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文档简介

1、计算机图形学课程设计报告计算机图形学实验报告题目: 3D真实感场景绘制 姓名: 郭继杰 学号: 2014214168 班级: 地信141 学院: 理学院 指导老师: 解山娟 日期: 2017年1月1日 一、 实验目的结合一学期所学计算机图形学知识,基于专业背景,使用OpenGL绘制简单的3D真实感图形场景。二、 实验要求应用光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中,其中真实感场景绘制包括颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设置。三、 实验小组及任务分工小组成员任务分工金 城纹理贴图,颜色模型,雾化模型郭继杰运动模型,光照模型沈黎达材料收集,代码

2、整合四、 实验内容1.实验前期工作前期工作经过小组成员充分讨论,资料收集,最终确定小组实验模板为以下两幅场景。目标是实现一艘简单3D帆船模型以及一辆3D小车模型 2.程序编译环境:Visual Studio 20123.光照模型建立过程光照模型建立流程图:3.1设置光照模型相应指数3.2打开光源光照模型设计过程有两点注意的是:1、glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式,参数一般为GL_SMOOTH、GL_FLAT,如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同,如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一

3、色绘制其他所有点。 glShadeModel(GL_FLAT) 着色模式 glShadeModel(GL_SMOOTH)着色模式(可以看出GL_SMOOTH模式下颜色更加光滑)2、需要使用光照模型时必须启用,glEnable(GL_LIGHTING)(启用灯源)、 glEnable(GL_LIGHT0)(启用光源),否则所有灯光效果都会无效。效果对比如下图所示。 (未启用灯光) (启用灯光) (未启用灯光) (启用灯光)4.颜色模型建立过程1.设定多边形图形:OpenGL利用glBegin()函数画图形样式,里面的参数表示图形样式,这里以glBegin(GL_QUADS)为例,GL_QUADS

4、表示绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。2.设定颜色:OpenGL利用glColor3f(a,b,c)函数设置图形颜色,里面的参数表示设定颜色的颜色。3.坐标设定:OpenGL利用glVertex3f(a,b,c)函数设置图形坐标,里面的参数表示坐标的位置。以跑道颜色模型为例: (未使用颜色模型)(使用颜色模型)5.雾化模型建立过程雾是生活中比较常见的现象,有了雾化模型,场景会比较逼真。1.建立过程及参数设定如下:2.其中,设置雾气起始位置与结束位置可以使雾气浓度随运动模型变化。3.效果对比 (未使用雾化) (使用雾化)4.实验存在不足之处,由于本实验的场景绘制不是特别接近真实感,所以雾化模

5、型的效果不是很好。6运动模型建立过程1. 本次实验的运动模型主要由键盘按键响应发生。2. 设定键盘按键响应函数void specialKeyBoard(int key,int x,int y)在主函数入口设定设置当前窗口的特定键的回调函数glutSpecialFunc(specialKeyBoard);glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);/表示将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+delta ,表示物体在这个坐标的时候开始绘制。glutPostRedisplay();在图像绘制的所有操作之后,要加入 glutPostRedisplay()函数来重绘图像

6、。实现物体的移动glRotatef(1,0,1,0); /,旋转角度函数,表示小车往(0,1,0)向量方向逆时针旋转1°以上都是控制小车运动的函数,通过键盘响应来触发。 (向前运动) (旋转) 7纹理贴图过程载入位图图像:AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) /载入位图图象FILE *File=NULL; /文件句柄if (!Filename) /确保文件名已提供return NULL; /如果没提供,返回 NULLFile=fopen(Filename,"r"); /尝试打开文件if (File) /判断文件是否存在?

7、fclose(File); /关闭句柄return auxDIBImageLoadA(Filename); /载入位图并返回指针return NULL; /如果载入失败,返回 NULL位图转化成纹理:int LoadGLTextures() /载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理int Status= FALSE; /状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage2; /创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);/将指针设为 NULL /载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureIma

8、ge0=LoadBMP("Data/wenli.bmp")&&(TextureImage1=LoadBMP("Data/wenli2.bmp") Status= TRUE; /将Status设为TRUE glGenTextures(2, &texture0); /创建纹理 for(int loop=0;loop<2;loop+)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureloop);/绑定纹理glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL

9、_LINEAR);/设置滤波glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImageloop->sizeX, TextureImageloop->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImageloop->data);/生成纹理 for (int loop=0; loop<2; loop+)if (TextureImageloop!=NULL) /判断纹理是否存在

10、if (TextureImageloop->data!=NULL) /纹理图像是否存在free(TextureImageloop->data); /释放纹理图像占用内存free(TextureImageloop); /释放图像结构return Status; /返回 Status调用纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); /选择纹理glBegin(GL_QUADS); /开始绘制四边形glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的右下glTexCoord

11、2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的右上glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f); / 纹理和四边形的左上glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.0f); / 纹理和四边形的左下 glEnd();模型解读(1)创建纹理图像:OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenG

12、L生成一个纹理贴图:glGenTextures(2, &texture0):创建纹理对象glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureloop):绑定纹理对象glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImageloop->sizeX, TextureImageloop->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImageloop->data):将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,

13、纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。(2)纹理滤镜:在纹理映射的过程中,如果图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。我们可以通过设置纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。调用glTexParameter来设置纹理滤镜。如:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);/设置放大滤镜glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_

14、LINEAR);/设置缩小滤镜(3)纹理坐标:要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。只需调用glTexCoord2d(s:Double;t:Double);函数即可。其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。也就是说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。纹理贴图前后对比效果见图5。 纹理贴图前 纹理贴图后五、 成果展示本次实验将两个模型进行改造,实现了一辆简单的小车以及一艘简单的帆船。(小车模型)(帆船模型)六、 心得体会计算机图形学本身是

15、一门理论与实践都比较复杂的学科,从最开始二维图形的实现,到最后三维真实感场景的实现,都不是一个简单的过程,好的真实感场景实现需要多个模型的相互融合,在实验设计过程中,难免遇到困难,下面是本次实验总结出来的感受。1. glEnable( )启动函数,无论是构造什么样的模型,都需要由这个函数来启动,如光照模型需要glEnable(GL_LIGHTING),纹理贴图需要glEnable(GL_TEXTURE_2D);没有启动函数的作用,效果都是不可能是实现的。2. glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的使用,这两个函数在OpenGL中是模型视图矩阵堆栈,分别是压栈和出栈函数,

16、防止坐标不稳定移动。确定每个模型都绘制在预期的位置。以本次实验中小车模型画车轮为例:这个函数中使用了堆栈的函数,为了使轮胎往预期的方向移动,否则,轮胎移动的效果会变成规则的向不同地方跳动,显的不切合实际。3.最后,个人感觉OpenGL场景的实现最重要的是函数的调用以及流程控制运用。函数的重要性不言而喻。如果可以充分吸收模型中各类函数的用法,实现一个场景就不会那么困难,流程控制就是应该想好模型设计的顺序问题,顺序问题一旦解决,运用到程序中,思路清晰就会便于成功。七、源代码实例1.小车模型:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#includ

17、e <GL/glut.h>#include <math.h> #include <GL/GLAUX.H>#include <gl/gl.h>#include<math.h>#pragma comment( lib, "opengl32.lib") #pragma comment( lib, "glu32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib")float delta_v=0.0;float r=1.0,g=1.0,b=0.0;float

18、 r1=0.0,g1=0.0,b1=0.0;float P16;float M16;static GLfloat xRot = 0.0f;static GLfloat yRot = 0.0f;static float elbow = 0 ,z=0; /光线及材质的定义GLfloat global_ambient=0.1,0.1,0.1,0.1; /总体环境光设置GLfloat light_ambient=0.0, 0.0, 0.0, 1.0; /环境光,通常定义在光源中GLfloat light_diffuse=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /漫反射光(Diffuse Light)G

19、Lfloat light_specular=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /和镜面反射光(Specular Light)。GLfloat light_position=20.0, 20.0, 20.0, 0.0; /光源位置GLfloat mat_specular1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /镜面反射光材质材质GLfloat mat_diffuse1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /漫反射光材质GLfloat mat_ambient1=1.0, 1.0, 1.0, 1.0; /环境光材质GLfloat mat_shininess1=10.0; /镜面反射指数

20、GLfloat vertices 3 =-0.7,0,1,0.7,0,1,0.7,0,-1,-0.7,0,-1,-0.5,1,0.8,0.5,1,0.8,0.5,1,-0.8, -0.5,1,-0.8;GLfloat fogcolor=0.5f,0.7f,0.5f,1.0f;GLuint texture2; /存储2个纹理AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) /载入位图图象FILE *File=NULL; /文件句柄if (!Filename) /确保文件名已提供return NULL; /如果没提供,返回 NULLFile=fopen(Filena

21、me,"r"); /尝试打开文件if (File) /判断文件是否存在?fclose(File); /关闭句柄return auxDIBImageLoadA(Filename); /载入位图并返回指针return NULL; /如果载入失败,返回 NULLint LoadGLTextures() /载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理int Status= FALSE; /状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage2; /创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);/将指针设为 NULL

22、/载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage0=LoadBMP("Data/wenli.bmp")&&(TextureImage1=LoadBMP("Data/wenli2.bmp") Status= TRUE; /将Status设为TRUE glGenTextures(2, &texture0); /创建纹理 for(int loop=0;loop<2;loop+)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureloop);/绑定纹理glTexParameteri(

23、GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);/设置滤波模式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImageloop->sizeX, TextureImageloop->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImageloop->data);/生成纹理 for (int loop=0; loop<2; loo

24、p+)if (TextureImageloop!=NULL) /判断纹理是否存在if (TextureImageloop->data!=NULL) /纹理图像是否存在free(TextureImageloop->data);/释放纹理图像占用内存free(TextureImageloop); /释放图像结构return Status; /返回 Statusvoid menu(int id) /设置一个右键菜单功能switch(id)case (1):exit(0);break;glutPostRedisplay();void color_car_body_menu(int id)/

25、车身颜色变化菜单 switch(id)case(1): r=1.0;g=0.0;b=0.0;break; case(2): r=0.0;g=1.0;b=0.0; break; case(3): r=0.0;g=0.0;b=1.0; break; case(4):r=0.9;g=0.1;b=0.6; break; case(5): r=0.7;g=0.5;b=0.1; break;case(6):r=1.0;g=0.0;b=0.0; break; glutPostRedisplay();void color_car_wheel_menu(int id)/车轮颜色变化菜单 switch(id) c

26、ase(1): r1=0.0;g1=0.5;b1=1.0;break; case(2): r1=0.7;g1=0.8;b1=0.4; break; case(3): r1=0.7;g1=0.0;b1=0.0; break; case(4): r1=0.9;g1=0.1;b1=0.6; break;case(5): r1=0.7;g1=0.5;b1=0.1; break;case(6): r1=0.7;g1=1.0;b1=0.6; break; glutPostRedisplay();/定义跑道void runway() glBegin(GL_QUADS); /GL_QUADS:绘制由四个顶点组

27、成的一组单独的四边形。 /顶点4n3、4n2、4n1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); /设定跑到颜色 glVertex3f(-3.0f, -0.3f, 100.0f); /设定跑道坐标 glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( -0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( -0.8f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(-3.0f,-0.3f

28、, -100.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( 3.0f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( 3.0f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(0.8f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); glBegin(G

29、L_QUADS); /跑道样式 glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); /跑道颜色 glVertex3f(-0.8f,-0.3f, 100.0f); /跑道坐标 glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f( 0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f( 0.8f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f(-0.8f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); /画车身void quad(int a,

30、int b, int c, int d)glBegin(GL_QUADS); /GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n3、4n2、4n1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形 glVertex3fv(verticesa); glVertex3fv(verticesb); glVertex3fv(verticesc); glVertex3fv(verticesd);glEnd();void car_body() glColor3f(1.0,0.0,0.0); /颜色模型函数glColor3f(r,g,b); /设定初始颜色glNormal3f(0.0f, -1

31、.0f, 0.0f); /buttom,设置当前法线数组 ,指定新的当前法线的x, y, z坐标。各个定点的法向量不同,所以在确定顶点之前确定法向量。quad(0,1,2,3);glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); /rightquad(1,2,6,5);glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); /backquad(2,3,7,6);glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); /leftquad(7,3,0,4);glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); /frontquad(0,1,5,4);glNormal3f(

32、0.0f, 1.0f, 0.0f); /topquad(4,5,6,7); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); /选择纹理 glBegin(GL_QUADS); /右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); /纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); /纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f);/

33、纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.0f); /纹理和四边形的左下 glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); / 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); / 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.0f, 1.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.0f, 1.5f, 1.0f); / 纹理和四边形的右下 glTe

34、xCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.0f, 2.5f, 1.0f); / 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.0f, 2.5f, 0.0f); / 纹理和四边形的左上 glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef (delta_v,0.0,z); glRotatef (GLfloat) delta_v, 0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef (0.0, 1.55, 0.0); glColor3f(0.5,0.8,0.

35、2); glPushMatrix(); glScalef (0.05,1.9,0.05); glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); glPopMatrix(); /画车轮 void car_wheel() GLUquadricObj *quadratic; glColor3f(0.0,0.1,0.1); glColor3f(r1,g1,b1); glPushMatrix(); /压栈 /模型视图矩阵堆栈,OpenGL提供了相应的接口:glPushMatirx()和glPopMatrix() /压栈和堆栈,防止坐标不稳定移动。确定每个模型都绘制在预期的位置, qua

36、dratic=gluNewQuadric(); /创建二次曲面对象。gluNewQuadric glTranslatef(0.2,0,0.7); /表示将当前图形向x轴平移0.2,向y轴平移0,向z轴平移0.7 ,表示物体在这个坐标的时候开始绘制 glRotatef(90.0,0,1.0,0); /沿着(90,0,0)方向向量逆时针旋转90° glTranslatef(-0.2,0,-0.7); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); /画圆柱体(轮胎)这是绘制柱面的函数 glTranslatef(0.0,0,0.8); gluC

37、ylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glTranslatef(2.0,0,-0.8); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glTranslatef(0,0,0.8); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glPopMatrix();/出栈 void car() car_body(); car_wheel(); LoadGLTextures(); void mydisplay() glClear(GL_COLOR_BUFFER_B

38、IT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /清除颜色缓存 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,global_ambient); / 总体光源 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular1); /指定镜面反射光的材质属性 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient1); /指定环境反射光的材质属性 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse1); /指定漫反射光的材质属性 glMaterial

39、f(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess1); /设置镜面反射指数 /glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, P); /矩阵视图,得到模型移动之后的坐标。不太确定 glPushMatrix(); glLoadMatrixf(M); /把当前矩阵的16个值设置为m指定的值 runway(); glPopMatrix(); glLoadMatrixf(P); /把当前矩阵的16个值设置为m指定的值 car(); glutSwapBuffers();

40、/glutSwapBuffers函数是OpenGL中GLUT工具包中用于实现双缓冲技术的一个重要函数。该函数的功能是交换两个缓冲区指针。 void specialKeyBoard(int key,int x,int y) switch(key) case GLUT_KEY_DOWN: /方向键下 glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);/表示将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+delta ,表示物体在这个坐标的时候开始绘制 glutPostRedisplay(); /在图像绘制的所有操作之后,要加入 glutPostRedisplay() 来重绘图像 b

41、reak; case GLUT_KEY_UP: /方向键上 glTranslatef(0,0,-0.1-delta_v); glutPostRedisplay(); break; case GLUT_KEY_LEFT: /方向键左 glRotatef(1,0,1,0); glutPostRedisplay(); break;case GLUT_KEY_RIGHT: /方向键右glRotatef(1,0,-1,0); glutPostRedisplay(); break; case 'a': delta_v+=0.5; break; case 's': delta

42、_v-=0.5; break; void myReshape(GLsizei w,GLsizei h) /当窗口大小变化时, /为了防止物体变形,这时要重设投影转换矩阵,设置视口转换矩阵,以及视图转换矩阵。这也是reshape要做的事。 glViewport(0,0,w,h); /X,Y以像素为单位,指定了视口的左下角(在第一象限内,以(0,0)为原点的)位置。 /width,height表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。 glMatrixMode (GL_PROJECTION); /将当前矩阵指定为投影矩阵 glLoadIdentity (); /该命令是一个无参的无

43、值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。 gluPerspective(100.0,w/h,1.0,10.0);/角度,视景体的宽高比,沿z轴方向的两裁面之间的距离的近处,沿z轴方向的两裁面之间的距离的远处 gluLookAt(0,0,3,0,0,0,0,3,0); /该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); void init() /OpenGL中使用函数glLightfv()来创建光源,这里是光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, ligh

44、t_position); /来创建光源,这里是光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); /打开环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); /打开漫反射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); /镜面反射光 glShadeModel(GL_SMOOTH); /明使用哪种着色技术,可以取值GL_FLAT和GL_SMOOTH。默认取值是GL_SMOOTH。 glEnable(GL_LIGHTING); /启用灯

45、源 glEnable(GL_LIGHT0); /启用光源,必须启用,否则光照模型无效 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_DEPTH_TEST); /启用深度测试。 glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); /glClear利用glClearColor函数设置好的当前清除颜色设置窗口颜色 glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0, 10.0, -10.0, 10.0); glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

46、glLoadIdentity (); glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, M); glMatrixMode (GL_MODELVIEW); int main(int argc, char* argv) int body_menu,wheel_menu,main_menu; /cout<<"操作规则:(上下左右键控制汽车运动方向,a/k控制加速减速)"<<endl;glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_

47、DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(150,150); glutCreateWindow("car"); init();glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glutSpecialFunc(specialKeyBoard); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(mydisplay); body_menu=glutCreateMenu(color_car_body_menu); glutAddMenuEntry("red",1); glutAddMenuEntry("green",2); glutAddMenuEntry("blue",3); glutAddMenuE

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