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文档简介

1、梧州学院课程设计课程:智能手机软件开发技术题目:基于安卓的植物大战僵尸学院: 信息与电子工程学院专业班级:12软件工程1班学生学号: 201200208114学生姓名:梁庆目录一、安卓手游概述手机游戏,就是指在手机上运行的游戏软件。目前用来编写安卓手机程序使用最多的是 Java语言。随着科技的快速发展,目前手机的硬件更新速度越来越快,功能也越来越强大。而现在的手机游戏也不是诺基亚时代风靡全球的那些依托于掌上游戏机的俄罗斯方块、贯吃蛇”等画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。作为运行在手持移动终端设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机

2、游戏的特点: 首先是其庞大的潜在用户群,据最新调查统计,2015年底全球使用智能手机的人口即将达到25亿,超过全球人口的三分之一,而且这个数字每天都在不断增加,另外,ANDROID市场份额占84.7%在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。其次是其便携性,在控制台游戏时代,掌上游戏机热销的一个原因就是便携性 人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个专业的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。更重要的是其支持网络,由于手机是网络设备,在一定限制因素下可以实

3、现多人在线游戏。为什么要开发Android版本的游戏。一是源于其技术优势:一方面是其稳 定性,现在已有公认最稳定版本 Android 5.0操作系统lollipop (棒棒糖)。另 一方面是程序员技术入门快,对有一定 Java语言基础的人来说,学习和掌握Android开发技术非常快。二是源于 Android手机操作系统的市场优势:自 Google在2008年9月正式发布 Android 1.0系统以来,Android系统在短短 的3年时间就占据全球智能机市场 48%勺份额,如今已经增长至 84.7%远远 超过IOS,稳坐全球第一。更需要特别说明的一点:开发周期短,是一个很大 的优势。熟悉手机游

4、戏市场的人都知道,手机游戏形式更新换代的周期很短, 如果一旦错过了最佳发布时间,即使开发出来的产品再好,也只能成为废品。二、开发工具的介绍开发此款游戏主要使用到的工具有四种:Eclipse,是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台;ADT,是Eclipse平台下用来开发Android应用程 序的插件;Android SDK,是 Android专属的软件开发工具包; Fireworks,是Adobe推出的一款图形编辑软件。2.1 ECLIPSEEclipse是著名的跨平台的自由集成开发环境(IDE)。其本身只是一个框 架平台,但是众多插件的支持使得Eclipse拥有其他功能相对固定的ID

5、E软件很难具有的灵活性。许多软件开发商以Eclipse为框架开发自己的IDE,因此得到了众多组织定力支持。2.2 ADT这是Eclipse插件,作用是关联 Android SDK ,使Eclipse能够新建 Android 工程。2.3 ANDROID SDKAndroid SDK 全称为 Android Software Development Kit,它提供了在 Windows/Linux/Mac平台上开发Android应用的开发组件。包含了在Android 平台上开发移动应用程序的各种工具集,主要是由以下5个部分组成:Andriod模拟器(AVD Manager.exe ):运行在计算机

6、上的虚拟移动模拟 器,可以使用模拟器来在一个实际的Android运行环境下设计,调试和测试应用程序。调试监视服务(ddms.bat):它集成在 Dalvik(Android 平台虚拟机)中, 用于管理运行在模拟器或设备上的进程,并协助进行调试。可以用它来去除 进程,选择一个特定程序来调试,生成跟踪数据,查看堆和线程数据,对模拟器或设备进行屏幕快照等。Android调试(adb.exe):它用于向模拟器或手机设备安装应用程序的 apk文件和从命令行访问模拟器或手机设备.也可以用于将标准的调试器连接 到运行在android模拟器或手设备上的应用代码。SQLite3数据库(sqlit3(sqlite

7、3.exe) : Android应用程序可以创建和使用 SQLite数据文件,开发者和使用者也可以方便的访问这些数据文件创建 SD 卡工具(mksdcard(mksdcard.exe)2.4 FIREWORKSFireworks是Macromedia公司发布的一款专为网络图形设计的图形编辑 软件,它大大简化了网络图形设计的工作难度,无论是专业设计家还是业余 爱好者,使用Fireworks都不仅可以轻松地制作出十分动感的GIF动画,还可以轻易地完成大图切割、动态按钮、动态翻转图等。三、技术介绍该设计主要使用了 SurfaceView游戏框架,采用双缓存技术避免屏幕出现 闪烁。3.1 SURFAC

8、EVIEWSurfaceView可以直接从内存或者 DMA等硬件接口取得图像数据,是个 非常重要的绘图容器。它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免 画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏 开发中多用到SurfaceView ,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布 Canvas 中画出。3.2 双缓存窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程,它利用背景色填充窗 体绘图区,然后再调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜 色的反差,造成闪烁。闪烁是图形编程的一个常见问题。需要多重复杂绘制操作的图形操作会导致呈现的图像闪烁或具有其他不可

9、接受的外观。当数据 量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,闪烁现象会更加严重,为 了解决这些问题,可采用双缓冲技术来绘图。3.3 Cocos2d-android游戏引擎cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他 图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。Cocos2D也拥有几个主要版本,包括 Cocos2D-iPhone、Cocos2D-X ,以及 被社区普遍看好的 Cocos2D-HTML5 和 JavaScriptbindings for Cocos2D-X。同时 也拥有了非常优秀的编辑器(独立编辑器),例如 SpriteShe

10、et Editors Particle Editors 、 Font Editors 、 Tilemap Editors。另外,2012年发布的CocoStudio工具集是开源游戏引擎 Cocos2d-x开发团 队官方推出的游戏开发工具,目前已经进入稳定版。CocoStudio吸取了他们自己在游戏制作中的经验,为移动游戏开发者和团队量身定做,旨在降低游戏开发 的门槛,提高开发效率,同时也为 Cocos2D-X的进一步发展打下基础。四、系统功能系统主要有以下几个功能4.1 项目概述本项目分为五个主要部分:常规、夜晚、无尽三个模式进行游戏,和游 戏设置与查看帮助。用例图如图2.1。图2.1系统用例

11、图4.2 项目概述4.2.1 常规模式此部分主要实现玩家在游戏背景为白天的情况下玩游戏。该部分具体情 况如表2.1。表2.1常规模式用例名称常规模式功能简述在常规模式下进行游戏前置条件玩家进入游戏后置条件进入常规模式开始游戏基本流1、点击主菜单页面常规模式”按钮,进入常规模式开始游戏2、点击返回”按钮,用例终止4.2.2 夜晚模式此部分主要实现玩家在游戏背景为夜晚的情况下玩游戏。该部分具体情况如表2.2表2.2夜晚模式用例名称夜晚模式功能简述在夜晚模式下进行游戏前置条件玩家进入游戏后置条件进入夜晚模式开始游戏基本流1、点击主菜单页面夜晚模式”按钮,进入夜晚模式开始游戏2、点击菜单”按钮游戏暂停

12、并进入主菜单3、点击夜晚模式”回到游戏4、点击返回”按钮,用例终止4.2.3无尽模式此部分主要实现游戏玩家在常规或者夜晚模式通关的情况下玩游戏。该 部分具体情况如表2.3。表2.3无尽模式用例名称无尽模式功能简述在无尽模式下进行游戏前置条件玩家在常规或者夜晚模式通关后置条件进入常规模式开始游戏基本流1、点击主菜单页而 无尽模式”按钮,进入无尽模式开始游戏2、点击菜单”按钮游戏暂停并进入主菜单3、点击无尽模式”回到游戏4、点击返回”按钮,用例终止4.2.4游戏设置此部分主要实现对游戏背景音乐、效果音的开启和关闭。该部分具体情 况如表2.4。表2.4无尽模式用例名称游戏设置功能简述打开、关闭游戏背

13、景音乐或者效果音前置条件想要对游戏进行设置后置条件游戏属性改变基本流1、点击主菜单页面 选项”按钮,进入 游戏设置”界面2、在游戏设置界面中,根据需要进行设置3、设置之后自动返回主菜单或者不设置点击 返回”按钮,用例终止4.2.5 关卡选择此部分主要实现玩家根据自己喜好选择在哪个游戏关卡下玩游戏。但是 不能选择没有通过的关卡。4.2.6 查看帮助此部分主要实现游戏玩家查看帮助。五、概要设计4.2.7 设计5.1.1 游戏背景人类与僵尸之间的仇恨由来已久,为了争夺生存空间,僵尸一有机会就 向人类发起攻击。但是人类也不会束手就擒,他们培养出了可以对僵尸造成 伤害的植物,当僵尸进攻时这些植物就是人类

14、捍卫家园的武器。5.1.2 游戏逻辑1.1.1 是进攻方,人类通过种植培育出的各种进攻,防御型植物来抵 抗僵尸的进攻。想要植物成长来攻击,防御僵尸需要相应的阳光值。1.1.2 的关卡中,供选择的植物不同,僵尸进攻的单位也不同。例如 第一关只有普通僵尸进攻,第二关就会出现两种僵尸。1.1.3 战区,玩家要种植进攻,防御单位是需要植物的,所以还需要 种植产生阳光的生产单位。1.1.4 都有相应的敌人数量,全部消灭之后过关。如果有敌人穿过交 战区域到达人类后方,则判定游戏失败。5.1.3 僵尸作战单位(1)普通僵尸。移动速度 1px/帧,生命值3,吃掉植物需要3s。(2)戴帽子僵尸。移动速度 1px

15、/帧,生命值4,吃掉植物需要3s。(3)戴铁桶僵尸。移动速度 1px/帧,生命值5,吃掉植物需要3s。(4)运动员僵尸。移动速度 2px/帧,生命值3,吃掉植物需要3s。(5)佩戴铁网僵尸。移动速度 1px/帧,生命值6,吃掉植物需要3so5.1.4 植物作战单位(1)向日葵。消耗阳光值 50,能够生产阳光,每10s生产的阳光值为 50,没有攻击力。(2)普通豌豆射手。消耗阳光值100,每5s发射一颗子弹,攻击力为 1(3)冰冻豌豆射手。消耗阳光值175,每5s发射一颗子弹,攻击力为 1(4)加强型豌豆射手。消耗阳光值 200,每5s发射两颗连续的子弹,每 颗子弹攻击力为1。(5) 土豆卫士。

16、消耗阳光值 50,可以抵挡僵尸3s,为其他攻击植物争 取时间。5.1.5 每关进攻的僵尸及可以种植的植物说明第一关,进攻的僵尸有普通僵尸,可以选择种植向日葵,普通豌豆射手。第二关,进攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,可以选择种植向日葵, 普通豌豆射手,冰冻豌豆射手。第三关,进攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,戴铁桶僵尸,可以选择 种植向日葵,普通豌豆射手,冰冻豌豆射手,加强型豌豆射手。第四关,进攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,戴铁桶僵尸,运动员僵 尸,可以选择种植向日葵,普通豌豆射手,冰冻豌豆射手,加强型豌豆射手, 土豆卫士。第五关,进攻的僵尸有普通僵尸,戴帽子僵尸,戴铁桶僵尸,运动员僵 尸,佩戴

17、铁网僵尸,可以选择种植向日葵,普通豌豆射手,冰冻豌豆射手, 加强型豌豆射手,土豆卫士。5.1.6 关卡说明总共有五条防御路线。每条防御路线最多可以放九个单位。僵尸在屏幕 之外生成,随机出现在五条路线中的一条,之后缓缓向人类后方前进。每关都有相应的僵尸数量,全部消灭之后就过关。如果敌人穿过交战区域到达人 类后方,则判定游戏失败。5.1.7 碰撞逻辑说明僵尸从屏幕右方向左移动,当僵尸生成之后,如果该条路线种植了攻击 性植物,将开始发射子弹。子弹,植物与僵尸碰撞大小区域即为图片大小区 域,当两者发生接触后即发生碰撞。子弹与僵尸碰撞之后随即消失,僵尸生 命值随即相应减少。子弹超过屏幕右边界后消失。5.

18、1.8 状态播放规则所有植物素材均为8帧,僵尸素材为7帧。每100ms播放一帧,播放完 毕之后自动从第一针开始重新播放,如此循环。5.2软件架构根据前面的需求分及用户的基本要求, 软件的总体结构设计包括有软件加 载、主界面、主要功能选择、模式选择、开始游戏、游戏设置等。软件的总体架构如图3.1。图3.1软件总体架构图软件加载:用户打开游戏后进行游戏加载欢迎用户使用该软件;主界面:主要展现游戏整体的功能界面;模式选择:玩家根据自身喜好决定并选择在何种模式下进行游戏;开始游戏:实现植物大战僵尸的功能;游戏设置:实现对游戏各种属性进行设置的功能。5.3 软件功能结构图根据总体设计例图,分析出程序功能

19、主要包括:游戏加载、游戏模式选择、 关卡选择、游戏设置、游戏帮助。主要根据软件基本设计模块来设计这些功能, 软件总体功能结构如图3.2。植物大学僵尸游1Word文档不可漪越退出蒋派千难万随射或帮助瑞戏设置模式选择图3.2软件功能结构图5.4 软件具体功能模块基本介绍根据游戏的具体功能模块:主要功能选择、游戏音效开关、模式选择、 关卡选择、查看帮助帮助等功能模块。植物大战僵尸游戏功能模块有以下功能:5.4.1 主要模块选择功能该模块其实就相当于植物大战僵尸游戏的主菜单,在该模式下,玩家可 以对游戏属性进行设置,根据自己的喜好选择如何开始游戏,以及查看游戏 帮助等所有该游戏提供给玩家的功能。游戏状

20、态为MENU时激活该模块,之后根据玩家在不同位置的触屏事件调用相关的功能模块,在玩家点击设备返 回按钮时退出游戏。功能选择模块流程如图3.3。5.4.2 游戏声音开关功能游戏默认关闭背景音效和效果音,玩家可以根据自己爱好选择是否开启 背景音乐或者游戏效果音。 在主菜单中点击 选项”按钮,玩家则进入声音设置 功能,因为默认关闭背景音,这时会显示开启音乐,如果音乐开启后再次进 入声音设置功能将显示关闭音乐。游戏效果音显示与背景音效相同。5.4.3 模式选择功能该游戏分三种模式,常规、夜晚和无尽模式。打开游戏后因为还没有通 关(总共五个关卡),所以不能选择无尽模式游戏。这时玩家可以在常规模式 和夜晚

21、模式中进行选择,在通过所有关卡之后,将封锁常规和夜晚模式,玩 家只能选择无尽模式。不管哪种模式,选择之后自动开始游戏。5.4.4 关卡选择功能游戏分为5个关卡,每关有不同数量的僵尸且依次递增,玩家通过种植 植物道具来消灭僵尸,待本关所有僵尸均消灭之后游戏自动进入下一关,并 且玩家得到的奖励将显示在屏幕中的种子栏中,显示之后玩家就可以选择它 进行种植,当然前提是阳光值大于等于该植物所需要消耗的值,阳光可以通 过种植向日葵来得到,种的越多获得阳光值的速度越快。为了避免作弊,关 卡选择只对玩家通过的关卡有效。5.4.5 查看帮助功能每款软件都具有帮助功能,该游戏也不能例外。在查看完帮助之后点击屏幕或

22、者设备返回键将会自动转到主菜单界面六、界面设计软件用户界面是指软件用于和用户交流的外观、部件和程序等等。为了 使该游戏在界面上达到吸引眼球的目的,结合了图形和版面设计的相关原理 对其界面进行了美化、规范化的设计。6.1 结构设计根据对软件架构的分析,知道游戏应该有以下界面:欢迎界面(游戏加 载)、游戏主菜单、关卡选择界面、游戏设置界面、查看帮助界面、胜利界面、 失败界面、游戏界面。打开软件之后显示到欢迎界面、点击开始游戏”之后界面转到主菜单界面,之后用户根据需要选择各种功能后转到相应界面,不同界面之间的跳转 关系如图4.1。运行程序图4.1界面跳转关系图6.2 交互设计该游戏为Android中

23、文版,因此界面语言选择使用中文。每个页面都添 加有onTouch()函数和onKeyDown()函数以响应用户触屏和点击按键事件,其功能都是退出本页面,在欢迎、主菜单界面点击退出按钮则是退出游戏,这 么设置主要是为了程序方便退出。主菜单实现了程序功能选择功能,其实它 就相当于实现了程序导航功能。主菜单界面设计如图 4.2。游戏界面有一个种子收集栏,点击该区域相应种子之后将其拖动到种植 区域就能将植物种植,种植区分为五个横着的跑到,每行都有僵尸进攻。游 戏界面设计如图4.3。6.3 视觉设计游戏采用绿色为主色调,这是大部分植物的颜色,色彩与内容符合。角 色造型使用卡通设计表现形式显得滑稽、可爱。

24、阳光值植物种子栏菜单按钮界时背景,常规模式演模式无尽模式关卡选择选项帮助退出图4.2主菜单界面设计图值物种植区域、 雷尸进攻区域图4.3游戏界面设计图七、详细设计与实现植物大战僵尸游戏采用面向对象的方法进行设计,在对象设计过程中将 程序中各种事物都看成是对象,复杂的对象可以由比较简单的对象以某种方 式组合而成。把对象划分为对象类,为他们定义数据与方法。建立子类与父 类的结构关系。将需要使用的图片准备好,需要修改的用Fireworks修改,最后使用Java代码将该游戏各个部分描述出来。5.1 搭建游戏基本骨架5.1.1 SURFACEVIEW 框架在Android系统中创建植物大战僵尸游戏的实现

25、方法,需要使用到SurfaceView游戏框架,它主要是用来开发复杂的游戏,在要求程序执行效率 很高时,例如对速度要求很高的游戏,可以使用双缓冲来显示。游戏中的背 景、人物都绘制在一个画布上,而 Surfaceview可以直接访问一个画布。因为系统默认建立竖屏项目,所以首先在 AndroidManifest.xml配置文件 的 里添加代码 android:screenOrientation=landscape”将屏幕设置 为横屏显示。定义一个类 MainSurfaceView ”,此类继承SurfaceView ,除此之 外还要实现 android.view.SurfaceHolder.Cal

26、lback 和 Runnable 接口。在其中定义了一个 SurfaceHolder类的实例,该类可以为提供 SurfaceView 的大小,格式等,并且主要用于监听SurfaceView的状态。我们是通过 SurfaceHolder 来控制 SurfaceView 的,使用 lockCanvas()函数来获取到 SurfaceView的Canvas对象,再通过在 Canvas上绘制内容来修改 SurfaceView 中的数据。为了防止 SurfaceView在绘制过程中被修改、摧毁等发生的状态改 变,要用lockCanvas()函数对Canvas画布进行加锁,在绘制完成后还要使用 unloc

27、kCanvasAndPostt()函数来解锁画布和提交。因此绘画函数总是在这两个 函数之间进行调用。根据界面设计,在该类中定义表示游戏各种状态的整型常量: GAME_MUNU、GAME_WELCOME、GAME_INGDAY、GAEM_WIN、GAME_LOSK GAME_SELEC邙将他们初始化。定义画图函数myDraw(),里面使用switch()语句实现在不同游戏状态下的游戏绘图。onTouchEvent()函数同样这么处理。在游戏中,基本不会等用户每次触发了按键事件、触屏事件才去重绘画布,而是会固定一个时间去刷新画布,比如僵尸单位前进时向前迈步、植物 单位的动态显示、子弹前进等并不会跟

28、玩家交互,但是这些元素都是动态的。 所以游戏开发中,要设置一个线程不停的去重绘画布,实时的更新游戏元素 的状态。因此在实现 run()方法时,要使用 while循环在循环标志为真的情况 下每隔一段时间调用绘画函数,这一段时间到底要多长呢?无疑这必须要根 据人眼视觉暂留的特性来确定。比如一个视频,如果帧数达到24帧,那么这个视频播放起来人眼是感觉不到卡顿的。24帧意思就是每秒播放 24张图片。为了让程序达到每秒绘制将近24次,让程序每次开始绘制到下一次开始绘制的时间保持在50ms之内,一秒绘制20次,这已经能够满足该游戏的需求了。接下来修改 MainActivity 类,onCreate(Bun

29、dle savedInstanceState)函数, 用 setContentView(new MainSurfaceView(this)让其显示自定义的 SurfaceView 视图,使用 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE)隐去标题栏, 再使用getWindow().setFlags()函数隐去状态栏。定义 init()函数将Config类中 定义的各种位图初始化。5.1.2 Welcome 类这是定义的欢迎界面的类,定义了开始游戏按钮的横纵坐标等,它的draw()函数绘制了欢迎界面背景和图片按钮。onTouchEvent()函数的功能

30、是玩家在图片按钮区域触发 ACTION_DOWN事件后,控制显示表示按钮被按下的 图片。当玩家在按钮区域触发 ACTION_UP事件后,按钮图片显示为未按下状态 并使用 MainSurfaceView.gameState = MainSurfaceView.GAME_MENU 代码将 游戏转到主菜单界面。5.1.3 Menu 类游戏主菜单,其中用 boolean类型定义了所有按钮是否按下的状态,并 将它们全部初始化为false。将 常规模式”、夜晚模式”、无尽模式”、退出 等按钮按照主菜单界面设计中的布局绘制好。在ACTION_DOWN或者ACTION_MOVE事件中检测每个按钮的状态(是 否

31、被按下),如果是,则在draw()函数中绘制被按下状态的相应图片按钮。在 ACTION_UP事件中将被释放按钮的状态修正并转到相应的游戏状态,比如点 击 帮助”后调用 MainSurfaceView.gameState = MainSurfaceView.GAME_HELP 改变游戏状态。如果点击退出,调用System.exit(0)直接退出游戏。5.1.4 Option 类实现游戏声音设置功能。绘制完背景之后再绘制未按下状态的声音开关 按钮。玩家在按钮区域点击一次该按钮,onTouchEvent()函数将变量 Config.isPlayMusic取反,如果该值为真则播放背景音乐,如果为假则停

32、止播 放背景音乐,并调用 MainSurfaceView.backgroundMusic.prepare()函数为下一 次开启背景音乐做准备。完成这些动作之后将游戏转到主菜单。5.1.5 Help 类Help类是给玩家提供帮助信息,把帮助内容写在一张图片上,玩家需要 帮助时打开该功能,该类把帮助图片绘制在屏幕上,玩家可查看帮助。看完 之后点击屏幕触发ACTION_UP事件,游戏转到主菜单界面。5.1.6 Select 类该类为玩家提供选择关卡功能。玩家点击屏幕并在相应关卡位置触发 ACTION_UP事件后,程序判断现在已通过最高关卡Config.tempLevel是否大于或者等于用户选择的关卡

33、,如果成立,则将游戏设置为玩家选择关卡,否 则弹出消息提示用户“该关卡还没解锁”。接着在 MainSurfaceView 类中将游戏状态 gameState 初始化为 GAME_WELCOME,定义上述类的对象并初始化, 在myDraw() , onTouchEvent() 函数相应的游戏状态下分别调用这些对象的draw()和onTouchEvent()函数。到此游戏基本骨架搭建完成,类图如图5.1。Option+draanEYnOMenubmpNlenu: Bitrrap* = new Bitmaptllj dsHelpPress: boolean-isOptionPress: boolea

34、ndsQuitPress: booleanisNormDlStart; boolean dsNigh tStart: bootmri HEEndless: bcol&sn isSdectr boolean +Menu(bmpMenu: Btp) +draw(canvas: Canvasr paintt Paint) +onTouchE ventfevent: MobonEvent)Wekome-bnrtpV/ekome; BitmapbrnpStart; BitmapbrnpStartPress: BitnapisPre$s; booleanbtnX; intbtnY; ht -i-We lo

35、omselcorie:rtlrA (canvas: Canvas, 口却nt: Paint)-KnToudiEvent(e vsnt; MatjQ nEven t)Bitmap, bmpStart: Ginap, bmpStartPress: Bitmap;图5.1游戏框架相关类图5.2 游戏model包5.2.1 TOUCHABLE 接口Android手机可见的按键非常少,很多除了开机键,音量键就只有功能键、 主菜单键、返回键,玩家在玩游戏时都是使用手指触屏进行操作,所以每个 操作对象都会响应触摸事件。为了满足程序的这个要求,定义了 TouchAble 接口方便有要求的类实现。5.2.2 P

36、LANT 接口植物单位是需要拖动种植的,而种植就需要坐标,当然这个坐标不能随 便选取,因为在之前的分析中就强调了在植物和僵尸的交战区域被分为了五 条路线,每条路线有九个格子可以种植植物单位,植物只能种植在这些规定 好的格子中,这四十五个格子就必须固定,而且一个格子只能种植一种植物, 不能重复,即使是同一种植物在同一个格子里也不能种植两个。给这个格子 编号用来记录是否种植过植物并且记录每个植物种植的位置。所以定义该接口以实现getMapIndex()方法。5.2.3 BASEMODEL 类在游戏中,不管是植物单位,僵尸单位还是种子栏中的种子图片,他们 都有一些共同的属性或者方法,比如他们的坐标,

37、即这些图片应该出现的位 置,还有所有对象想要在设备屏幕中显示出来都要调用一个绘画方法来把自 己画出来。根据面向对象的继承性(这个性质无疑给程序带来了许多突出优 点),为了减少冗余信息,应当抽取相似类的公共属性和公共服务。所以要为 程序中一部分类建立父类 BaseModel。5.2.4 CONFIG 类虽然说要尽量避免使用全局变量,不过现在的设备性能越来越高,和以 前老机器不可同日而语, 所以我认为这个问题不是现在最关注的问题。Config类就是存放游戏中需要使用的各种全局变量的。比如屏幕的宽度和高度,产 生阳关、僵尸、子弹的时间等。为什么要这么做是由原因的,因为开发过程 中需要跑测试,为了快速

38、完成这个过程,要修改上述这些变量,如果没有设 置全局变量将浪费大量时间做重复的修改操作。该类还定义了游戏中各种对象所使用的图片素材。普通类中是不能从图 片工厂中获得图片,普通类需要使用图片只能从构造函数中传递进去,如果 在每个使用上述普通类的地方都去定义图片素材并加载图片,这将使程序显 得相当混乱,不好管理。该类还定义了所有适合种植植物点的集合,并将交战区域定义为五条路 线并准备对它们的竖坐标进行记录。5.3 游戏具体实现及相关的实体类5.3.1 太阳花种植及产生阳光实现SeedFlower类为种子栏中的太阳花卡片,继承自 BaseModel ,实现了TouchAble接口。除了定义其显示的坐

39、标、是否存在的成员变量外,还定义了Seed FlowerI口匚ationK ; int-locationy intis姑”e: boolEaii-toudiZrea; Rect;+SeedFloNerflocatiorXj intT hcationY: int) Canvas. paint! Paint+cnToucti(eent; MoborEvent): boolean+etiocatianXO; int-Fieton X floc aboriX: ini;KietLocatianrO-irit-H5eHcM:atOnYlocdtioiiY; int;4i5AhveQ: boolean4s

40、etAlh/ej5Alive: boolean)一个矩形的触摸区域。其成员变量及成员方法如图 5.2。图5.2 SeedFlower类成员变量及成员方法示意图SeedFlower() : SeedFlower类的构造函数,其中将所有属性初始化,需要 特别说明的是isAlive默认为true。drawSelf():绘画函数,主要实现太阳花种子图片在各种情况下的显示情 况。具体实现描述如下。在能够显示该种子卡片的情况下,如果当前阳光值Config.sunshineValue小于种植太阳花所需要的阳光值Config.flowerCost ,将画笔 Alpha值设置为100,画太阳花。为了不影响其他对

41、象使用画笔还需要在画完太阳花后将画笔 Alpha值还原为255。onTouch():触屏处理函数,在该函数中首先记录捕捉的触摸点坐标,检 测touchArea.contains(pointX,pointY)&Config.sunshineValue=Config.flowerCost ,如果成立则在该坐标显示一个即 将被种植的植物,这个功能需要使用定义在 Game类里的 apply4EmplacePlant(int locationX,int locationY)函数来实现。该函数会检测即 将种植哪种植物并新建一个即将被种植的植物对象。EmplaceFlower类是将被种植的太阳花类,同样继承

42、自 BaseModel ,实现 TouchAble 接口。touchArea :手指触屏移动跟随区域,根据构造函数接收的参数初始化为 即将种植太阳花大小的区域。onTouch():触屏函数,触发 ACTON_MOVE事件时,对该类的横纵坐标 进行修正,使触摸点在图片中心,并使 touchArea随着触摸点的移动而移动。 响应ACTION_UP事件时,将isAlive变量赋值为false,在移除该对象后调用 Game 类中 apply4Plant(int locationX,int locationY,BaseModel baseModel) 函数 种植植物。在该函数会检测种植哪种植物,这里种植

43、太阳花,所以会新建Flower类对象。Flower类是屏幕上种植的太阳花, 继承自BaseModel ,实现了 Plant接口。除了具有从父类继承来的变量,还具有自己的新整型成员变量:frameIndex , mapIndex和长整型变量lastShineTime ,他们分别表示太阳花位图数组下标,所在格子编号,上一次产生阳光的时刻。如图 5.3Hower-location X: int-location : int dsAkve: booJEan-framelnttex int = 0-mapindex: mtTd3tShtnuTim:lang +Flo,AEfflccationX: int

44、, locaborrY: int, mapindexi int)+drawSelfcanvas: Canvasr pdinc Pdint)+produce5inhineG+geiMcdel?. idthO: int+geU.ocatiQnXO: mt-bseLocationS Qocabo nX! int)-hgetLocatioriYO: mt+5tlLcca tionY (Jocabo n7 snt)-lisAiivQi bo施yi+setAliveOs A live: boolean)+getFlpindexO: in1图5.3 Flower类成员变量及成员方法示意图drawSelf()

45、:绘图函数,绘制当前帧的图片,当前帧自加一后对 8取余,当现在时刻减去上一次产生阳光时刻的时间差大于系统产生阳光时间(开始)Con巾SunshineTime ,将上次产生阳光时刻赋值为现在时刻,调用 Game类中 produceSunshine(int locationX,int locationY)函数来产生有光,在该函数中新建Sunshine类对象。种植植物流程如图5.4图5.4种植植物流程图Sunshine类是太阳花每隔10s生产出来的阳光。阳光产生之后生存5s,如果在这5s之内点击了阳光,阳光会移动到阳光值记录处,并将阳光值增加 50,如果超过5s没有点击,它会自动消失。为了

46、防止阳光在移动时没有到达 终点就消失,它存在的时间只在显示状态有效。其实这种情况是存在的,比 如玩家点击了某个生存 4.99s的阳光,理想的效果是它会从改点移动到终点然 后消失,但是因为它的生存时间只有5s,在这仅剩的0.01s里它还没有来得及移动到终点就消失,这种情况是不允许的。从上述设计可以看出阳光有两种 状态,一种是显示状态,另一种是移动状态。该类中定义了枚举类型的阳光 状态sunshineState ,可取值SHOW, MOVE。SHOW表示生命时间对其有效, MOVE表示生命时间对其无效。drawSelf():如果该阳光还存活的状态下,它处在SHOW状态时,判断存活时间是否超过5s,

47、如果超过,isAlive赋值为false,如果没有不进行操作。 处在MOVE状态时,它的横纵坐标分别以xSpeed, ySpeed速度递减,当纵坐标小于屏幕上边界时,阳光值加50,并将isAlive赋值为false。需要说明的是用户点击阳光时它的状态就被设置为MOVE,并计算它运动起点到终点的横纵距离,分别用 xDistance , yDistance表示,要在5帧后使它 完成移动就要将 xSpeed, ySpeed 分别设置为 xDistance/5f , yDistance/5f。状态图如图5.5所示。图5.5阳光的状态图5.3.2 豌豆射手种植及射击实现同太阳花一样定义其相关实体类See

48、dPea、EmplacePea、Pea、Bullet其中前三个类与太阳花相似,这里不做描述。Bullet,子弹类,继承自 BaseModel,不需要实现已定义接口。xSpeed表示子弹横向移动速度,初始化为5。在它的drawSelf()函数中,先画出子弹后将它的横坐标加上 xSpeed,这样每一帧连接起来就会看到子弹以匀速向右移 动,当他超过屏幕右边界时,isAlive置为false。因为子弹需要与僵尸发生碰 撞,所以定义getModelWidth()方法获取子弹图片宽度以对碰撞进行控制。5.3.3 生成僵尸的实现僵尸类Zombie继承BaseModel ,不需要实现接口。构造方法参数需要传

49、递生成所在位置坐标,还需要传递一个整型变量raceWay,它表示跑道,也就是前面分析提到的僵尸行进路线,僵尸在做碰撞检测时只需要检测本跑道的 子弹或者植物,不用其他跑道的事情,这也是划分5条跑道的好处。因为僵尸是在边播放自己的动画帧边向屏幕左方运动,所以在 drawSelf()函数中不仅 在绘制每一帧之后要把动画帧下标加一,还要将它的横坐标减去僵尸前进速 度xSpeed,当然每次动画帧加一后要对7取余,因为僵尸动画有 7帧。为了对碰撞进行处理也需要定义 getModelWidth()来获取僵尸图片宽度。为了对生成僵尸进行管理还需要定义ZombieManager类来控制僵尸的产生。为了控制每个一

50、段时间产生一个僵尸定义长整型变量lastBirthTime=0 ,在drawSelf()函数中判断如果上次产生僵尸时刻到现在大于15s,则向Game类申请apply4AddZombie()在屏幕中产生僵尸。5.3.4 游戏大管家定义Game类的draw()函数,在其中先绘出背景图片、种子栏,在游戏 屏幕添加一个菜单点击按钮,作为游戏暂停功能。在游戏屏幕添加一个菜单 点击按钮,作为游戏暂停功能。然后在MainSurfaceView类中定义Game对象 并初始化,在 myDraw() , onTouchEvent()中相应状态下调用 Game类对象的 draw(), onTouchEvent()函

51、数。运行后可得到游戏进行中界面。由于游戏是通过不断绘制图片进行的,因此先画与后画必须分得非常清 楚,不然导致非正常的覆盖将影响游戏视觉效果。最后画的元素在屏幕最上 层,规定其为第一层,之后依次类推。在种植植物而拖动种子时,种子图片将随着手指的移动而移动,这个时 候种子图片应该显示在所有屏幕对象的最上边,即它能够覆盖其他元素而不 能被任何元素覆盖,所以应该为第一层,在绘图函数中应该最后画。植物种 子规定为第二层,阳光规定为第三层,最后植物、僵尸、子弹为第四层。当 然还有游戏背景和种子栏,因为没有单独为他们设计类,所以直接在函数中 画出。定义容器 gameLayout1 , gameLayout2

52、 , gameLayout3 分另U表示第一层、 第二层、第三层容纳的单位。用 gameLayout4plant0 , gameLayout4zombie0 分别表示第四层第一条跑道容纳的植物单位和僵尸单位。剩下的跑到依次类 推。定义 createElement()方法为阳光值 Config.sunshineValue 赋初值 200,对 各种容器初始化,并在该方法中新建 SeedFlower、SeedPea类对象seedFlower、 seedPea,将他们初始化到种子栏中相应位置,用 gameLayout2.add()添加到 第二层。实现apply4EmplacePlant()方法。首先对

53、 MainSurface.sfh加锁,防止意外访问。程序是在不断循环的,当点击植物种子后,有可能会创建若干个将要 被种植的植物,所以要检测gameLayout1.size()是否为0,如果为零判断将要种植哪种植物,调用 gameLayout1.add(new EmplaceXXX(locationX, locationY) 创建并添加到第一层。在draw()方法中遍历gameLayoutl ,调用其中元素的drawSelf()方法。创建之后并不能将该对象搁置不管,要在用户触发 ACTION_UP事件时做两件工作。第一:将其 isAlive属性赋值为false并清理 掉该对象。因此需要新定义re

54、moveEmplacePlant()方法以遍历 gameLayout1 ,如果其中有不需要的元素则将其添加到deadList容器中,之后再遍历deadList将其销毁。这时gameLayout1.size()值为零,为下一次种植做准备。第二:调 用apply4Plant()种植选取的植物。实现apply4Plant()方法,要实现该方法需要做一些准备工作。根据概要设计是要将交战区划分为 45个格子,每个植物必须种植在格子中间,不能出现 在其他地方。使用下面的代码计算交战区45个格子坐标并保存。private void createElement() for (int i = 0; i 5; i

55、+) for (int j = 0; j 9; j+) Config.plantPoints .put(i * 10 + j, new Point(j + 2)* Config. screenW / 11-Config. screenW / 11/ 2,(i + 1) * Config. screenH / 6 - 10);if (j = 0) Config.raceWayYpointsi = (i + 1) * Config. screenH / 6-10; 外层循环用来控制跑道的行数,内层循环用来控制跑道的列数。认为游戏背 景左侧非交战区占1.5倍格子的宽度,右侧非交战区大约占0.5个格子的宽度,上册非交战区高度占一个单元格的高度,因此一个格子的宽度和高度大约分别占 整个游戏背景宽度的十一分之一,高度的六分之一。上面代码i*10+j表示第几个 格子,j+2表示忽略前两列,之后再减去 0.5个格子的宽度就就是i行每个格子 的横坐标。i+1表示忽略一个单元格的高度,Config.screenH / 6 - 10中的减去10是对纵坐标进行的修正。if语句

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