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文档简介

1、2008年浙江省中小学教师教学案例评选学段高中 初中 j小学县(市、区):平 阳>学科:信 息 技术学校(全称):平阳县昆阳镇第一小姓名:谢 珍案例题目打字游戏引发的思打字游戏引发的思考案例背景:开学初学校接受了县教师发展中心的全面调研活动,我承担了信息技术调研 任务。经过思考我选择了三年级的一课键盘一家。浙江摄影出版社小学信 息技术三年级下这一册教材的教学重点内容是对学生进行指法训练。我选择的 键盘一家是学生进行键盘输入的第一课。我认为让学生掌握正确的指法输入, 养成正确的打字习惯是本课的重点,激发并保持学生的指法练习兴趣,为今后的 继续学习打下坚实的基础是本课的难点。然而单纯的指法输

2、入显得枯燥无味,对 于三年级学生来很容易就厌倦了,如果能将打字游戏和指法练习有效整合,或许 能其到两全其美的效果,带着这样的思想我设计了这节课的练习。案例主题:打字游戏与指法练习的有效整合课堂实施过程:初定方案:作为键盘输入的第一课时,我认为让学生掌握正确的指法输入, 并能饶有兴趣的进行指法练习是非常重要的。于是我想到了将网络上丰富的打字 游戏资源引入课堂,供学生进行指法练习。我找了一款机器猫打字游戏(性 质类似于金山打字通中的“太空大战”),并对游戏进行了修改,只保留了中排键 位的字母。课堂活动:在了解了键盘的基本结构、坐姿、指法、基础练习之后。(大概还 剩10分钟时间)我对学生说:“接下来

3、的时间里,老师给你们玩一下你们喜欢的 游戏。”学生欢呼雀跃。我打开游戏简单介绍操作方法。学生一看是熟悉的机器 猫及音乐,更是激动不已,甚至连连鼓掌,课堂氛围一下高涨起来。为了防止学 生过于注重游戏而忘记了指法,我一再强调要用正确的指法进行输入之后才放手 让学生练习。一开始字母掉下来不多,学生基本能保持正确的指法进行输入,但 随着游戏的进度字母掉下来的数量越来越多,速度也越来越快,学生对键盘熟悉 程度还不足以应付,为了取得游戏好成绩,有些学生就不管指法开始乱敲键盘了。 下课之后学生仍兴致勃勃地讨论刚才的游戏:我得了 xx分;我的棒球变成黄金 了等等。但我却陷入沉思。课后反馈:听这堂课的是学校综合

4、组的几位老师,他们虽然不是信息技术老 师,但还是很认真的分析了学生在游戏进行到一定的进度时会现指法混乱的现象 的原因:作为键盘输入的第一课时,学生的操作不熟练,还达不到盲打的技巧, 游戏速度慢时学生还有时间看看键盘依然保持正确的输入指法。当游戏速度加快 学生必须以熟练的输入技巧才能顺利通过游戏,而目前学生还不具备这个水平, 为了能达到游戏高分,学生只好“不择手段” 了。针对这种现象,老师们提出很 多宝贵意见:1、能否撤消游戏环节,选择别的方式;2、换个必须按顺序输入的 游戏,例如输入单词;3、缩短游戏时间,这样游戏进度还没那么快等等。修改方案:结合老师们的反馈意见,经过一番思考我决定再做一次尝

5、试继续 保留游戏环节,我觉得游戏最能激发的学习兴趣,让学生在游戏中练习能最大程 度的发挥学生的学习积极性和学习热情。如果能做到使学生按规则去玩游戏,一 定能将枯燥的指法录入变得生动,但要对游戏进行一些修改:调整游戏速度,分 三个层次慢速、中速、快速,字母容量的时间分配平均为3分钟、5分钟、2分 钟。课堂活动:带着紧张和担心,我进行了第二次上课。当学生知道有游戏玩时 同样十分激动,打开游戏兴奋地玩了起来。刚开始学生也有些嘀咕:怎么这么慢? 但很快声音就消失了,学生津津有味的玩着,而且基本能做到正确的姿势和指法 输入。有些快的同学也能达到了快速层次。这样的改动即能使学生在玩中进行指 法练习,真正起

6、到游戏为教学服务的目的,又能满足不同层次学生的需求。看到 此景我有些欣慰,这还算是一次成功的改动吧。意外收获:此事过去一段时间之后,课文上到了第6课打字游戏。我就 地取材选用金山打字通里的“青蛙过河”和“打地鼠”两款供学生选择。学生基 本都会两款都玩一遍,我意外地发现几乎所有在“打地鼠”中速度一快就乱敲键 盘的现象,甚至在键盘上划过,而在“青蛙过河”的游戏中速度快起来之后他们 无法将青蛙送过河,就会放弃这个游戏或者将速度调慢再继续。所谓“无心插柳 柳成荫”吧,我发现打字游戏的类型对学生的指法练习的影响还是非常大的。只 有了解学生的心态,选择正确合适的游戏,设置合理的游戏速度,才能有效地将 打字

7、游戏与指法练习相结合。反思与困惑:回忆此次活动的经历,我感触很多。1、以学生为主体,充分了解学生。学生是永远学习的主体,站在学生的角 度去思考,才能起到事半功倍的,课堂的展开必须以这个为基点。对于学生来说“玩”是天性,那么我们在课的设计时就要充分利用这一点,将“玩”融入学习, 在“玩中学”而不是扼杀。这样学生的学习积极性能得到很好的发挥。但由于学 生在玩中精神处于相对兴奋状态,游戏中的成绩又能给学生带来极大的满足感和 成就感,为了在游戏中取得好成绩,学生往往会不顾及游戏规则。了解这些之 后我们在教学设计时才能从学生实际出发,选择适合学生的教学方法和教学内 容。2、习惯养成不容忽视,兴趣培养至关

8、重要。键盘输入是信息技术的最基本 的技能,对学生今后的学习工作都有一定的影响。仅仅依靠一个星期一节的信息 技术课就能熟练掌握键盘输入,达到盲打的水平,似乎不太可能。需要学生不断 的积累和练习,因此兴趣培养就显得至关重要。学生只有有兴趣才会去练习,才 会将被动的学习转化为内在的需要。所以我认为教师在课堂上要想方设法激发学 生学习的兴趣。3、事必躬亲,才能成竹在胸。信息技术具有很强的操作性,学生在课堂中 大多数时间用于实际操作,而在操作中难免出现这样那样的问题。尽管很多问题 我们始料不及,但我们上课之前必须将这节课需要学生操作的练习亲自做一遍, 站在学生的角度思考可能出现的状况及解决的方法,排除课堂中不必要的问题出 现。4、海纳百川,促专业发展。一个人的智慧始终是有限的,俗话说“三个臭 皮匠,顶个诸葛亮”。正因如此我们要学习吸收各个学科的精华,听取各个老师 的意见,结合学科特点,为学生提供最好的课堂教学。特别是信息技术老师,在 学校里几乎是“独苗”,更要学会虚心向各个学科学习,融会贯通。当然,此次活动也留给我几点困惑:1、网络走进学生的视野,游戏成了他们的最爱,课堂上常常要跟学生讨价还价玩游戏的问题。游戏的确有着不可替代的优势,但也有着不可避免的缺陷, 如何最大的限度的发挥其优势,让游戏也能冠冕

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