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大学生创新训练项目大学生创新训练项目 立立项项申申请请书书 项目编号项目编号: : 项目类别:项目类别:目标导向类目标导向类 自主探索类自主探索类 校企合作类校企合作类 滚动支持类滚动支持类 项目名称项目名称: : 二十四节气二十四节气 IPADIPAD 交互绘本交互绘本 项目名称项目名称(英文)(英文):InteractionInteraction PicturePicture BooksBooks ofof TheThe 2424 SolarSolar TermsTerms 项目依托学院:项目依托学院: 数字媒体与设计艺术学院数字媒体与设计艺术学院 项目负责人:项目负责人: XXXX 联系电话:联系电话: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX E-mailE-mail: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 指导教师:指导教师: XXXXXXXXXXXXXX E-mailE-mail: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 起止年月:起止年月: 2014.52014.52015.52015.5 填报时间:填报时间:20142014 年年 5 5 月月 1010 日日 一、基本情况一、基本情况 项目名称项目名称二十四节气 IPAD 交互绘本 项目来源项目来源 指导教师科研项目指导教师科研项目 自主探索类项目自主探索类项目 企业需求项目企业需求项目 申报级别申报级别国家级国家级 北京市级北京市级 校级校级 所在学所在学 院院 XXXXXXX联系电话联系电话XXXXXXXXXXXX项目负责项目负责 人人 XX 学学 号号 XXXXXXXXXXX 班级班级XXXXXXX邮箱邮箱XXXXXXXXXXXX 联系电话联系电话XXXXXXX 指导教师指导教师X 职职 称称 XXXXXXX 所在学所在学 院院 XXXXXXX 邮箱邮箱XXXXXXX 项目性质项目性质 硬件硬件 软硬结合软硬结合 软件软件 理论分析理论分析 项目研究项目研究 领域领域 图像识别图像识别 物联网应用物联网应用 移动互联网移动互联网 机电设计机电设计 人机交互人机交互 软件设计软件设计 经济管理经济管理 网络应用网络应用 创意设计创意设计 理论研究理论研究 其他:其他:_ 项目来源项目来源 教师拟定的题目教师拟定的题目 自拟题目自拟题目 企业提供的题目企业提供的题目 姓名姓名 性性 别别 所在学院所在学院 所在专所在专 业业 班级班级学号学号 联系方式联系方式 (电话、邮箱)(电话、邮箱) XXXXXX X XXX XXX X XXXXXXXXXXXXX X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX X XXX XXX X XXXXXXXXXXXXX X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX X XXX XXX X XXXXXXXXXXXXX X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX X XXX XXX X XXXXXXXXXXXXX X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 项目成员项目成员 基本信息基本信息 XXXXXX X XXX XXX X XXXXXXXXXXXXX X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 团队主要团队主要 成成 员介绍员介绍 XXXX:数字媒体艺术专业,对工作充满热情,勤奋好学,敢挑重担,具有很强的团队精神和协调能力。 擅长手绘以及数位板,在视觉传达方面有较多的经验。曾参与2013年的大创项目,负责场景道具 的制作和部分分镜头绘画;参与体感风筝项目,负责传统民居风筝场景的绘画;参与化学小游戏 的游戏按钮设计等。成绩在班中名列前茅。在此项目中主要负责整体框架的构想、开篇 FLASH 动 画镜头设计以及横轴的绘画。 3 XXXX:数字媒体技术专业。大一学年为本专业第一,专业课的成绩为中上80+。擅长编程,同时对 产品和用户体验有着自己的深刻体会。有扎实 c+和 c 语言的基础,学习热情高,自学能力强, 热衷于学习各类编程语言和算法和各个未知领域的探索。在本项目中主要负责交互技术的实现。 XXXX:数字媒体艺术专业2012级学生,有美术基本功底和绘画软件应用的专业特长。大学期间绘制 过全班同学的头像、及有关游戏、手机应用界面的界面设计 。曾获 XXXXXXX 优秀奖,以及其它 的一些奖项。曾参与上届创新项目的交互动画,主要负责道具制作,背景图制作,具有相对完整 创作经验。在动态绘本项目中主要负责掌握画面横轴的构想及绘画。 XXXX:数字媒体艺术专业,自小学习且热爱美术。能熟练运用 ps 等软件,大学期间为学校多个社 团制作活动海报。参与七维亦影工作室手机动漫的项目的创作。也曾参与北京邮电大学“我们的 教室”视频的拍摄和后期音乐的制作,做事稳重认真,合作交流性强,思维敏捷,接收新事物能 力较强。在此次动态绘本项目中主要负责横轴人物的设计与绘画。 XXXX:数字媒体艺术专业,从小热爱美术,能够熟练使用 PS 等软件,曾与11级学姐一同参加本校 的第六届大学生创新项目,参赛的项目在大创展上获得一致好评。同时在北京邮电大学新闻中心 小视工作室,与同学一起在北邮官网主页上出过多条图片新闻,同时设计了 XXX 和 XXX 的漫画形 象,学校已经申请到了版权所属。同时还在七维亦影工作室,参与到了手机动漫项目中,已画过 一百多张漫画,并得到公司的认可。 指导教师指导教师 承担科研承担科研 课题情况课题情况 XX:动态绘本多维叙事方式与动线关系的研究与设计 网络文化实验室主任基金 指导教师指导教师 对本项目对本项目 支持情况支持情况 1、对项目整体结构以及视觉效果予以把握和指导。 2、解决项目过程中的出现的设计问题。 3、对项目细节,进行挖掘,细化。 4、把握项目的时间节点以及最后成果的呈现方式 5、对项目结果进行测试。 二、立项依据二、立项依据 ( (一一)项目创意来历及项目意义(建议项目创意来历及项目意义(建议 500500 字)字) 一、项目创意:一、项目创意: 1、现如今,数字化时代娱乐经济盛行,互动绘本是目前最为流行的绘本形式,在以 IPAD 为代表的平板电脑上展示能较好的展现各种动画特效和声效。这些特点使得 IPAD 成了绘本新的传播渠道,并且更加超越传统绘本,IPAD 绘本的有声阅读、互动游戏功 能非常受人们欢迎,尤其是小孩子。未来几年平板电脑的发展步伐将越来越快,这种 iPad 绘本形式也将拓展到更多平板电脑系统中,从而使得平板电脑成为绘本发行的新 渠道,也可能是最重要的渠道之一。 2、以二十四节气为切入点进行动态绘本的创作,旨在通过故事的娱乐性、交互性和创 新性来传达和弘扬二十四节气的内容。 3、二十四节气作为中国传统文化中极具特色的文化遗产,在今天依旧与我们的生活和 农耕活动息息相关。 二、项目创新点二、项目创新点 1、以中国传统文化同现代科学技术相结合,开发出一款既能弘扬优秀的中国传统文化 又能具有电子趣味性的一款 APP。 2、故事的形式为表现二十四节气(横轴),再通过富有动画以及交互场景的第二层纵 轴画面来更加细致全面的传达二十四节气的风俗特点(纵轴)。此方式拓展了阅读的维 度,通过横纵两个维度分别营造了静谧的东方意境以及喧嚣热闹的中国民俗生活,春花、 夏蝉、秋叶、冬雪,跳跃在横纵轴间,使整个故事张弛有致。 三、项目意义三、项目意义 1、此绘本的制作是对于非物质文化遗产的数字化保护,让我们的优秀文化遗产得到良 好的继承与弘扬,与现代电子产品相结合之后,拓展了传播途径,利用网络技术手段达 到最大限度地资源共享,更加有效地再现其文化空间。适用于不同年龄阶段的读者,让 每一位读者都可以找到到适合自己的阅读方式。 2、阅读此绘本的读者,不仅可以学习到很多关于二十四节气的有关知识,还可以在众 多的交互设计中获得愉悦的新型阅读体验,利用图像,音频,动画,文字,达到身临其 境的效果,产生普通博物馆难以传达的意境。真正体现非物质文化的魅力所在,使浏览 者随时随地收到非物质文化的熏陶。 ( (二二)项目研究主要内容(建议项目研究主要内容(建议 1000-20001000-2000 字)字) 一、主要内容一、主要内容 1、项目简介 这是一款在 ios 系统上应用的互动绘本软件,此绘本以非物质文化遗产中国传统 二十四节气为主题,通过横轴与纵轴这两条线索来表现其风俗特征。利用中国传统水墨 风格和传统颜色色谱表进行上色绘制,每一步都充满浓郁的中国风格,再与原创音乐搭 5 配,含蓄却不失独特的风格。 在技术上,通过多点触控技术,手势识别,加速度传感器,ios 动画等多媒体技术进 行的创新应用,形成了具有交互体验的互动绘本模型,建立加深了读者理解、使其积极 参与、主动操控。 This is an application which use of IOS system and interactive drawing software, this picture books for intangible cultural heritage, traditional Chinese 24 solar terms as the theme for intangible cultural heritage, through the horizontal axis and vertical axis to show the customs features between this two clues. Use of traditional Chinese ink painting style and traditional color table chromatography for colored drawing, every step is full of strong Chinese style, to match with original music, implicit yet unique style. In technology, through the multi-touch technology, gesture recognition, acceleration sensor, ios animation to the innovative application of multimedia technology, formed the interactive drawing the model with interaction experience, deepen the readers understanding, make its active participation, active control. 2、项目定位 关于二十四节气的互动绘本,市面上虽然有同类的 app,但是我们所做的绘本形式新 颖,分横轴和纵轴两个层次分别来展示,相互分离但又互相作用,增加了绘本的可阅读 层次性。另外在绘本的交互设计上面投入了很多的精力,以便增加绘本的阅读趣味性。 我们在绘本的表现形式和交互设计上面投入了很多的精力,以便增加绘本的可阅读性和 阅读趣味性。此绘本的定位人群可以说是所有人群,小孩子可以注重于图画的阅读,而 中青年和老年则更偏向于学习绘本中所包含的关于二十四节气的知识。 3、状况分析 (1)形式新颖,结合传统文化。 (2)绘本的可阅读群体广阔,不受年龄的限制。 (3)交互设计操作丰富有趣,符合现代人的电子娱乐需求。 (4)结合有关知识,传承优秀中国文化,让非物质文化遗传得到更好的继承与发展。 4、需要解决的问题 (1)尚在研究如何更好地营造富有中国水墨意境的画面效果。 (2)目前一部分交互的实现和小动画的制作有待解决。 (3)对于如何扩充信息量和增强阅读时的趣味性还在商议阶段。 二、研究方法二、研究方法 1、绘本叙事要素的研究:从绘本的叙事要素,叙事功能,交互叙事的关系入手,研究 绘本的时空结构,探索如何通过不同时空维度最大发挥叙事要素的交互叙事功能,让阅 读者有一种轻松愉悦又能获取知识的优良阅读体验。 2、绘本互动行为能力研究:以互动为线索分析不同时期的绘本的动态表现,叙事视角, 叙事结构,叙事维度。探索优秀的绘本所采用的互动形式与叙事形式,再结合自己的绘 本,从而进行特有的互动设计和叙事方式的创新。 3、绘本景物安排以及上色方式的研究:通过阅读众多优秀的绘本案列,无论是纸质的 绘本或是电子绘本,借鉴其所运用的景物过渡技巧、景物搭配和配色上色方式,形成一 套属于我们自己的制作绘本的方式方法。 4、信息技术背景下的绘本的交互设计与阅读方式的研究:结合当代技术和新媒介,尤 其是触屏手机和 IPAD 为代表的平板电脑为创作提供了多维度的技术支持,通过人机交 互,信息的传播包括影视,音效,游戏等新的形式,阅读的体验方式不再是单一的接受。 本项目通过创新的运用多触点技术,手势的指令以及身体动作等新的体验方式,打破传 统的设计概念,借助虚拟体验者切身实地的融入到阅读中。 5、研究苹果已经有的平台的动感元素以及传感器,研究手势以及交互方式,构建基于 动线关系的动态绘本多维叙事模式。根据前面的研究,尝试根据动线的关系构建动态的 多维叙事模式,并通过具体案例的设计应用来检验模式的合理性与问题,进而对其进行 修正。 (三)(三)项目创新点与项目特色(建议项目创新点与项目特色(建议 200200 字左右)字左右) 1、在此绘本的绘制过程中,并不是简单的纸质书籍,而是创新与通过交互设计而展现 的互动电子绘本,.给人全新的阅读方式。 2、以中国传统文化同现代科学技术相结合,开发出一款既能弘扬优秀的中国传统文化 又能具有电子趣味性的一款 APP。 3、故事的形式为表现二十四节气(横轴),再通过富有动画以及交互场景的第二层纵 轴画面来更加细致全面的传达二十四节气的风俗特点(纵轴)。以横、纵轴的形式给整 个故事带来一种张弛有致的效果。 (四)(四)系统方案和技术路线(建议系统方案和技术路线(建议 10001000 字左右)字左右) 一、系统方案一、系统方案 7 1、技术关键 (1)界面设计:运用 PHOTOSHOP 图像绘图工具,实现角色设计及场景设计。运用 FLASH 进行二维动画制作,实现角色、场景的动态展示。 (2)苹果 IOS:由苹果公司开发的手持设备操作系统,实现 UI 界面设计,是 APP 的创 作展示平台。IOS 中极具创新的 Multi-Touch 界面专为手指而设计可以实现使用多点触 控,直接对页面进行互动操作。IOS 设备可在世界各地通用,30 多种语言供挑选,还可 以在各种语言之间轻松切换。此外,还用 IOS 编程语言系统编程实现游戏程序。 (3)cocos2d-x:Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C+ 开发, 基于 OpenGL ES,基于 Cocos2d-iphone,支持 WOPhone,IOS 4.1, Android 2.1 及更高 版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8。使用 cocos2d-x 作为开发引擎可以极 大的提高开发效率。 2、设计思路 (1)以 IPAD 新媒体技术为创作平台,结合中国传统元素和图画绘本,打破传统阅读方 式设计概念,将静态文本转化成视听互动,呈现多维角度的阅读体验,比图文的内涵更 加丰富。 (2)在不同的页面场景中除了动态展现,还加入相应的创新互动,通过多点触摸技术, 手指指令的体验方式,增加读者主动交互性,加深理解,娱乐过程中学习传统文化。 (3)绘本整体情感走向为欲扬先抑,由横、纵两个轴向来表现。横轴虚纵轴实,横轴 更注重表现情感,纵轴则侧重细节的体现,两个轴向上的画面相辅相成,缺一不可。 3、功能概述 (1)最主要的功能是学习二十四节气的相关知识,阅读者由一段动画引领进入绘本横 轴阅读,可左右滑动实现个节气之间的切换阅读。 (2)每一幅横轴图对应一幅纵轴节气细节图,可用两个手指分开滑动来实现横纵轴的 切换阅读。 (3)从顶部下拉可出现一幅地图,读者可随意切换到想要阅读的节气画面中,实现快 速跳跃阅读的需求。 4、使用的软件 (1)PHOTOSHOP (2)flash (3)IOS 编程软件 (4)macbook air (5)xcode(6)cocostudio 二、技术路线二、技术路线 1、系统模块图: 图标 进入 继续 2、技术架构图 音效 绘本 人物 道具 场景 返回主页面 文字说明 插图 交互 Games Graphics Cocos2d Audio cocosDenshion Physics Scripting Platform layer adaptor 3RDli bs Platform layer Box2DChip munk lua spider Monk ey 9 3、关键类: iosandroidWp8 osxwindows ubuntu 系统界面系统界面 精灵场景 动作菜单规则 动画按键触 屏 声音任务事件 脚本系统人工智能物理碰撞编辑器游戏特效 功能功能 多国语 言 文字处 理 高级绘 制 文件存 取 多媒体 用户操 作 图片处 理 资源处 理 网络通 讯 游戏数 据 内核内核 引擎配 置 生命周 期 单元测 试 内存分 配 渲染器 数据格 式 文件系 统 随机种 子 异常处 理 多媒体 数学运 算库 字符处 理 (1)导演(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCDirector)。导演是艺术创作的组织者 和领导者,是用演员表达自己思想的人,它通过摄像机进行电影的摄制。在游戏里,导 演就是游戏的组织者和领导者,把游戏策划实现为游戏,导演制定规则让游戏内的场景、 布景和人物角色有序地运作。 (2)摄像机(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCCamera)。摄像机控制着游戏的视角 等元素。 (3)场景(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCScene)。在游戏里,场景就是一个个 地图关卡,关卡主要由布景和人物角色组成。 (4)层(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCLayer)。在游戏中,布景就是每个关卡 的背景,不同的关卡一般需要设置不同的背景。 (5)人物角色(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCSprite)。人物角色包括游戏的主 玩家和其他玩家,其他玩家可以是另一个真实的玩家,也是虚拟玩家 NPC。 (6)动作(对应的 cocos2d-x 引擎中的类是 CCAction)。动作就是游戏内人物角色的 动作了。 4、开发测试环境 基于 ios 操作系统进行开发的动态绘本 APP,并以苹果 ipad 作为测试设备。 5、开发难度 动态绘本打破传统阅读设计概念,使用多维度、多层次、交互性的叙事方式。使静态 图形文字转换成动态绘本,美术造型必须要求严格,在角色立体设计上较有难度,多触 点技术在编程上也是高难度的挑战。 技术实现上主要就是内存管理和 c+与 objective-c 的混编 (五)(五)项目进度安排项目进度安排 我们通过项目分工、团队交流,发挥每个组员的智慧集体解决问题。实施项目阶段性, 主要分为项目的前期、中期、后期: 前期: (2014.7.1 前) 进行相关知识学习。时间:2 个月左右 (2014.7-9 月) 搭建整个项目构架,进行详细的分工。3 周5 周展开市场调查, 进行前景分析。购置整个项目需要的材料及工具。 中期: (2014.9-11 月) 前期设计的页面设计,人物、场景风格、运行模式等。由技术人 员把前期美工人员及程序设计员设计的应用程序一起合作实现。以 1 个月时间,做一个 demo 进行检测.在此基础上逐步讨论决定具体的实施方案。 (2014.11-12 月)分模块执行各部分的程序的编写、测试,11 月完成整个的界面设 计,实现一半的进展。应用已经可以进行简单的操作、运行。12 月开始后半部分的游 戏的编写及改进。 11 后期: (2015.1-3 月)在 1、2 月份完成后半部分应用编写、测试。3 月确定应用界面的最 终版本,进行系统测试及整体完善、提高测试精度及应用的流畅性、灵敏度。对整个应 用进行检测,可以放在 IPAD 上开始测试效果。并收集用户的建议反馈。 (2015.4-5 月)对应用进行最后的修改,时间:2 个月。 (六)(六)已有基础已有基础 1、横轴的线稿基本已经确定,开始逐步进入上色阶段。 2、开篇动画镜头设计完成,进入 FLASH 制作阶段。 3、参考书籍 (1)阿慧和妹妹 作者:林明子 (2)灰袍奶奶和草莓盗贼 作者:(美)莫莉班 (3)黎明 作者:(美) 乌利舒利瓦茨 (4)24 节气绘本系列选 作者:鲁家 (5)疯狂的 ios 讲义(上)(下) 作者:李刚 (6)Cocos2d-x 高级开发教程 作者: 火烈鸟网络科技 (7)ios 核心技术手册 作者:(美) Erica Sadun 陈宗斌 (译) 4、具备的研究条件 (1)硬件方面:学校多媒体实施齐全,相关的资料充足。 (2)软件方面:学校支持,参与人员有较强的手绘功底,且都参与过其他类似课题的 研究,负责课题研究的老师,对现阶段苹果 APP 应用研究现状比较了解,在此之前深入 研究了动态绘本多维叙事模式。 5、尚缺少的研究条件及解决方式:动态绘本是基于 ios 平台开发,由于首次接触,技 术人员需另行学习 ios 系统的编程语言,并且精通 ios 的编程语言。 (七)(七)预期成果形式,达到的技术指标预期成果形式,达到的技术指标 一、预期成果形式一、预期成果形式 1、资料部分 (1)提交项目调研报告、成果报告等资料。 (2)提交整个项目制作过程的影视记录或者文字记录以及项目说明。 (3)通过本次项目研究,每个组内成员都能针对自己深入研究的部分,提交或者发表 一篇论文。 2、软件部分 通过团队成员一年的努力,结合现代技术制作出一款在 IPAD 上课应用的互动电子绘本。 二、达到的技术指标二、达到的技术指标 1、绘本横轴风格为水墨效果,在绘制过程中还是有一定的难度,需要熟练使用笔刷绘 制出水墨效果,制作好每一幅图画。 2、对于横纵轴的画面切换需要强调读者的阅读感受,需要深入地调查读者的阅读习惯, 使我们的绘本更加引人入胜。 3、首次在 IOS 系统上开发应用类软件,IOS 系统有其特有的编程语言,技术人员需要 掌握并且精通新的编程语言才能实现绘本中的众多交互设计。 13 三三、经经费费概概算算(单单位位:元元) (一)项目总经费 XXXXXXXXXX (二)经费分项预算:需附需附北京邮电大学大学生创新性实验计划项目经费预算表北京邮电大学大学生创新性实验计划项目经费预算表 四四、成成员员分分工工 姓名项目前期调研学习情况任务分工预期投入精力签字 XXX 构架绘本的叙事结构,擅长 场景设计和后期上色,搜集 APP 开发资料,对项目现状 进行分析。 负责人,分析及研究 设计思路,进行横轴 绘画。撰写策划书以 及后期投稿、注册、 管理等。
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