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文档简介
豆芽兵教程Maya 风吹花瓣教程maya 粒子替换结合表达式简单应用实例1 说在前面 做这个小教程目的很简单,回报一下maya吧,默默潜水了那么久,怪不好意思的。我们不能一直索取而不回报撒,用非诚勿扰上安田的一句话:为人民服务。本人也不是什么高手,只是用这种形式把自己学习到的分享出来,欢迎拍砖(咳咳,我想说的是抛我这个又臭又长的大板砖,引来各路大侠们那什么璀璨夺目的大钻石)。好,不罗嗦了。大家先赏眼看一下,我们将要做成什么效果。本教程假定你有很强大的电脑基础,就是那种会按电源键开机,然后再按电源键关机的的那种电脑操作水平。这个教程你就想像成是一个你非常想玩的游戏攻略(注意,我加了“非常想”这三个字啊,如果你一点兴趣也没有,无论下面多精彩,你也是学不会滴!当然既然你看到这里了就说明你是想学会的)主线任务是:用maya粒子系统做成这个风吹花瓣的效果。( Boss1粒子替换(Instancer)Boss2-(这个还不好单独归类出来,毕竟他不是某一个小魔兽,而是无处不在,跟空气一样,我们只要跟他各平共处就是了,当当当,他就是Expression)支线任务是:乖乖,这就多了,包括让你明白直接按电源键关机是要招雷劈的这种小任务。按照我现在没写完时能想到的,ps处理图片,导出iff,建一个片贴纹理材质,从物体创建粒子发射器,分层渲染,渲染设置,Nuke合成导出视频,Primero,合成,Audition做声音.这个小效果主要利用了maya的粒子替换功能 和 Expression 来控制粒子,出生时大小,旋转。对了还有粒子goal。废话完了,现在开始跟我走吧,跟我来。跟我来。来。来。(其实我只说了一遍,后面是回音。音。音。)记住,主线要紧,其它都是浮云,切记,切记。这么一说来,我们这个任务其实是灰常,灰常简单滴。1.我们现在有一张这个花的图片,我叫她大粉,待会我把她头发揪下来取名叫小粉,大家没意见吧好,小粉来了!咦,我听到有观众吃惊了,这是大变活人还是我色盲了,靠,这明明是小紫吗。客观-息怒,本来她就是叫小粉,可惜最近被那啥地方的核射线污染了,就成现在这样了。当我们准备好这个花瓣时,就开始打开maya来开始真正开始吧!1. 用鼠标狠狠的点她,不要那么多,两下就够了。(有人要说了,为什么不用2011的呢,这个问题问的好,没看到09是像小姑娘一样的红红的多可爱啊,2010,2011,一个比一个黑,看着就没精神)然后看到,09小姑娘一览无余,让人(。此处省略300字)2. 我们以后打开maya,最好有个好习惯,千万不要直接点文件打开。要先打开程序然后open,或者是import (有可能不好的结果是,突然打开失败变成0kb,然后你就哭吧,你叫她mama都没用了) 支线一:低版本maya文件怎么打开高版本文件方法一:如图颜色,勾选上Ignore Version是忽略版本的意思。方法二:把高版本文件存储成ma格式,然后以文本文档(txt)形式打开。把文件,比如想把2010在2008中打开,那就把你能看到的2010都改成2008的,保存。就能打开了。当然这是智商达到200的天才用的,我们一般人就不要尝试了,你硬要试我也不拦着你,我待会会多烧一刀纸的,呱呱)下面提一个问题,做任务前好习惯是什么呢。恩,带足药水,磨好刀,好吧,这位童鞋你去磨刀吧。别的同学接着跟我走我们做maya任务时要养成设置工程(project)目录的好习惯,如图,找一个目录确认一下就好了,maya这个设置可是非常方便的,你不要说你看不出来,你自己统筹个项目就知道是多么必要了。因为这是小案例,所以。所以你还是要这么做,我可不允许有吃饭时抠鼻屎的坏孩子,吼吼吼。设置完毕。然后就保存文件,当然我们做为一个如此谨慎的好孩子,肯定是有先保存再制作的习惯的。 一般人肯定用上面的那个save scene 或者顺一手按下ctrl+s ,可我们就是用下面的,Save Scene AS 或者 顺两手按下 Cttl+Shift+s , 取个名字,既然是花瓣,就叫她 petals.mb 不是我show我的poor English ,做maya我有个各原则,绝对不用中文名称或路径,就算拼音也是好的。如果谁固执,遇到莫名其妙的问题可别怪我哈。如果用过Nuke的同学就应该知道了,有一点点中文也是不行的,就连系统账户名也不能用中文。原因就不告诉你,就像偶喜欢只用复制不用剪切一样,5555,这可是我摔了十八跤加五个嘴啃泥得来的真理啊。 然后呢,选在这个功能上不要动,随即按下 Ctrl+Shift 鼠标左击一下。发现这个功能到下面的图标快捷栏目上了。对,这样就很方便操作。我常用的有这几个分别是,另存为(Save Scene AS ),清除历史记录(History),冻结(Freeze Transformation),回归中心点(Center Pivot),动画曲线编辑器(Graph Editor),大纲视图(outline) 大家对照单词找吧,还有两个 材质编辑器(Hypershade) ,拍屏渲染(Hardware Render Buffer)记住,找到后要按 (Ctrl+ Shift +左键)添加到 图标栏的 Custom下 (如果不想要某个图标了,你可以在图标上按鼠标中键拖到界面右上角的垃圾桶里)以上所有都以英文为准,中文只是我个人习惯叫法,找不到的同学请自行面壁。大家这一步一定要做,因为下面操作会直接点这个,不会展开点选给你看。真正的第一步来了,在polygons 模块下 (模块栏一共有7个)Create-polygon Primitives -Plane 这样就会在网格(gird)中间创建一个了一个poly的面 ,当然也可以直接在图样栏直接选 (喂,喂,大妹子不要乱点,不是那个游泳圈啊。)好,有同学问了,我怎么没有直接创建出来啊,只是鼠标变成十字形。难道我不是maya人。恭喜这位同学,你激活了隐藏任务支线二:互动创建如何取消-Create-polygon Primitives -把倒数第二个 互动创建(Interactive Creation)点一下,没了后就能直接点选创建了现在大家在maya视图,网络中间应该都有了一个Plane ,选中它。在右边通道栏会出现INPUTSPolyplane1, 点一下,就会展开创建面的属性通道,可以直接修改数值。我们把10都该为1. (改数值三种方法 ,1.直接选择,修改2.选中在视图用鼠标中键左右拖动 3,ctrl +加中键 微调 (有待考证,三个功能键试试)【通道栏没出现的,可能你是高手,可以按一下 Ctrl +Shift +space(就是空格键)恢复一下。哼,高高手还会按Ctrl+M 隐藏菜单栏呢) 还没有展开通道栏的话,你就点一下,最右上角的三个图标,分别是属性栏(选中 Ctrl+A),工具栏,通道栏就是第三个】 好,下面给这个片加材质,点一下 快捷图标hshd 也就是超图编辑在左边栏点一个材质球,我们就选lambert ,这样渲染快。 在work area 区,会出现你刚才点的材质球,在上面双击 或者按Ctrl +A 会发现刚才通道的地方换成了属性栏 然后在color点选,添加文件如下图。 然后你材质球就会出现这样,把这个材质球给创建的面。直接中键拖到面上,或者选择面,在材质球上右击,选上面的 Assign Material To Selection做到这一步,你就成功的创建了一个花瓣。上面的方法,你可以做十个不同的花瓣,为了后面看起来不那么单一,你要没时间就先做一个吧。 我可是超级霹雳勤劳的,瞧:就不告诉你我弄了十三个,你要不相信而去数了,那就是十三点,呱呱呱呱有同学可能没显出贴图是灰的,那就按一下数字键6,材质就显示出来了。现在要做的事,就是把这些片整理一下,打开大纲,快捷图标out 。把poly.片名字改成你知道的,我用的是p1p13 ,不是说我连续放了13个P,花瓣(pertal)缩写成了P,呼呼呼呼不改也是可以的,但为了养成好习惯,还是顺手改一下你知道的名字,不然做到后面有多个物体时,你会找不到东西的。名字改好后,顺手点一下快捷图标 1,回归中点(CP)2.冻结(FT) 为什么这么做呢,为了后面不出错啊。有什么错?你这个同学咋问题这么多呢,大家别理他,我们继续。如果你也像我一样做了多个花瓣,先奖励你一朵小红花,然后再告诉个秘密,咳咳,lazzy的同学现在你们可以下课了。把移动在不同地方的花瓣片选中按一下W(切换到移动工具),再到顶视图(空格键切换视图,或者在视图空白处按住空格并右击选择Top View )在此视图下,选中物体,移动工具模式下,你按住X键,再按中键,小拖一下到网格最中间,会发现物体自动移动到风格中间了,如此操作,直到所有花瓣在这个位置,那个讨厌的同学又问了,那不是重叠了吗,恩,对就是重叠了,我喜欢关你P事。注意之前一定要都要做CP回归中心点操作啊。 都到中心点之后 然后再FT冻结一下。框选这些物体,打组(ctrl +G) 在大纲中给组命名,我取的是petals 把组收好,为了方便操作,你可以把这个组隐藏(ctrl+H) 取消隐藏(Shift +H) 操作前提都要选中啊,就是在上面点一下下。此时呢,我的大纲是这样的 (这时突然一个叫声响起,哇哇哇,我不是十三,明明你是有十四个花瓣吗。)大家别理他,我们继续。如此一来,花瓣就准备好了。大家不要着急,我们接着向前杀怪,上面是个小热身。大boss在后面呢。 这时你可以 ctrls +s 保存一下 隐藏好花瓣后,我们09妹妹又一览无余了,(嘿嘿。此处省略500字)2、 再像创建花瓣片一样建一个poly面,然后到通道栏,把默认的10改为8,或5看你心情。友情提醒 超过10的同学你肯定在用 深蓝主机在做。后面我们要用这个面来发射粒子的,每一个粒子都是一个花瓣啊。不会有同学在看过样片后,在聪明的想,这么多花瓣是我一个个复制出来的吧,然后吓得不敢往下做了。 当然看到这的肯定不那么聪明,咳咳,客观,请不要打脸。现在跟polygons模块说拜拜,我们要穿越到 Dynamics 模块下。 方法1:在模块栏目下直接选择,忘记的在哪的请往上看。方法2:在空白地方 按下 H键,左击往下拖,就能各个模块快速穿越了。好,穿越完成,哇09妹妹从刚刚的清新婉约小阿姐,变成了现在成熟性感都市丽人。咦你没发现有什么变化,哇靠,你眼睛长在键盘上了。我们发现菜单了有一些变化,现在选中物体,在Particles-Emit from Object 就是以物体创建粒子发射器。如果些时按4你会发现那个面有颜色变化,当当当,激活支线任务3 支线3:动力学制作时的好习惯 点maya界面右下角的幻影小红人,出现 Preferences 面板 在这的 Time Slider 下把 播放速率改为 play every frame 。因为动力学要解算,耗费大量系统资源,会很卡,不能像做动画那样24或25帧快速的解算。 我们也不要在时间条上拖动, 一帧帧移动,常用的就是快速回到最小帧,在上面图上功能键,你应该能看到 跟播放器功能键一样,地球人都会用的。 最好 在4线框模式下做动力学.快捷键以物体创建好粒子发射器后有的同学问,要怎么射啊,我的方法是点一下 播放键 (Alt+V)看到了吧,有好多点点密匝匝的射出来了。这位同学脸不要红啊,我就知道你邪恶了,呱呱呱呱我们把时间条打长一点,在这我改为500 。播放时,是不是发现越来越卡啊。回到首帧,靠,你还拖。支线任务你不合格。在大纲中选择粒子 打开属性栏 (ctrl+a) 把全部发射 omni 改为 surface 这样发射的粒子就少了点。再回到大纲,把刚才粒子名字改成 “d 没错就一个字母 拼音dimian缩写,哈哈哈然后再到刚才的属性栏 把速度打成0 ,这样播放一样,发现粒子不会飞了,而是粘在了地面上。但我们发再粒子来是越来越多啊,怎么办 我们把最大值改为1200 。这样播放时,粒子发射到场景有1200个粒子时就不会再发射了 ,注意 这个属性是在 dshape结点下的啊。当然 这个1200你可以随便改的,具体多少后面可看效果再调整 ,这个也就是地面花瓣的数量。下面我们接着来创建一个单独的粒子 ,如下图,找到particle tool 工具 后面的属性框,把粒子数量该为1 。然后在场景里点一下,再按一下回车,发现大纲中多了一套粒子,虽然只有一个,我们给它取名“ a ” 接着我们创建一个 替代物(Locator )就在创建(Creater)菜单下Locator呢,本身什么作用也没有,人如其名 代替别人的东西 ,在绑定时经常用到 。我们在这就是想让他来代替刚刚创建的小 “a” 让Locator可以带着小 “a”满世界跑我们先别急,再来创建一个locator的路径动画 支线任务4:路径动画就是画一条曲线让物体顺着曲线动起来 ,1.绘制曲线 快捷图标 Curves 第三个 点一下,在顶视图 随便画条线,再先让我们穿越到动画模块下,在Animate 菜单下 我们做 Animate-Motion Paths-Attach to motion Path 操作前,要选择 画的曲线,和locator 多选按 Shift 。成功后播放一下,发再 Locator 顺着线跑了 。再回到大纲 ,我们选择 ashape 结点 ,为了方便观察 把a粒子形态改变一下 ,就是如图改为小球 spheres , 再点下 Current Render Type ,可以调节小球的半径。我们要思考了,怎么让这个小“a”跟着咱们的Locator 跑呢,有人说K帧了,那是疯子,有人说 P上去做父子关系 那是正常,还有人说 做父子约束 ,好你是对的。 上面那些人我也不知道哪来的,不要听他们的。 我在这要用粒子 goal 来实现 。 记住之前一定要穿越到 动力学模块啊,不然你眼球找掉也看不到 Goal 的。之前选择也是有讲究的,要先选粒子球,再选Locator 。成功后播放看一下会发现小球跟幽灵一样附到locator上 ,好我们让小球正常一点,看不出有震荡的效果,怎么办?再打开ashape 结点 把goal的权重改为最大值1 。再播放一下,发现小“a”不是ghost了好,现在把场景中 所有物体隐藏起来,我们只在大纲中操作 先选择花瓣,你做了几个就加选几个不要把组选进去,再加选粒子d, 顺序不能错。 然后 大家播放一下,发现,场景上出现了花瓣,但一开始只有一种,播放时在不断的闪,只做一个花瓣的同学是看不出来了。估计细心的同学估计隐隐看出来了,我们不知不觉走入了第一个大BoSS的领地,对,没错 。那个睡觉的同学醒醒啦!下面就是与粒子替换的战斗,大家有耳朵的赶紧像兔子一样的竖起来吧。当上面操作做好时,大纲中会出现一个 Instancer ,没错,它长得就是这么帅。选上,打开属性(这是最后一遍说 Ctrl +A) 把cycle 改为 None 这样就不会循环了,因为我们要用自己的Index来控制替换的顺序下面的属性是循环步长,可以改为seconds 因为我们要作的是模拟一地的花瓣,不需要它变来变去,所以就不做动态的了,其实我们开始完全可以画一些静态的粒子来做为花瓣,这样可以省好多事,可这样大家不就学不到更多东西了吗,哈哈。现在回到 dshape 结点属性下,就是d粒子属性下的。如下图,在每粒子属性下,我们创建一下新的属性。在创建时,只要选择 per particle 就可以了,别的都默认 ,当然一定要给你新加的属性取个名字 我用的是index_pp 为什么是PP后缀呢,我也不知道。点OK后,就会在 每粒子属性下下多出来一个你新加的属性 index_pp (最好取名字时大小写要统一,我习惯都用小写)如果有的同学没有出来,请刷新一下,就是下面的Load Attributes到这 我们第一个Boss 战斗就要结束 了,有的同学要感叹了,啊,怎么这么快,还没开始 吧。哼哼,一阵阴风吹过,无边的天际传来飘渺的禅声,第-二-Boss 已经快现身啦。啦。啦。(回声)在接触第二个Boss 面纱时,我们还有一步要做 ,还在这个属性栏下,找到 object Index 选择你自己添加的属性 index_PP (如果有同学,object index 是灰色的,请自行了断,cycle 有没有改为None )好,下面我们来挑战第二Boss Expression (顿时天空电空雷鸣,咔,嚓嚓,PPPPP 。咻。)在创建的 ind
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