中我们必需知道的。本节,将拿最简单的小球为例,制作铬钢材质效果。【例 4-2 】制作铬钢小球 售后服务内容及措施一、宗旨为更好的服务业主,提高公司的信誉度,我们积极推行“服务至上”的宗旨。在认真做好每一单工程的前提下,精心做好售后服务及客户回访工作。

10、以“真情、诚心、热心”赢得广大客户的喜爱。并希望公司细心入微服务,得到业主及其朋友的好口碑,得到社会各界的高度评价!二、内容1、保修期内,工程保修单上确定的所有项目,均由公司免费维修。2、保修期满,只收取材料人工成本费用。3、客户提出的超出保修项目以外的服务,尽量满足客户要求。三、措施1、建立定期客户回访制度,公司对交付使用的工程建立回访档案,进行定期电话回访,即一年内回访一次,一年以上工程两年回访一次,以满足客户的需求。2、建立客户投诉热线电话:对市内客户投诉,售后服务部在4小时内赶到现场查看情况;对于水、电等小件维修,6小时内派出维修人员;对于大件维修,制定维修方案,经业主同意后,24小时

11、以内派出维修人员进行维修。3、维修过程中,爱护业主的一切物品,如有损坏照价赔偿。4、维修过程中,对出现的问题做记录,向业主说明原因,制定维修计划。5、维修过程中,注意清洁卫生,确保客户住宅的安静整洁。6、微笑服务,让业主放心满意。维修结束,要让业主在满意服务卡上签名。承 诺 书 由我公司设计装饰的家装工程,本公司作出如下承诺:1、质量:以客户满意为标准,使本公司规定的质量验收标准达到行业较高要求。2、工期:严格执行工程合同的规定时间要求。3、保修:(1)水、电隐蔽工程保修十年。(2)泥水装饰工程保修三。(3)木制作装饰工程保修二年。(4)墙面装饰工程保修二年。4、服务:免费咨询,免费设计,公司

12、设客户投诉电话。接到投诉电话,24小时内到现场解决。今后服务部定期电话回访。5、标准:严格执行建设部颁布的住宅室内装饰装修管理方法和民用建筑工程室内环境污染控制规范中的各项标准。6、价格:与客户友好协商,为客户创造价值。桂林美家乐装饰工程有限公司二00八七月三十日验收标准表1:砌墙质量允许尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM)验收方法量具测量方法垂直度每层52m靠尺和托线板每室测量不少于二处全高5m以下5每室测量不少于二处,取最大值。表面平整度清水墙、柱32m靠尺楔形塞尺每墙测二处,取最大值清水墙、柱42m靠尺楔形塞尺每墙测二处,取最大值水平灰缝平直度清水墙10m以内7用线拉和尺量每墙测二处,

13、取最大值清水墙10m以内10用线拉和尺量每墙测二处,取最大值水平灰缝厚度(10皮砖累计)8用皮树杆、用尺检查轴线位移和楼面标高10、15用角尺量轴线角度。用水平尺及钢卷尺标高表2:墙面镶贴允许尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(mm验收方法石材墙面砖量具测量方针表面平整度2.02.02m靠尺和楔形塞尺每室随机进一墙面,测量不少于二处,取最大值。垂直度3.03.01m托线板阳角方正3.03.0角尺、楔形塞尺接缝高低0.50.5游标长尺或挂线拉缝平直1.51.5拉线、钢直尺缝隙宽度2.02.0钢直尺表3:墙面镶贴允许尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(mm验收方法石材量具测量方针表面平整度2.02m靠尺和

14、楔形塞尺每室测量不少于二处,取最大值。接缝高低0.5钢直尺和楔形塞尺拉缝平直2.0拉线、钢直尺缝隙宽度2.0钢直尺表4:砖砌橱柜、洗手台允许尺寸偏差及验收符合的规定项目允许偏差(mm)验收方法石材量具测 量 方 针表面平整度2.0水平尺随意靠放内面镶贴平整2.00.6m水平尺测量不少于二处柜门缝隙2.5楔形塞尺全数检查表5:门及门套安装尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(mm验收方法量具测量方针框的正、侧面垂直度2.02m靠尺、楔形塞尺全数检查框对角线长度差2.0钢直尺和楔形塞尺框与煽之间缝隙3.0拉线、钢直尺框与煽接触处高低差2.0钢直尺门煽与地面留缝宽度内卫6-8楔形塞尺厨、卫10-12表6:

15、推拉门、折叠门安装尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(mm验收方法量具测量方针门套正侧面垂直度2.0托线板和钢卷尺全数检查门套的对角线长度差2.0钢卷尺门煽变形2.0钢直尺和楔形塞尺门煽与门之间横缝5.0楔形塞尺门煽与门套缝位1.5楔形塞尺表7:衣柜的制作尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM验收方法石材量具测量方针柜门缝宽度2.5楔形塞尺每柜随机选门一煽,测量不少于二处,取最大值垂直度2.0线锤、钢卷尺对角线长度2.0线锤、钢卷尺表8:写字台制作尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM验收方法石材量具测量方针台面平整度0.5水平尺全数检查抽屉与台面缝隙宽度2.0楔形塞尺抽屉水平度1.0水平尺表9:木地

16、台铺设尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM验收方法石材量具测量方针表面平整度2.02m靠尺、楔形塞尺、水平尺全数检查伸缩缝宽度58钢卷尺表10:天花的安装尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM验收方法石材量具测量方针表面平整度2.0楔形塞尺和直尺随机抽测不少于二处,取最大值。接缝高低3.0拉线、钢直尺、楔形塞尺接缝高低1.0压条平直3.0拉线、钢直尺、楔形塞尺压条间距2.5天花水平5.0表11:墙面造型的尺寸偏差及验收方法项目允许偏差(MM验收方法量具测量方针上口平直度2.05m拉线每面至少测量二处,取最大值面板平直度2.0线锤、钢卷尺表面平整2.01m靠尺和塞尺面板烙缝按设计要求钢直尺表12:

17、清漆涂刷及验收方法要 求验 收 方 法木纹清晰,钉角刮平应在涂料实干后,正视,目测或手感平整光洁裹楞、流坠、皱皮大面无、小面明显出无颜色基本一致,无刷文抽屉水平度表13:煽灰质量要求及验收方法项目允许偏差(MM验收方法量具测量方针表面平整2.02m靠尺和塞尺每面至少测量二处,取最大值每室随机测量一阴阳角立垂直度3.02m托线板阴阳垂直度2.0用角尺和塞尺阴阳角方正2.0表14:导线与燃气管路的间隔距离类别位置导线与燃气管路的间隔距离电气开关接头与燃气管间距离同一平面100mm100mm不同平面50mm50mm工程保修单A为了维护顾客的合法权益,让消费者放心,我公司负责对本工程中属我方负责的工程

18、进行保修具体内容如下:保修内容类别保修年限维修方式备注木工类天花造型发裂二年修补门类变形二年校正或更换面板层脱落二年修补或更换地板起鼓二年返工框架发没发黑二年重做木制品生白蚁二年灭虫、防治推拉门失灵二年调整、更换吊轮泥水类墙体发裂三年修补地转空鼓三年返工瓷片空鼓三年返工灶台发裂三年返工沉箱漏水三年返工水工类水管破裂五年更换水管渗漏五年维修接头漏水五年重新修复保修内容类别保修年限维修方式备注电工类电线绝缘脱落五年修补电源断路及短路五年修补或更换电面板失灵二年更换漏电开关损坏二年更换空气开关失灵二年更换电路不通五年更换电视电话电脑线五年更换油漆类表面脱落二年重新刷漆表面变色二年重新刷漆煽灰类墙面发

19、裂二年修补表面起泡二年修补表面脱落二年修补注:以上保修内容如被划去,将不在保修范围内。以上手写内容无效。业主签字:桂林美家乐工程有限公司代表:监理签字: 年 月 日 桂林美家乐装饰公司工程保修单B业主姓名: 电话: 邮政编码:通讯地址: 省市工程于年月日经双方共同验收合格并交付业主,同时保修期 年 月 日开始,具体保修内容及保修时间,按本工程保修单A、B计算。本工程工种施工组长:泥木水电油灰其它保修项目:先来欣赏铬钢范例的最终效果预览图,如图4-16(可参考光盘中的场景文件imagesdesignchapter4balls.tif)所示。图4-16 铬钢小球最终效果首先应该注意到图片上材质的基

20、本属性颜色、反射和高光,这是它最重要的三个属性,制作时尤其需注意这三点。下面本书将来一步步地实现图片上的效果。1 首先打开光盘中的场景文件sceneschapter4ChromeSteel_TX_v001.mb,如图4-17所示。料不在保修之内。但公司可确保终身维护,只收取材料费、人工费。保修单B3 首先,对材质球做基本调整:Roughness 为0.231,Highlight Size为0.521,Whiteness为白色,Specular Color为白色,Reflectivity 为0.1,具体如图4-19所示。图4-19 调整phongE 的属性4 然后,调整材质的颜色。因为观察到这种

21、金属的表面有一层不规则的纹理,所以先来调整这种纹理,如图、 B 保修单须盖公司章其领导签字生效) 业主签字图4-24 在Reflected Color上连结File 节点8 找到一张合适的图片做假反射。就是在反射颜色上连结一张贴图用于模拟它的反射,而不是真实的反射,如图4-25所示。图4-25 选择图片作为假反射 9 可根据需要调整Reflectivity 的值,用以配合材质。本书此处最初设置为0.1,现在发现似乎过于微弱,于是调整Reflectivity 值为0.2,如图4-26所示。图4-26 调整Reflectivity 值10 现在,调整铬钢小球表面不规则的凹凸效果。在Blinn 的B

22、ump Mapping选项上连结程序纹理Fractal ,并渲染,如图4-27所示。图4-27 Bump Mapping上连结 Fractal 及之后的渲染效果 11 很显然,这样凹凸值太大了,需要调整它的凹凸值和纹理分布。降低凹凸BumpDepth 的值为0.06左右,Repeat UV值为6.000 6.000,让凹凸更细腻些,如图4-28所示。如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星动画学院网站。图4-28 调整Bump Depth和Repeat UV的值12 在颜色上,常见的金属会因环境和腐蚀产生一些变化,那么现在来做这些变化。 回到之前调整的Ramp 上,要让金

23、属表面的颜色分布不是这么规律和单一,所以选择它变化强烈的部分,稍微改变其分布规律。这里选择了Ramp 上的灰色部分,它控制小球上部的颜色。此处使用Rock 节点模拟这一变化,如图4-29 所示。也可以尝试用其他节点制作。 图4-29 将Rock 连结至Ramp 上的灰色部分并调整Rock 的属性13 再用Crater 指定给Ramp 的Color Gain来模拟这一不规则的颜色,如图4-30所示。图4-30 连结Crater 到Color Gain上14 改变Crater 的颜色,来配合铬钢的效果,如图4-31所示。图4-31 调整Crater 的颜色现在已基本做好,最终效果可参考图4-16,

24、还有一些更细致的调整,可以根据自己的 想法调整出想要的样子。 在此基础上,可加些别的效果, 或者使用其他节点来连结,以达到同样的目的。这个例子只是让大家熟悉材质球的连结以及体会制作时的思考方式,这在以后的生产过程中非常重要。在本章第一节中已经讲过金的材质表现,现在就依据这些特性,练习一个实例。【例4-3】制作黄金字黄金字的最终效果预览如图4-32所示。图4-32 黄金字的最终效果图1 打开光盘中的场景文件sceneschapter4GoldWord_TX_v001.mb。2 将Blinn 材质指定给字体。调整Blinn 基础材质,将Color 调成黑色。Diffuse 值为0.600,Ecce

25、ntricity 值为0.130,Specular Roll Off值为1.5,Specular Color为米黄色, Reflectivity 值为0.75,如图4-33所示。图4-33 调整Blinn 材质的属性3 黄金这种高抛光的金属材质, 其颜色体现主要靠反射和高光,所以暂时渲染出来是黑色的。我们现在调整它的反射。选择一种模仿环境照射的节点来连结,然后再连结反射贴图,我们给它的Reflected Color 连结一个反射环境Env Ball ,如图4-34所示。图4-34 连结Env Ball到Reflected Color上4 给Env Ball的Image 选项连结一张反射环境图,

26、如图4-35所示。图4-35 连结File 节点到Image 选项上找一张合适的反射贴图是制作黄金的关键,如图 4-36 所示。 图4-36 找一张合适的反射贴图5 现在大体上的黄金感觉已经出来了,下面进行细致地调整,渲染看一下效果,如图4-37所示。图4-37 此时的渲染效果图4-38 调整Blinn 的各项属性 6 黄金是一种高反射、高光强、低漫反射的物质,本书在这里调低了它的漫反射,并且微调了它的半透明属性以配合材质,提高了高光和反射的强度,使材质更加真实。设置Diffuse 值为0.600,Eccentricity 值为0.240,Reflectivity 值为0.75,如图4-38所

27、示。7 再次渲染,查看效果,最终完成效果参考图4-32。可以根据各自的需要尝试再次调整,数值也并非一定要与书中相同,只要能得到相同的效果即可。铝的金属特性是高光范围较大,强度也相对较大,而反射很弱的一种特殊金属。相对其他金属,它有其自身的特性。在这里我们主要讲解比较具有代表性的铝合金,生活中由这种金属制作的东西实在太多了,并且很容易观察其特性,下面我们就来看看由这种金属制作的物体如何表现。【例4-4】制作笔记本电脑的外壳最终效果如图4-39(可参考光盘中的图片文件imagesdesignchapter4notebook PC)所示。图4-39 笔记本电脑最终效果图1 打开光盘中的场景文件sce

28、neschapter4MacBook_Tx_v001.mb。2 打开这个场景后,首先选择物体,检查物体的UV 是否正确。点击Window UVTexture Editor打开UV 纹理贴图编辑器,如图 4-40所示。图4-40 检查UV 是否正确3 UV 是已经分好的,在这个场景里可用。本例要制作的是Apple 的某款笔记本,所以需要画一下简单的贴图。导出分好的UV 图,在UV Texture Editor下,选择Polygons UV Snapshot命令,如图4-41所示。 注意:此步操作一定要在点选物体的模式下进行。图4-41 选择物体后选择UV Snapshot 命令 4 更改UV S

29、napshot里的一些参数。File name可由个人设定。而Set 文件在哪里,文件的默认路径就在哪里,当然也可以自己重新设定。Size X 和Size Y 是导出UV 图片的大小尺寸,这里选择1024×1024便可。Color value 是UV 的颜色,可根据自己的喜好选择。Image format是导出UV 的格式,再往下的选项设置为默认即可,如图4-42所示。图4-42 调整UV Snapshot的参数5 在Photoshop 中打开刚才导出的UV 图,创建新图层,设置其颜色为灰色。再新建一个图层,用钢笔路径工具绘制苹果的图案,调整颜色至理想的效果,如图4-43所示。绘制完

30、成后存储为AppleBody_Color.tga文件。图4-43 在Photoshop 中绘制苹果图案本例不详细讲解UV 和纹理贴图的绘制,只做一个导入性的概论让大家了解,相信大家也已经对Photoshop 很熟悉了,如何使用Photoshop 绘制纹理贴图也不是本章需讲解的内容,第6章中会有专门介绍。6 回到Maya 软件中,将Blinn 材质指定给场景物体,然后给Blinn 的 Color 下连结一个File 节点,指定刚刚画好的图片AppleBody_Color.tga,如图4-44所示。图4-44 连结File 到Color 属性选项上7 调整Blinn 材质的Eccentricity

31、 值为0.35,Specular Roll Off值为0.171,Specular Color颜色为白色,Reflectivity 值为0.150,如图4-45所示。图4-45 设置Blinn 的各项属性8 生活中铝金属的反射非常弱,这是它与其他金属材质不同的地方,因此我们降低了反射强度,但同时依旧借助假反射形式连结给Reflected Color一张反射贴图。并且重新调整Reflectivity 值为0.250,效果如图 4-46 所示。 图4-46 调整反射属性9 下面调整金属表面微弱的拉丝效果。给Bump 上连结fractal ,可参考图4-27。并且将fractal 的Repeat U

32、V 值调整为0.000、2.000 ,通过它的拉伸来模仿金属的拉丝效果,如图4-47所示。图4-47 调整Repeat UV图4-48 此时的节点网 10 调整Bump Depth值为0.005,如图4-49所示。图4-49 调整Bump Depth选项11 回到颜色上做细致的调整,给它的File 下的Color Gain 选项连结一个ramp 节点。可参考图4-22。12 ramp 节点的Type 模式选择为U Ramp,并调整匹配的颜色,如图4-50所示。图4-50 调整ramp 及此时的节点网13 渲染查看效果。制作时,要随时配合渲染检查来完成效果图,如图 4-51 所示。 图4-51

33、随时渲染检验效果14 现在得到了一个大致效果,接下来用材质模仿光的效果。在Blinn 的Incandescence选项下连结一个Ramp ,并调整它的颜色,如图4-52所示。图4-52 连结Ramp 到Incandescence 上并调节Ramp此时的节点网如图 4-53 。 图4-53 此时的节点网15 现在使用一个samplerInfo 节点用于控制Ramp 的分布形式,鼠标中键拖放samplerInfo 节点到ramp 上面,选择Other 命令后弹出节点连结器,如图4-54所示。图4-54 连结samplerInfo 与Ramp16 然后选择samplerInfo 的facingRat

34、io 连结到右边Ramp 的vCoord 上,如图 4-55 所示。图4-55 连结facingRatio 与vCoord 后的节点网最后渲染效果参考图4-39。【例4-5】制作刮痕金属效果。范例效果预览如图4-56(可参考光盘中的图片文件imagesdesignchapter4scratch.tif) 所 示。图4-56 刮痕笔记本电脑外壳1 首先打开例4-5中做好的实例文件。依据各自做好的材质继续修改下去即可,这里只是在之前的基础上做了进一步的加工,使其更符合本节的要求。可以依照个人需要自行设定摄影机,不一定非按照本实例的角度。可以按照原先摄影机的角度渲染一张图片,看看效果,如图4-57所

35、示。图4-57 按原摄影机角度渲染现在发现之前的设置已经完全不符合这个摄影机角度的需要了。这时就需要对场景的灯光或者材质Color 的明暗做进一步的调整,以配合此时的摄影机角度。这在生产中经常遇到,并非每一套灯光都适合所有的摄影机角度。2 调整场景主灯光的Intensity 值为8.000,如图4-58所示。图4-58 调整灯光强度 3 打开Window Rendering Editors Hypershade 超级图表。4 先选择物体,然后选择Hypershade 菜单栏中的Graph Graph Materials onSelected Objects 命令,便可在Hypershade 编

36、辑工作区中显示出节点连结网,如图4-59所示。图4-59 显示节点网5 下面修改Blinn 材质Color 属性下的Color Gain 所连结的Ramp 材质颜色,调整颜色要遵循显示效果来设定,本例的设定如图4-60所示。图4-60 调整Ramp 颜色6 然后在这个ramp 节点下的Color Gain选项上连结Crater 节点,参考图4-30。7 调整Crater 属性颜色,如图 4-61 所示。图4-61 调整Crater 的颜色8 给Crater 再添加一些变化,在它的Channel 1上连结一个Fractal 节点,并调整Fractal节点的二维纹理坐标的Repeat UV值为10

37、.000 0.000,如图4-62所示。图4-62 在Crater 的Channel 1上连结Fractal 并调整其Repeat UV选项9 调整Fractal 节点的Amplitude 值为0.454,Threshold 值为0.266,并且再给Fractal节点下继续连结一个Ramp ,调整Ramp 颜色,如图4-63 所示。 图4-63 调整Fractal 的Amplitude 和Threshold 并继续调整新Ramp 的颜色现在基本完成。图4-56为渲染效果,大家在制作过程中,一定要边调整边配合渲染以检验自己的设置是否合适。4.2. 透明材质的特性与制作上一节中的金属是不透明的材质

38、,在这一节中将讲解具有透明特性的材质,并通过实例练习制作。Transparency 表示材质的颜色和透明度。若Transparency 的值为0(黑)表明表面完全不透明,若值为1(白)为完全透明。因此需要在01之间设定其透明度。而半透明,是指表面意义上的半透明。Transparency 的值为0到1之间的非0非1的值皆可称为半透明。这里还要说明另外一种半透明Translucence 指一种材质允许光线通过,但是并不透明的情况。它是物体本身接受外部的光线,变得似乎透明的发光效果。物体表面的实际半透明效果是基于光源本身的,与它的透明性无关。但当一个物体越透明时,其半透明和漫反射也将得到调节,环境光

39、对半透明(或者漫射)无影响。本书介绍两种不同材质的透明和半透明性,用于说明物质的这种属性。下面将介绍的杯子,就是假定全透明的物质,而磨砂玻璃便是实际生活里最常见的半透明物体。生活中还有其他半透明属性的材质,如玉石、玛瑙、蜡、水果、生物皮肤所表现出来的通透效果。我们常说的3S 材质,即次表面反射材质,是SSS 材质的另外一种叫法。而SSS 材质是Sub-Surface-Scattering 的简写,即在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成 效果,是种透光而不透明的效果。本书对3S 材质不多讲解,只简单介绍,使大家对其有大致的了解。但无论在物理原理上是透明还是半透明,实际生产制作仍然依托所希

40、望的效果以及最快的调节方式进行,从而达到导演的要求。玻璃是一种生产过程中很常用的材质,仔细观察这种物体的最大特点就是它的透明属性,至于是透明还是半透明要根据不同的物体来决定。我们这里讲解的是透明的玻璃杯和相对来讲不是完全透明的水。这种材质需要注意的是它的透明、高光和反射,而后两个特性与金属有些相像。只是这种材质有其自身的反射和折射特性。下面我们看个例子来说明它的反射和折射,使大家进一步了解。【例4-6】制作玻璃杯与酒范例效果预览,如图4-64所示。图4-64 酒与酒杯最终效果图玻璃材质因其透明性,决定了它必须有一个好的背景来衬托,这里选用了蓝色地板砖作为背景,图片因灯光的衰减影响而导致背后的自

41、然黑过度。1 打开光盘中的场景文件sceneschapter4Glass_TX_Color.mb,如图4-65所示。2 首先选择Windows Rendering Editors Render Settings 里的Maya soft Raytracing Quality,开启Raytracing 选项。由于玻璃的特殊性,其反射和折射属性决定了玻璃材质的效果,所以在开始制作时就要设置好反射和折射,设置如图4-66所示。Refractions 的数值需根据模型设定,折射的次数决定了渲染效果。此例中,光由空气进入玻璃,再由玻璃杯进入酒水,穿透水后,又从另一边折射入玻璃,然后从玻璃出去。最少共发生了

42、4次折射,故而这里选择 4。图4-65 打开酒杯与酒水的场景文件图4-66 设置反射和折射属性3 选定两个Blinn 材质分别指定给玻璃杯和酒水。首先调整玻璃杯的Blinn 材质。将Color值调为黑色,Transparency 调为全透明,Eccentricity 值为0.070,Specular Roll Off值为0.331,Specular Color 为白色。并且开启Refractions 选项,调整Refractive Index 值为1.334,如图 4-67 所示。图4-67 调整Blinn 的属性4 调整它的反射值,本书选择了一张假反射图片,配合地面的真反射来模拟环境反射。给

43、Reflected Color连结一个假环境,本书选择Env Ball,如图4-68所示。图4-68 将Env Ball连结到Reflected Color上5 在Env Ball 的Image 上连结File 节点,选择一张图片来模拟环境反射,如图 4-69 所示。图4-69 在File 上连结图片6 再调节Reflectivity 的值,给Reflectivity 一个Ramp 值来控制它的变化,并调节颜色,如图4-70所示。图4-70 连结Ramp 到Reflectivity 上并调节颜色7 然后通过SamplerInfo 控制其反射由内到外的变化。在Hypershade 的节点创建区里

44、创建SamplerInfo 节点,如图 4-71 所示。 图4-71 创建SamplerInfo 节点8 将SamplerInfo 用鼠标中键拖到ramp 上后选择Other 命令,弹出Connection Editor连结编辑器,如图4-72所示。图4-72 连结SamplerInfo 到Ramp 上图4-73 连结 facingRatio 和 vCoord9 选择左边的facingRatio ,并连结右边的vCoord ,如图4-73所示。10 玻璃本身一般并没有细碎的凹凸,只有在制作时因为烧制手法的不同留下的痕迹,现在就来模拟这种痕迹。调节blinn 的Bump Mapping 选项,指

45、定一个Water 节点模拟玻璃的凹凸纹理,如图4-74所示。图4-74 连结water 节点到Bump Mapping上调节坐标节点的Bump Depth值为0.650,如图4-75所示。图4-75 调节Bump Depth值11 再调节Transparency 选项。指定一个Ramp 给Transparency ,然后依旧通过samplerInfo 控制它的反射由内到外的透明变化,方法同调节Reflectivity 一样,这里不再详细介绍。12 操作基本上已经完成了。只是在渲染时发现似乎透明太均匀了,因此这里想了个办法来控制玻璃本身透明多的地方。给Ramp 颜色较深的部分再连结一个Ramp

46、节点,继续控制它的透明改变,并调节新Ramp 的颜色,如图4-76 所示。 图4-76 再连结一个Ramp 并调节颜色13 玻璃杯外面的颜色已基本做完了,下面来调节玻璃杯底座的材质。先选择刚刚做好的材质球,然后在Hypershade 超级图表中选择Edit Duplicate Shading Network 复制出整个材质节点的链接。这是为了快速地制作出差不多效果的材质,如图4-77所示。图4-77 复制节点14 然后稍微调节下这个材质球的高光属性。Eccentricity 值为0.000,Specular Roll Off值为0.231,指定给杯子底座,如图4-78所示。图4-78 调节高光属性15 最后再调节杯子中的酒水。 用同样的方法复制出一个节点链接, 选择杯子的材质球,调节Color 值调为灰黑色,Eccentricity 值为0.065,Specular R

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