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文档简介
1、AE particular 插件实用讲解(一定用得到)一. Emitter :用于产生粒子1. Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type设定粒子的类型。有 point、box、sphere、grid、light、layer、layer grid 等七种类型。3 .Position XY 和Position Z 设定粒子的位置4 .Direction用于控制粒子的运动方向。5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。7 Velocity 用于设定新产生粒子的初始速度。8. V
2、elocity Random为粒子设定随机的初始速度。9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二. Particle设定粒子的所有外在属性1 .Life以秒为单位控制粒子的生命周期2丄ife Ra ndom为粒子的生命周期随机值3 .Particle Type 粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet )、烟雾、自定义形对于 custom 类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampl ing mode时间采样方式,选择自定义类型时能用
3、。4种方式:(1) Start at Birth - Play Once 从头开始播放 custom 层粒子 一次。(2) Start at Birth- Loop 循环播放 custom 层粒子。(3) Start at Birth- Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。(4) Random - Still Frame 随机抓取custom 层中的一帧作为 粒子(5) Random - Play Once 随机抓取custom 层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。(6) Random - Loop随机抓取custom 层中的一帧作为播放起 始点,然后循
4、环播放custom层。(7) Split Clip - Play Once 随机抽取 custom 层中的一个片 断(clip )作为粒子,并且只播放一次。(8) Split Clip - Loop随机抽取 custom 层中的一个片断(clip )作为粒子,并进行循环播放。(9) Split Clip - Stretch随机抽取custom 层中的一个片断, 并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。4. Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用。6. Rotation 用来控
5、制粒子的旋转属性7 .Rotatio n Speed用来控制粒子的旋转速度。8. Size用来控制粒子的大小。9. Size Random用来控制粒子大小的随机值10. Size over Life用来控制粒子在整个生命周期内的大小。11 .Opacity 用来控制粒子的透明属性。12 .Opacity Ran dom用来控制粒子透明的随机值13 Opacity over Life 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化 方式14. Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。-At Birth在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。颜色值通过color参数来设定。- Over
6、 Life在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life 参数来设定。-Ran domfrom Gradie nt为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life 参数来设定。15 .Color当Set Color参数值设定为At Birth 时,该参数用来设 定粒子的颜色。16. Color Random用来设定粒子颜色的随机变化范围17. Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变 化方式。18 .Tra nsfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式。Normal 普通的-方式。Add以A
7、dd叠加的方式-Screen 以Screen方式进行叠加Lighte n使颜色变亮。Normal/Add over Life在整个生命周期中控制 normal和 add方式的融合。 Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen方式融合。19 .TransferMode over Life用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。三. Physics用来控制粒子产生以后的物理运动属性1 .Physics Model:air 和 bounce2 种类型2 Gravity为粒子重力系数,3. Physics time factor 该参数可以控制粒子
8、在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等4 .Air :这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性- Air Resista nee该参数用来设置空气阻力-Spin该参数用来控制粒子的旋转属性-Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。- Turbulenee Field粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度Affect Size该参数来影响粒子的位置与大小的属性。 Affect Postion该参数来决定粒子的位置属性Time Before Affect设置粒子受干扰场影响前的时间Scale 设置不规则碎片图形(fractal )
9、的放大陪数。Complexity设置产生不规则碎片图形(fractal )的叠加层次,值越大细部特征载明显。 Octave Multiplier设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。值越大,干扰场对粒 子的影响越大,粒子属性的变化越明显。Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。Evoluti on Speed设置干扰场变化的速度。Move with Wind给干扰场增加一个风的效果。Spherical Field设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。-Stre ngth该参数为正值时,形成
10、一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。Positi on XY & Z设置场的位置属性。Radius 设置场的大小。Feather 设置场的边缘羽化程度Visualize Field设置场是否可见。5 .Bounee :该模型模拟粒子的碰撞属性。Floor Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还 是整个层大小或层的alpha通道。-Wall Layer 该选项用来设置一个墙壁,要求是一个3D层,并且 不能是文字层- Wall Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是 整个层大小或层的alpha通道。-Collision Eve nt该参数用来控制碰撞的方
11、式,三种类型的碰撞 方式,即弹跳、滑行和消失。Bounee该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。Bou nee Ra ndom该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度 Slide该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞 后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。四. Aux System 辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射1 .Emit用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数。3 .Life子粒子的寿命。4 .Type粒子类型。5 .Velocity 子粒子产生的初始速度。6. Size粒子的大小7. 7 .Size over
12、Life控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。8. Opacity 子粒子的透明属性。9. opacity over Life控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变 化。10 .Color over Life控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。11. Color From Main设置子粒子继承父粒子的颜色属性。五. Visibility 控制粒子在何处可见。1. Far Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距 离时,粒子在场景中变得不可见。2 .Far Start Fade 最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰 减距离时,粒子开始衰减。3 .Near Star
13、t Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。4 .Near Vanish 最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见 距离时,粒子在场景中变得不可见。5 .Near & Far Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Lin ear )和圆滑型(Smooth )两种类型。6 .Z Buffer选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z 通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件 生成的场景中插入粒子时非常有用。7 .Z at Black 以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之 间的距离)8 .Z at White
14、以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之 间的距离)9 .Obscuration Layer 任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“ Continuously Rasterize ”属性。六.Motion Blur面板6.1 Motion Blur该参数有三个选项:on、of 和use compsettings 。当使用 comp settings时,shutter angle禾口 phase 的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。6.2 Shutter An gle控制摄像机
15、在拍摄时快门的开放时间。6.3 Shutter Phase Offsets the point in time when the shutter ope ns.6.4 Type系统提供了两种运动模糊的方式:Lin ear :这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。 通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。 Subframe Sample :这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因 素。6.5 Levels当使用Subframe Sample运动模糊时,设定系统采样的点数。6.6 Opacity Boost当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的
16、效果,而该参数设置刚好是为了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。6.7Disregard有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的,该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。6.7.1 Nothi ng:不需要排除任何运动物体。6.7.2 Physics Time Factor (PTF):排除使用Physics TimeFactor参数时的情况。比如在爆炸的过程中,使用Physics TimeFactor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望 有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模 糊。6.7.3 Camera M
17、otion :在摄像机快门速度非常高的状态下,如果 摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来 排除这种情况的发生。6.7.4 Camera Motion & PTF:既不排除 camera motion ,也不排除PTF。7. Options7.1 Lice nse 许可协议。7.2 Emissi on Extras7.2.1 Pre-ru n提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子。7.2.1 Periodicity Rnd用来设置粒子发生器的间隔。该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为0时。7.3 Ran dom Seed该参数控制所有的随机参数,通过
18、赋予粒子效果或位置属性一定的随机值,使动画看起来更加真实。7.4 Glow 控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。7.5 Grid Emitter该参数只对layer grid 粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发 生粒子的数量。系统提供两种粒子发射的类型,即Periodic Burst(周期性地同时发射粒子,所以粒子将在同一时刻同时发射)和Traverse (每一时刻只发射一个粒子)7.6 Light Emitters当使用灯光作为粒子发生器时,对灯光的命名是有要求的,用户可以 通过该参数来设定灯光命名的规则。同时还可以选择每秒产生粒子数 的影响参数。7.7 Smokelet Shadow该参数仅适用于粒子类型是烟雾 (Smokelet )的情况下。其中RGB 用来定义阴影的颜色,Color Stre ngth用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacit
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