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关于游戏美术的广义概念 游戏美术是 CG 领域最有发展前景的,没有之一,so 哈尔滨完美动力小编在此介绍一下什么是游戏美术 1 定义 通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建 筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。 人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的 工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的 基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住 玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能 发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别 还是很大的。 2 工作 从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。 3 作用 很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:“美丽得让你 感动到流泪”,游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很 多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游 戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。因此,要将游戏 的场景、文化、内涵淋漓尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意 了。 4 设计软件 3ds Max 3D Studio Max1 ,常简称为 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司开发的基于 PC 系统的三维动画渲染和制作软件。 3dmax 其前身是基于 DOS 操作系统的 3D Studio 系列软件,最新版本是 2014。在 Windows NT 出现以前,工业级的 CG 制作被 SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT 组合的出现一下子降低了 CG 制作的门槛,首选开始运用在电 脑游戏中的动画制作。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游 戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的 3DS MAX 被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的 相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更是占据了绝 对的优势。根据不同行业的应用特点对 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建 筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只 涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视 频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把 3DS MAX 的功能发 挥到了极致。 Maya1 是美国 Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业 的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制 作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Maya 售价高昂, 声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握 maya 2010 了 Maya,会极大的 提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世 界顶级动画师迈进。已被 Discreet 公司收购 Maya 集成了 Alias Wavefront 最先 进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与 最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在 Windows NT 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制 作的工具中,Maya 是首选解决方案。 5 前景 预计未来 35 年,中国游戏美术人才缺口将高达 60 万人。例如,网络游戏设计 职位的平均薪资要比网络 IT 行业的平均薪资高出 20%25%左右。游戏美术设计 师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D 多媒体设计师等职位发展空 间广阔。动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重 视,正所谓“21 世纪,最贵的是人才”。面对中国动漫游戏产业产值每年 50%的高 增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,专业人才的不足已经成为行业发 展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,人才市 场供不应求,在游戏动漫行业培养出具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧 俏。 游戏美术是国家大力发展的重点行业之一。但就我国目前的情势来看,游戏美术人 才的培养步伐却远远滞后于市场的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大 程度上是由于中国教育长期受传统模式的影响,对“创新” 的理解还不够深入。其次, 国内开设专门游戏专业的院校还不是很普遍,即使有开设该专业的,也因课程设置 不合理、软硬件设施不齐全、师资力量方面欠缺等原因导致培养的学生无论是从数 量还是质量上都满足不了市场的需求。 6 工作 从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。其具体执行过程分为如下 几个阶段: 第一阶段:游戏原画设计 游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提 供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在 工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业 的设计稿提供给 3D 美术部门。 第二阶段:游戏场景设计 场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、 精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩 家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。 第三阶段:游戏角色设计 本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色 的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制 作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好 的基础。 第四阶段:游戏角色动画 本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制 作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各 种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。 第五阶段:游戏特效 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些 都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个 合格的特效新人入职薪水就在 4、5 千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。 第六阶段:Zbrush 模型高级表现 ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变 了整个三维行业。本阶段系统介绍 ZBrush 高精度模型制作的方法和技巧,由浅入 深地讲解了 ZBrush 的操作技法和与其他主流软件的整合使用。 7 具体内容 游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个 部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定 好俯视角度。一般有 30 度、 45 度、60 度 3 种,其中 45 度又是最常用的。还有一 些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如轩辕剑 3) ,确认角度包括地图的角度和人物的角度。 确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差 别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的 比例,是写实的还是 Q 版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美 术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块 8 方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如帝国时代、 剑侠情缘 2等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源; 整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如月影传说轩辕剑 3等, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的 图。 无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上 注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是 ARPG 更 是要注明战场在哪里,然后就可以交给 3D 组建模渲染了。因为一般原画画起来比 较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大 改动了。 关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我 们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种 方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制 作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天 山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗 旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都 是没有透视的,这就是 2D 游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不 习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是 保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图 上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在 USER 视窗,如果是 CAMERA 视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较 好的 3D 基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来 了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因 为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。 人物部分 这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和 NPC,NPC 又分为剧情 NPC 和路人 NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。 人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非 常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作 会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。 记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对 工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。 如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后 3D 制作人员根据原画用 3D 软件进行建模。 细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大 家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要, 如果做 CG 动画则是非常的需要。 建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着 做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如 果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通 攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的 有几点: 1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就 15 桢以内,大家看到的像拳皇里面华 丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到 效果就行了。 2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作 跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用 MAX 的 CS 调动作就要记得把第一桢的动 作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作, 如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像 DIABLO 里面的勇士一样,很顺 畅的一刀一刀砍人。 3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候
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