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文档简介
1、Unity3d禾口 3dMax美工知识总结3dsmax2010 及以上版本安装插件,输出 FBX的类型导入Unity3D 中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1. 面数控制在MAX软件中制作单一 Game Object 物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显 示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过 65000 个 Fac
2、es 面。有特殊效果的模型需要单独制作,物体命名要统一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者 SanlouYanhuitingJingzi),但不能出现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造成不必要的麻 烦。2. 建模控制Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都 依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不 渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使 用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在 两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个 的Normal法线。3.
3、 文件的放置模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在 项目的Assets文件夹内,新创建一个 Object文件夹。并在其中创建 Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物 体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。4. 材质数量控制物体材质要赋予默认的标准材质sta ndard,特殊材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),透明材质需要给双面。如果一个物体给与一个材质球, 那么Unity3D 对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球, 我们需要用Multi/SubObject 来实现,
4、 但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制, 但尽量保持在10以内, 过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject 材质球,也可以选择一些面,然后给与 一个材质球。这样系统会自动将其转换成 Multi/SubObject 材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。5. 物体的质感Diffuse、Diffuse Bumped 、Bumped Specular,这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。Decal这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图
5、像相叠加的效果。Diffuse Detail这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。Reflective其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。Tran spare nt其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明), 那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质 Alpha其中必须至少有1 像素为白色。Nature6. 关于复制场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。7. 山脉控
6、制在创建山脉之后,选择Terrai n/Set Resoluti on可以设置山脉的大小和属性。需要注意的是,默认情况下Terrain Width 和Terrain Height 为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型 太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。8. 光晕控制光晕又称为Lens Flare 即灯光光效。可以选择一个 GameObject 物 体给与 Component/Rendering/Lens Flare ,并在 Flare 中增加一个 Stan dard Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camer
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