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文档简介

1、2012届毕业论文 基于3Dmax的室内设计 学院: 信息学院 学生姓名: 指导教师: 专业: 多媒体技术 班级: 07级2班 完成时间: 2009 年 5 月 2 H 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训 练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其 在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示, 这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助 训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机 实现。而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示

2、、家装 等等,可以说三位家属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大 部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室 内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境 的创造,应该把保瞳安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们 对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建 筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家里消除,让你在温箸 亲切的氛围中与家人共享天伦之乐。所以这就需要很好的设计来表现。 本文论述了 3D

3、max. Photoshop等软件的一些基础知识,以及利用这些软 件制作室内设计的过程。 关键词:室内设计 3D Max Photoshop Abstract The field of computer an imati on applicati ons in teachi ng bega n in rece nt years, mainly for supporti ng teachi ng and supporti ng training to improve their perceptual kno wledge can be so boring teachi ng resides in

4、 lively, interesting animati on in to.Especially in the application of self-learning and teachi ng, because now some of the courses are too complex, abstract and can not dem on strate to the students, learners or educators This is a problem, online teaching, computer animati on used to assist in tea

5、chi ng and training in a timely manner to solve the auxiliarythis problem, apply the three-dimensional modeling, will not bring the classroom training, presentati ons with computer impleme ntation.And three-dime nsional tech no logy has bee n widely used in in dustrial applicati ons, con structi on

6、drawi ngs, engineering model dem on strati ons, home improveme nt, etc., can be said to have slowly begun the three families, such as peoples lives, such as a.But mans life, most of the time is spent in doors, so people desig n and create the in door environment is bound directly to the in door life

7、, producti on quality, related to peoples safety, health, efficiency, comfort, etc.and so on.The creation of the indoor environment should be conducive to safety and health of people as the most important prerequisite for interior design.ln addition to the in door environ ment for people to use the

8、arran geme nt, heati ng and lighti ng and other requirements in terms of physical function, but also the types of buildings often, character suited to the indoor ambience, style, con text and other requirements in terms of mental function. Good room decorating can be generated when the outside labor

9、 at home and eliminating worry and fatigue, let you in a warm friendly atmosphere with your family grandchildren.So it needs good design to performanee This article discusses the 3D max, Photoshop and other software, some basic knowledge, and making use of these software interior design process Keyw

10、ords: Interior design 3D Max Photoshop 1绪论 1.1引言 1.2开发背景及意义 2基本理论知识及开发工具介绍 2基本理论知识 211 3D max 2.2Photoshop 2.2开发工具介绍 2.2.1 3D max 2.2.2 Photoshop. 3开发过程 3开发设计立意 3.2开发详细过程 3.2.1确定系统单位 3.2.2墙体的创建 3.2.3床及床上物品的创建 3.2.4床头柜及衣柜的创建 3.2.5窗帘的创建 3.2.6台灯的创建 3.2.7地毯及花的创建 3.2.8女士高跟鞋的创建 3.3将各个物品成组 3.4贴材质 341设置VRay

11、渲染器 3.4.2创建蓝色乳胶漆墙体材质 3.4.3创建地板材质 3.4.4创建床,抱枕,彼了材质 3.4.5创建灯具材质 3.4.6创建衣服材质 3.4.7创建窗帘材质 348创建岛跟鞋材质 349创建柜子材质 3410创建地毯材质 3.4.11创建书的材质 3412创建室外贴图材质 3.5创建VRay物理摄影机 3.6创建室外太阳光源及室内灯光 3.7渲染图片 3.8最终渲染 4结束语 参考文献 致谢 第一章绪论 1.1引言 随看人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装设计的要求也越来越 高”因此,室内建筑设计师所面临队的挑战越来越大。那么如何才能提高自身的设计 和表现水平,让自己

12、的设计方案得到客户的满意呢?效果图的表现无疑是室内建 筑设计中非常重要的环节真实、细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。 12开发背景及意义 我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随看建筑 业的繁荣,室内设计已经渗透到生活的各个层面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国 的室内设计呈现多元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。 室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者始终需要把人对室内 环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾 错综复杂,问题千头万绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保

13、人 们的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心。为人服务这一平 凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项局部因素考虑而被忽视。现代室内设 计需要满足人们的生理、心理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关 系,需要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美观、环境氛围 等种种要求。设计及实施的过程中还会涉及材料、设备、定额法规以及与施工管理的 协调等诸多问题。可以认为室内设计是一项综合性极强的系统工程,但是室内设计的 出发点和归宿只能是为人和人际活动服务。 第二章基本理论知识及开发工具介绍 2.1基本理论知识 2.1.1 3D Max : 3D MAX的插

14、件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰 富和强大了 3D MAX软件的功能。 类型 扩展名 说明 建模类 DLO 扩展模型的创建功能,比如建AZ地形、演 示等特殊形体,以及各种系统辅助对象 修改器类 DLM 提供特殊的修改功能,比如特殊变形、表 面特殊的成型处理等 渲染效果类 DLR 增强渲染效果或大气效果上匕如卡通风格 渲染,特殊的空气尘埃效果 输入/输出类 DLI/DLE 用于扩充MAX导入/导出的文件格式 材质贴图类 DLT 扩充新的材质和贴图类型 视频效果类 FLT 在MAX的视频通道Video Post中增加 2 新的滤镜效果 特殊工具类 DLU 属于特殊用途的类型

15、 2.1.2 Photoshop : 1. 位图:又称光栅图,般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的 像素组成的图形。由其位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。在Photoshop 主要用于处理位图。 2. 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。如灯光的 质量效果很难在一幅矢量图表现出来。 3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者 自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分 辨率。 4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所 占内存大,电脑处理速度会慢,相

16、反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。 以上是Photoshop中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这些概念才能对症下 药,其中还有很多Photoshop的具体工具的使用,比如:通道、图像的色彩模 式、滤镜以及绘制图像、处理照片过程中所需要用的快捷键等等。 2.2开发工具的介绍 1.3D Max 3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图 形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真 实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图 形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成 立体感

17、。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图 像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉, 而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边 缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。 这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。 3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他 将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65 个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体 系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界

18、应用最广的建模平台并集成了新 的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如 MntalRay和Renderman ,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式 渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效 带到大屏幕。Autodesk 3ds Max 2008 3D建模、动画和渲染软件 通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员 以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。 2. Photoshop Photoshop是A

19、dobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像 处理领域拥有毋庸置疑的权威。无论是平面广告设计、室内装潢,还是处理个人照 片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。随看近年来个人电脑的普及,使用 Photoshop的家庭用户也多了起来。 第三章开发过程 3.1开发设计立意 卧室不仅提供给我们舒适的睡眠,更是我们思考和抚慰心灵的地方。如今,我是 设计不仅仅是在功能上满足人们的睡眠、更衣的生活需要,它更注重体现主人丰富、 深厚的内涵和文化底蕴。 所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。为了追求我是空间的浪漫、 遍箸、简洁气息,选用白色的窗纱作为卧室的主调,搭配淡蓝色的墙面、顶

20、面以及实 木地板。时尚而不浮躁,庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。 3.2开发详细过程 3.2.1确定系统单位 使用3D Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模 型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米 或英寸等。 注:在创建大型场景时(如室外、城市规划等)设置较大的单位可以减少场景对 内存的占用,并可以加快渲染速度。 单击3D Max主菜单中的自定义下的单位设置,如图: r*AX5uipHM) 45助的 皀定义2) Aiirodxk Max 9: Direct 7D 1I WJ 疋軌问T I(3宀也,% 圉 3.2.1 n刘舱型1 厂:i

21、MJ格 検方体 体 球0 几何球体 首伏体 平面 Q |标權基不俗2J 弹出对话框,如图: 图 3.2.2 3.2.2墙体的创建 (1)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体按钮,在顶 视图中创建一个立方体,设置其参数为长:680、宽:420、高:5,并将其命名为天 花板/如下图所示: 图 3.2.3 (2 )在右侧的命令面板上单击创建项f在下面的命令面板上单击长方体钮,在左视 图中创建一个立方体,设置其参数为长:685、宽:234、高:25 ,并将其命名为墙 壁r f然后在左视图中将新创建的墙壁1沿z轴和x轴分别旋转90度f最后的位 置如下图所示: 7 图 3.2.4 注

22、:为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕 右下角的缩放工具Q,对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位 置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。 (3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮,在左视图中绘制 如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。 在实际制作过程中,为了使图形更加精确,进入MODIFY变动修改命令面板,对样 条曲线进行编辑操作。利用这条曲线来制作卧室的右侧墙壁,其中空余的部分用于制 作房间的门。 图 3.2.6 其余的两个窗户的做法一样。 再在前视图中创建一个立方体,

23、设置其参数为长:234、宽:420、局:25 ,作 为房间正面所对的墙壁,将其命名为墙壁3”。同理,再做一个作为地板的长方体 置于底层。 323床及床上物品的创建 1床 (1)在创建项下选中圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体,并命名为床头, 调整好床头的大小比例,按看shift键平移实例出三个同样大小的圆柱体,调整位置 如图: imi 1 f: i I) DID Q 4XK 4* a r-. .? z 3 图 3.2.7 (2 )在创建项下选择长方体按钮,在顶视图中画一个长方体,长:400、宽:280、 高:35 ,作为床身;再在创建项下几何体的子菜单中选择扩展基本体,画一个圆 角长方体,长

24、:397、宽:275、高:35、圆角:9 ,作为床垫:在标准基本体中, 选择圆锥体,在顶视图中画一个圆锥体,半径1 : 11.半径2 : 23、高度:4 ,按 下shift键实例出三个,放在床的四个角,同理,在画出四个正方体放在床的四个角。 做的效果如图: z Aie Tl o d *富d繆 0 0 0 扩展基本体 圆锥体的绘制 四个正方体的绘制 图328 最终的床的效果图3.2.9 取消床头的隐藏,放在合适的位置,成组,命名为床” (3 )抱枕:绘制一个长方体,长:30、宽:30、高5 ,数值可以一个人随意设置。在 修改面板中为长方体加一个FFD4*4*4命令,利用均匀缩放工具将长方体四周的

25、 点向中间挤压,并且将长方体中心的点向上/向下拉出来,做出抱枕鼓起来的样子, 如图: 10 p V H o 抱枕图3.2.10 * w ICC4 鼻 可以继续用编辑网格”工具细致的调整每一个节点的位置,做出与真实中的抱枕一 样的感觉。做好一个之后,可以实例出自己想要的个数。 (4 )被子:制作被子f为了有真实被子的感觉,用到了 3D中动力学系统工具。 首先,在顶视图中绘制一个平面,为平面添加一个“FFD (长方形S f在“FFD 参数下点选设置点数,长度:12、宽度:2、高度:2 ,回到左视图中z利用旋 转、选择工具将控制点卷起来,就像被子折尋一样,如图: 被子图3.2.11 11 接下来,就

26、要用到动力学了。选中被子,给被子添加软体修改器,添加两个; 再同时选中床垫和床,添加一个刚体修改器,点 ,迸入模拟窗口,按下P开 始模拟,直到满意为止再按下P停止即可,如图: 制作被子的演示图3.2.12 被子成品图3.2.13 3.2.4床头柜及衣柜的创建 (1 )床头柜:创建九个不同长宽高的长方体,放置成如图所示的位置即可: 12 、-r :2 厂 , i I -匸 . n ECEU 床头柜圉3.2.14 (2 )衣柜:衣柜分两个部分,中间是一个会旋转的门#开开可以进入到另一个房间, 关上就相当于衣柜的一个面,做法和床头柜一样,绘制出很多个长、宽、高不同的长 方体,放在合适的位置,最后成组

27、即可,如图: 3.2.5 衣柜图3.2.15 帘的创建 在前视图中,用线工具绘制一条垂直的直线,再用线工具绘制一条折线,如图: 13 制作窗帘的路径和曲线形状3.2.16 进入Line的顶点级别,将各个节点转换成Bezier交点,移动控制柄将刚才的折 线变成波浪线,如图: 修改曲线图3.2.17 在修改面板中选择复合对象下的放样,选择拾取路径,在视口中选择 垂直直线,窗帘的大致形状出来了,如图: 14 添加“放样命令图3.2.18 接着可以在使用编辑网格等效果做出窗帘被风吹起的效果感觉,经过调整, 最终效果如图: 窗帘最终效果图3.2.19 复制两个作为其他窗和的窗帘,也可以对复制的这两个窗帘

28、在进行节点的调整, 得到想要的效果的窗帘。 3.2.6台灯的创建 在顶视图中创建一个管状体,将边数设为:4 ”半径和半径2的差值小一点, 15这样贴图后会有一种半透明玻璃的感觉,再绘制一个圆柱体,作为台灯的灯柱,半径 不要过大,细一点给人一种美感,最后,绘制一个长方体,高的值要小,这样做是为 了与整个台灯的风格相呼应,都是一种很简约但又不失品位的感觉,如图: 最终效果圉3.2.21 3.2.7地毯及花的创建 (1)地毯:创建地毯要用到_个新的知识点-VRay毛发。 先在是口中创建一个平面,回到修改面板中的几何体,下拉菜单中选择VRay中 的VRay毛发,在参数栏下面可以根据个人喜爰设置不同的毛

29、发参数,当然,参 数不同渲染出来的效果也就不同,以下几张图是制作过程图: 16 创建Vray毛举 3.2.22 最终做出来的地毯效果图3.2.23 注:长度、厚度、重力、弯曲数值的设置可以使地毯差生毛茸茸的感觉,并且毛发会 更随意,渲染出来的地毯更真实;结数,加快渲染时间;分配栏中的数值与平面 的分段和大小有关。 (2 )仙人掌的创建:绘制一个几何球体,分段数为5 ,如图: 17 WO “x bxFY -? n w 几何球体变形后的图3.2.24 添加一个拉伸命令,将几何球体拉长f做出仙人掌的基本形状,并将其转化为可 编辑多边形,如图: 转化为“可编辑多边形3.2.25 进入顶点级别,选中球体

30、的下半部分删除,剩余的部分就是长在土外面露出来的 部分,如图: 18 CT S X4 a o t *,, 27* * OP * 4 i :, J 2Z WMWWlaaM - F : a , 0 删除下半部几何球体3.2.26 在顶点级别选中所有的节点,点选切角后面的按钮,将数值设为5 ,如图: 做出仙人事凹凸起伏的样子3.2.27 再进入多边形级别,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雏形z再绘制一个半径 1 : 03、半径2 : 0.01.高:10的管状体#如图: 19 仙人寧的刺3.2.28 在管状体选中的状态下添加一个散射命令,按下拾取分布物体按钮,选取刚 才做好的半个几何球体,管状体自动附在几

31、何球体上面,如图: 由一个剌生成多个剌3.2.29 在参数栏中,重复次数设为100 f重复使用此命令f增加仙人掌刺的数量,可以 再用管状体绘制出长短、大小不一样的刺,用同样的步骤使刺变的长短不一,如图: 20 再做出不同的剌3.2.30 重复过刺的数量已经够了,但是方向都一样,再回到参数面板中,有一个旋转, X:30、Y:50、Z:40 (也可根据具体情况自己设置),效果如图: 旋转角度3.2.31 最后将”显示”的值设为50 ,再给整个做好的仙人掌添加一个网格平滑,再复 制一个改变一下大小,效果如图: 21 仙人寧最终效果图3.232 在制作一个花盆,和仙人掌放在合适的位置即可,最终效果图:

32、 添加花盆的仙人寧3.2.33 3.2.8女士高跟鞋的创建 先绘制一个高度很小的长方体,将长方体转化为可编辑多边形,在顶点级别 下将长方体上的节点移动城如图所示的形状: 22 範的形状3.2.34 进入边级别,选中脚跟处的线,在编辑边”栏中点移除,将线删除, 如图效果: 做出脚跟形状3.235 回到前视图中,用同样的方法将各个点拉成鞋子的形状,并且将厚度降低,如图: 23 高跟的形状3.2.36 再到多边形级别,选中脚跟处,用挤出设置适当的数值挤出鞋的高跟的上半部分, 如图: 做出跟的形状3.2.37 将刚才挤出的半个鞋跟再挤出一次,并且用均匀缩放工具将鞋跟的下半部缩细 点,做出高跟鞋的样子:

33、 24 吨皀脚牌岀亦寧型禦 f - L 1 r - 0 / 整个鞋的模型3.2.38 再绘制一个扁扁的长方体利用弯曲工具作为鞋的前半部分,转化成可编辑多边形 选中中间部分,利用拉伸,拉出一条鞋祥;再回到多边形级别选中鞋跟面周围的面, 还利用挤出工具做出鞋的后半部分;再将鞋面复制一个作为鞋垫放在鞋中。整个鞋的 形状做出后,因为鞋是皮质的所以会有弯曲感,通过移动各个节点调整出鞋面的皮革 感。最后,再给高跟鞋添加一个网格平滑,使它的线条更有流线感。 最终高跟鞋的效果图如下: 25 a Mg HLJ.D烽Ufa砰了卩才书于班处“蚁:iw| n noT r Fnitn I iritArt I jrsjU

34、9 | fccngff | *1 m| |mx _i Up11M 1 UWUIP40Mrto - 3 n C z| *H I。JdWA 1 E) I Q ft ar*aSJT!R工5朽迄 g M理d .匚省 -飞 r-: 際对 ibM Bi 抽- 关于VRay渲染器的界面3.4.2 f 丿1 r T 1 二 f !(rla 卯* ,中河 fVftfc fvOtS fsoes ”耐 a fi fR! 0曲 ft$a lUttL f.3d ftK E fit f35 f3W 刍狞耳 fseimjes F価 ”启 孑*乳 fW r iGK 皿 f61 此工作完成后,接看就是对场景中的模型进行材质设置

35、。通常,首先设置主体模 型的材质,如墙体、地板、门窗等,然后依次设置单个模型的材质,如床、柜子,花 家具和饰物等。 3.4.2创建蓝色乳胶漆墙体材质 按M键打开材质编辑器,在材质球实例窗中选择一个未使用的材质球,单击 沁圖 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择0加汕1类型,设置过渡色为 淡蓝色即可,如图: 28 设置漫射颜色3.4.3 343创建地板材质 在材质编辑器中新建。朋區包取黠,基础材质设为VRayMtl材质 撚后将过渡色 贴图、反射贴图和凹凸贴图设置成一张位图,如下图: 29 材贞(也)导妙追)谨项iQ工具(U) 回 S2 丿 二2 七女丨SglXlOlQ丨社2间117猪越 * W3

36、 毁遁樂礙 厂标徙材质以D:显示 厂启用插什材质 n ent al ray 炷疥 另存为FX文件 设置地板材质344 344创建床.抱枕.被子材质 (1 )窗体材质的创建很简单,因为整个卧室追求的是一种简约风格,所以就直接在 材质编辑器中将漫射的颜色调成孚旧色即可。 (2)抱枕材质的创建比床体的要麻烦一点,在材质编辑器中给漫射加一张位图,赋 给抱枕,通过调整编辑器中的平铺、偏移等的数值做出好看的图案,如图: 30 纹理广环境 F在背面显示貼图 贴图:區乖甬邇道 贴图通道: 厂使用真实世界比例 偏移 u:W v: O O O ZJ 平铺 (7 U: p : w: 複糊: ;|模糊偏移:|To自旋

37、转 效果图 抱枕贴图的数值设置3.4.5 其他抱枕材质的设置方法相同,最后把各个抱枕的位置协调的放好即可。 (3)被子材质和抱枕的一样f只是图案不好调整,会出现接缝,这时就要回到修改 面板中添加一个“UVW贴图命令z耐心的进行调整z最后效果如图: 31 XCtiF)關冷;Q姐 砌勺 圧建心 瘀王切 “mor 斓妙 因MW韬回 凶?玲 3Xst二佃 FodQ fnxnr二何恥。 pco. o c|v lUdQ丿 |iW.Oxpyoatt 125.2二 7 |L.总:cy( :G? c4: E 卜二f 6c|F7s?gQ 玮迨明岌|1M.CCjR3?oatt 开咚PHod。 (3) 鞋跟材质:同样

38、,设置反射颜色及高光参数;漫射上指定一张位图;凹凸通道上 指定皮革纹理贴图,如图: 37 床头F观圉设置3.4.15 漫射 Mon* 2J ZJ Z8| 迦乂)Sft I(T厂:I g 血(唆乞 1 L/ : 珈严吧M i * P |FBWBf 折常务空兰 厂齐 ,、L : IS 43 VRay环境色的设置3.6.3 最后,打开菜单栏中的渲染,进入环境栏中,将3D MAX的背景颜色也 设为天蓝色。如图: 背臬颜色的设置3.6.4 e & 回 垃 光 3.7渲染图片 (1)进行测试渲染:F10打开渲染面板,进入I渲染器宙板,设置VRay的全局参 数及图像采样、抗锯齿参数等,如图: 44 测试渲染

39、前各项参数的设置3.7.1 设置间接照明类型,如图: 间接照明设置3.7.2 设置发光贴图参数,如图: 45 设置灯光缓存,如图: 发光贴图设置3.7.3 灯光缓存设置3.7.4 在公用栏中设置测试图像的尺寸,将图像的分辨率设为480*240 ,如图: 46 图像分辨率的设置3.7.5 这时就可以进行测试了,按F9 ,对VRay摄影机视图进行快速渲染,如果渲染 出来的效果符合要求就直接保存图片(.jpg格式);如果测试的结果不符合要求,比 如室内光线过暗室外光线过亮,导致室内灯光效果偏暗,就要重新调整室内灯光的参 数值,同时,微调一下室外天光的参数值,两个协调调整,最终调整到满意的效果。 3.

40、8最终渲染 对场景测试满意后,就可以正式渲染出成品图像了。 1.进入Ray:发光點圏卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别为:高,半球细 分数值为:50 ,并激活细节増强一栏,最后保存发光贴图,如图: 47 发光贴圉的设置3.8.1 2.进入如二处馳卷展栏z在计算参数栏中将细分数值设为:1200 z并 保存灯光缓存,如图: 细1120O 采洋大小方京 比例囲 进程数呈4: 保存亘接光5 显示计算戏态!5 自适应跟赊F 仅党用方亢r 重逹参数 预繼富rP: 对有光泽光銭便用灯峻存厂 过湧器:融一7 插补杀萍:To: -说武- 複式:匡话 r 保存到文件 丈泮 浏览 R/不删除 目动煤存:S &

41、切换眈保存的崔存 灯光缓存设置3.8.2 3.当发光贴图和光子贴图计算完成后,按F10打开渲染面板,设置较大的渲染尺寸 进行最终渲染,并设置图像的保存路径和文件格式,如图: 48 V s AA rs to 、Z (3 iuo a a/ati ;f 3 A v 吟*r 9 nwr ivr皿 r 幺 KttAnfratAviK r 2M7VE pg r *xu*d*fc 厂:1A視 B3 GXH 4F ma W | aii 1H EMM aWt t SMbXMXlt I M| r JJW Wo WXrtlW a) _J| 个?W caof :.*. *齐 1 _ 1 丨 id u 1 e 厂pu Ub*iX .A at fA 保存圉像路径3.8.3 4.最后,按F9进行渲染。效果图如下: 49 结束语

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