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文档简介

1 / 38 游戏项目失败的总结 SNS游戏项目失败总结 先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是 SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右 venjet 作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。 游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在 SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的 DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是 venjet 认为今后工作中需要注意的地方。 经验教训 1.时间 -游戏首日 venjet 做过最重度的客户端,相对轻度的 WebGame,然而 SNS还是头一遭。 SNS 游戏比起客户端及 WebGame 更轻度,进入门槛更低。用户可以在 SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤2 / 38 都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱 的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比, SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。 所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加 1%的用户,可能可以为后期带来 10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的 运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。 之前游戏首日内容不足的几点: 画面精细度不够; 用户体验细节上需提高; 新手引导略显生硬,内容过多且说明不足; 3 / 38 新内容的节奏把握不佳; 初期游戏难度过高,有 过高挫折的关卡; 兴奋点缺乏引导。 经验教训 2.时间 -游戏七日 除了 纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的 “ 单机 ” 游戏内容。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容打下基础。当然,也存在只注重 PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏, PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间: PVE 的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项 目具体的设计来看。 就之前的项目而言,不足的几点: 4 / 38 内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。 缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。 关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。 设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。 经验教训 3.还是时间 -更新时间 以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。 venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊 但是 SNS 平台 不同,前面已经说过, SNS 平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠 PVE 内容,玩家很快就会流失。因此, SNS 一个理想的更新频率是一周 23 次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。 venjet在这个方面没5 / 38 能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长, DAU 流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记 于心。 经验教训 4.摆脱玩家心态 一般而言产品策划本身就是游戏玩家,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的 系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。 “ 看起来很美 “ 的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦 今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍 =。 = 经验教训 5.小额消耗品 Vs高价固定资产 之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的 ARPPU 及不那么高的 PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的6 / 38 过程中,消费内容让 venjet 感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品,虽然 ARPPU 降低了许多,然而 PR 取得了成倍的增长 。玩家从付费 0 元到付费 1 元比玩家从付费 1元到付费 10 元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。 另外,消耗品远比固定资产来的实 惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化 = =当然,这也是卡牌游戏的软肋 一、 户外游 戏项目 【项目名称】 超音速 7 / 38 【任务规则】 分组 将学生分成两组或三组,组内选出观察员若干。场地布置为用胶带截取一段距离当跑道,在终点任意摆放纸牌。规则 每队以两人三足接力形式往返跑,到终点时翻牌必须按从小到大顺序翻牌顺序错误将牌盖上返回起点,否则下一组将牌盖上再返回,不能翻牌。知道按顺序翻完全部牌为成功挑战。 变形 各队派出一人,站在中间,与到达中间的两人三足选手进行石头剪刀布游戏,赢了才能通过,输了返回起点,下组再次到中间进行石头剪刀布游戏。且可以规定翻对牌可以继续翻牌。 【注意事项 】 1.安全 2.绑腿绳不能太细以免勒腿 3.终点摆放的牌要遮挡,以免提前知道形状,难度降低 4.游戏中教 练注意记录每次翻牌结果,以便总结 所需器材 绑腿绳 纸牌 水杯等遮挡物 8 / 38 【适宜场地 】 最好是室外 【活动时间】 40-60分钟 (二 )挑战 1、 【项目名称】:不倒森林 【任务与规则】: 任务:每人拿一根同样的棒,约 150公分,大家等距离围成一个圆圈,让棒直立后用右手掌心按住棒的上面,左手放在背后,保持棒直立,在喊 “ 换 ” 时,后一人接住前一人的棒。 规则: 1.保持棒直立,不允许用手抓,也不允许身体其他部位接触棒。 2.宣布开始前,双脚开立,不允许移动,开始后大家按自己相同的口令,在保证自己直立棒的不倒的前提下,迅速移动9 / 38 步伐将右手掌心按到相邻的同伴的棒上,保持棒不倒。 3.每次有一根棒倒就算失败,重新开始。 4.从开盘开始计时起必须在连续换位十个才算成功。 【所需器材】:棒杆、颜色鲜明的胶带 【适宜场地】:户外 or室内 【所用时间】: 2min 活动目的: 团队成员间的协调能力及默契 锻炼个人的快速反应的能力 1、建立团队成员之间相互信任的基础 2、细节决定成败,心态也是如 此 10 / 38 3、小游戏大道理再这个活动中体现的尤为突出 4、向自我挑战,提高心理素质,战胜恐惧 5、规范自我行为同社会、集体利益的关系 2、 【项目名称】:能量传输 【任务与规则】: 任务:每人拿一个半圆形胶管一个接着一个运小球,且只能用胶管不允许用手,直到将小球运到指定目的地的杯子里。 规则: 1、 每组学员站成一排,利用一定数量的半圆形胶管,传输一个小球一定距离,当小球运过某人的胶管后,该人可移动脚步往 后接着队伍运球。 2、 当小球运到自己的胶管里时,该人脚步不可移动。 11 / 38 3、无论何时手都不能碰球。 4、球不能落地,否则重新开始。 【所需器材】:半圆形胶管、弹力球、纸杯 【适宜场地】:户外 【所用时间】: 2min 活动目的: 1、 体会融入团队合作成功的成就感 2、 通过相互配合快速增进人与人之间关系 3、 【项目名称】:动感颠球 【任务与规则】: 12 / 38 任务 : 这是一个要求团队高度协作的项目,团队需运用器材击鼓 8次且不落地不碰触绳索。 规则: 1、要求队员在保证安全的情况下,创造尽可能多的颠球记录 2、每人牵拉一根或两根或三根鼓上的绳子,必须抓握绳子的末端绳套处; 3、将一个排球放在鼓面上,在大家的同心协力下,使鼓有节奏地平稳地把球连续地颠起; 4、球颠起的高度不低于鼓面 15厘米,球不得落到 鼓面以外的其他地方,否则重新开始计数。 【注意事项】: 13 / 38 1、要有足够大的平坦场地,检查场地上不要有石头、木棍等障碍物; 2、要求学员注意爱护鼓,不要将鼓摔到地上,不要再地 面拖拉鼓面,以防鼓面磨损; 3、学员不得穿带后跟的鞋参加颠球活动; 4、在队员一直找不到方法时,教练可以给予适当的方法提醒; 5、在大风天气下要降低颠球数的要求。 【所需器材】:一个专业鼓、一个排球 【适宜场地】:户外 【所用时间】: 2min 活动目的: 队员们开动脑筋,难度较大的颠球活动使成员们一次 14 / 38 又一次的寻找方法并尝试,让每个成员融入集体氛围中。 4、 【 项目名称】:激情节拍 【任务与规则】: 任务: 按照规则完成 “ 我们是最棒的 ” 。 规则: 1、整队人围成一个圈,双手拍左右旁边队友各一下肩膀,数一个数,然后以鼓掌 的方式击打双手一下,喊出第一个字; 2、双手拍左右旁边队友各两下下肩膀,数两个数,然后击打双手两下,喊出第一二两个字; 3、依次进行下去,直至喊出 “ 我们是最棒的 ” 六个字为止; 15 / 38 【所需器材】:无 【适宜场地】:户外 or室内 【所用时间】: 2min 活动目的: 在完成三个有难度的游戏后,把所有成员的兴奋点调至最高点,呼喊出激动人心的正能量化,活动简单却能鼓舞成员。 备注: 1、每个团队都要完成这四个项目,且用 时最少者获胜,其 研发项目成功和失败的经验教训总结 主办单位:上海普瑞思管理咨询有限公司 时间: 2016 年 10 月 25 26日深圳 10月 28 29日杭州 16 / 38 培训费用: 2200元 /人 (包括授课费、资料费、会务费、证书、午餐等 ) 参 加对象 企业 CEO/总经理、研发总经理 /副总、公司总工 /技术总监、产品经理 /研发项目经理、研发职能部门经理、研发骨干、测试经理、 QA经理、技术部门主管、人力资源经理等。 课程背景: 面对当前激烈的市场竞争环境,如何快速的推出新产品并减少研发的浪费是众多企业家和研发总经理们非常关注的问题,在研发一个新产品的项目过程中,企业经常面临如下问题: 1.如何制定合理的项目任务书和项目章程,保持与项目投资人的良好沟通; 2.如何构建一个对整个项目负责的团队,如何明确定义团队成员的角色和职责; 17 / 38 3.如何平衡研发项目的需求、进度、质量和成本之间的关系; 4.研发项目经理如何平衡项目管理和技术开发工作之间的关系; 5.如何保证项目计划制定的合理性,在保证领导要求的进度的同时又不牺牲质量; 6.如何控制好项目的范围,减少变更给项目造成的影响; 7.如何识别项目的风险,制定风险管理计划有效的控制风险; 8.在项目执行的过程中如何进行项目的控制,确保项目进度; 9.如何评估项目团队成员的绩效,激活整个团队,保证团队的战斗力; 10.保证研发项目成功的关键因素有哪些?如何构建这些关键因素 ? ? 18 / 38 我们的讲师团队在过去的 6年中曾经为数百家企业提供了研发项目管理的内训,在总结大量企业实践的基础上,我们认为研发项目管理工作不仅仅是技术开发工作,而是技术与管理相结合的工作,有时甚至完全是管理工作,管理是一门艺术,当经理更是一种责任,研发项目经理的任务将不再是个人英雄般地拼命完成你的个体任务就行了,而应该是率领你的团队完成团队目标。 在大量案例的基础上,在 XX 年对该课程又进行了大幅度的优化,形成了一套可以和 (来自 : 海达 范文 网 :游戏项目失败的总结 )广大企业分享的工具和模板,学习后企业就可以根据这些业界最佳实践的经验来优化和固化本公司的研发项目管理体系。 培训收益: 1.了解业界研发项目管理的最佳模式与实践,并分享相关的技能和技巧 2.掌握业界研发项目的组织结构和团队角色 3.掌握研发项目计划的制定、执行和监控 19 / 38 4.掌握 如何将质量管理、风险管理等融会贯通于整个研发项目计划中 5.掌握研发项目团队的绩效管理 6.分享业界研发项目成功的关键经验 7.分享讲师多年研发咨询总结出的一套研发项目管 理的工具与模板,并结合企业的实践制定行动计划,确保在自己的公司能够落地实施 课程内容: 一、案例分析 1.研发项目团队沟通的游戏 2.从进度、质量和成本的三重约束来看分析研发项目管理的重点 3.总结项目团队角色成员在项目中的职责 20 / 38 4.思考:类似的问题在公司有没有经常发生? 二、研发项目管理概述 1.项目与项目管理 1)什么是项目、项目的特征 2)产品、规划、项目的关联 3)什么是项目管理 4)项目管理的九大知识领域和五个过程组 (PMI) 2.研发项目管理 1)研发项目管理的特征 2)研发项目管理面临的重大挑战 3)研发项 目成功和失败的主要因素 21 / 38 3.研发项目类型 1)全新类项目开发 2)增强类项目开发 3)维护类项目开发 4.业界研发项目管理过程 1)项目启动 计划制定 项目执行 过程监控 项目收尾 2)项目管理过程的核心工作定义 5.演练与问题讨论 6.课后学习与参考资料: 1)项目管理手册模板 如何设计并编写公司的项目管理手册 22 / 38 2)项目管理手册实例 三、研发项目团队的组建 1.研发项目团队的组织形式 1)职能型组织 2)项目型组织 3)矩阵式组织 2.业界最佳的产品开发团队的构成 1)研发项目经理的角色和职 责 2)研发项目核心组成员的角色和职责 3)研发项目扩展组成员的角色和职责 4)职能部门经理在产品开发中的角色和职责、 23 / 38 3.研发项目经理应具备的技能 1)研发项目经理的素质特征和性格特征 2)如何培养合格的研发项目经理 4.演 练与问题讨论 5.课后学习与参考资料: 1)跨部门的产品开发项目团队角色职责说明书模板与实例 2)跨部门的产品开发项目团队任命模板 3)项目开工会议程模板 4)研发项目经理的素质模型和任职资格标准模板与实例 5)研 发项目经理培养方案实例 24 / 38 四、研发项目计划制定 1.结构化的产品开发过程和项目运作过程 1)业界产品开发流程的分层模式 2)样例介绍:产品开发和项目运作概览图 3)样例介绍:产品开发和项目运作阶段流程图 2.产品开发过程 IT化思路 1)产品开发流程与项目管理的关联 2)产品开发 3级计划体系 研发项目计划的分级分层管理体系 里程碑计划 产品级计划 25 / 38 各个职能领域级计划 讨论:不同类型组织适合的计划模式 3)流程 ? 计划 ? 项目团队的对应关系 4)研发领导需要关注的计划范围 5)研发职能经理需要关注的计划范围 3.里程碑计划制定的原则和方法 1)研发能力数据支持里程碑计划 2)基于市场压力和研发能力综合定义里程碑计划 3)里程碑计划的责任主体 4.项目操作级计划制定的原则和方 法 1)计划层次化需要考虑的内容? 26 / 38 2)期望计划非常准确,然后照搬执行的梦想破灭 3)当今研发时代的计划管理重点 研发团队致胜策略:人 世界上不变的道理是变,如何在研发计划上运用? 快速制定计划、及时跟踪与反馈、快速分析与调整 5.研发项目计划的制定的五个步骤 1)WBS介绍 2)WBS分解的衡量标准 3)PBS、 WBS、 OBS、 CBS之间的对应关系 4)五种常见的估计方法 5)规模、工作量、工期估计 27 / 38 类比法,案例介绍标准工时库 专家法,详细介绍专 家估计模板 间接估计法和直接估计法的对比 6)如何加快项目开发进度 关键路径法 快速跟踪法 6.情景化知识管理在研发项目管理中的应用 1)如何实现产品开发流程的落地 2)如何实现研发知识的持续完善 7.业界研发资源紧张问题解决的十四 种方法 1)平台化与项目化 28 / 38 2)管道管理与优先级排序 3)产品功能与产品定位相匹配 4)等等 8.课后学习与参考资料: 1)研发项目估计操作指导书模板 2)规模估计模板 3)工作量、工期估算模板 4)项目计划的量化管理: PCB 统计模板 5)任务历史工作量经验库模板 9.演练与问题讨论 五、研发项目质量管理 29 / 38 1.研发 质量管理概述 1)过程质量与交付质量 2)研发质量管理中常见的误区 3)如何在设计中构建质量 系统工程 标准化 模块化 2.研发质量控制手段之一:度量 1) .度量是研发质量改进的基础 2) .公司级度量 3) .产品级度量 30 / 38 4) .模块级度量 5) .过程度量 6) .交付件度量 7) .过程能力基线 (PCB) 3.研发质量控制手段之二:测试 1) .缺陷引入阶段分析 2) .为什么尽早测试? 3) .客户化测试思维 4) .测试责任主体定义 5) .项目的渐增测试模型 6) .如何对测试量化评价 31 / 38 缺陷严重性度量 缺陷趋势度量 缺陷修复及时性度量 等等 4.研发质量控制手段之三:评审 1) .评审方法 技术评审 管理评审 内部审计 2) .评审流程及涉及的角色与职责 3) .评审常见问题和解决的办法 32 / 38 4) .如何量化评价评审 评审度量的 内容 评审要素的提炼与总结 5) .演练与问题讨论 5.研发质 量保证 QA的主要工作 QA的独立性 QA的汇报关系 什 么样的人适合做 QA? 6.课后学习与参考资料 1)研发项目质量计划模板 33 / 38 2)技术评审操作指导书 3)技术评审报告模板 4)技术评审流程 5)产品需求评审要素表 6)产品方案评审要素表 六、研发项目计划控制 1.研发项目计划控制中常见的问题和解决办法 2.项目的分层实施与分层监控 3.研发高层领导的监控内容: 1)研发资源的使用 2)研发管道载量 34 / 38 3)资源在项目中的分布 4)研发不同职位人员的供求状态 5)研发能力的改进状况 4.研发职能部门经理的监控内容 1)本部门人员的项目工作 表现 2)项目经理是否滥用资源 3)计划是否做到人事匹配 4)形成职能、项目相互制约的机制 5.研发项目控制手段:项目报

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