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文档简介

第 1 章 1. Flash 动画的特点主要归纳为以下几点: Flash 可使用矢量绘图。有别于普通位图图像的是,矢量图像无论放大多少倍都不会失真, 因此 Flash 动画的灵活性较强,其情节和画面也往往更加夸张起伏,以便在最短的时间内传达出最深的感受。 Flash 动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下 拉菜单等各种交互组件,使观看者可以通过单击、选择等动作决定动画运行过程和结果,这一点是传统 动画所无法比拟的。 Flash 动画拥有强大的网络传播能力。由于 Flash 动画文件较小且是矢量图,因此它的网络传输速 度优于其他动画文件,而其采用的流式播放技术,更可以使用户以边看边下载的模式欣赏动画,从而大 大减少了下载等待时间。 Flash 动画拥有崭新的视觉效果。Flash 动画比传统的动画更加简易和灵巧,已经逐渐成为一种新 兴的艺术表现形式。 Flash 动画制作成本低,效率高。使用 Flash 制作的动画在减少了大量人力和物力资源消耗的同时, 也极大地缩短了制作时间。 Flash 动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样就维护了设计者的版权利益。 2. 在 Flash CS5 中提供多种工作区面板集的布局方式,选择 【窗口】|【工作区】命令,在子菜单中 可以选择【动画】、【传统】或【调试】等命令,可以在多种布局模式中切换不同的面板集。 3. Flash 的制作流程包括策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。 4. Flash CS5 的工作界面主要包括标题栏、菜单栏、【工具】面板、【时间轴】面板、其他垂直停 放的面板组、设计区等界面要素。 5.“未命名-1”。 6. *号。 7.用户可以手动调整各个工具面板的位置和大小,以适合自己使用。在菜单栏中选择【编辑】|【首 选参数】命令,打开【首选参数】对话框,可以打开不同的选项卡来设置不同的参数选项。 8. 选择【编辑】|【快捷键】命令,打开【快捷键】对话框。可以在【当前设置】下拉列表框中选 择 Adobe 标准、 Firworks 4、Flash 5、FreeHand 10、Illustrator 10 和 Photoshop 6 这多套快捷键方案,并在 【命令】选项区域中设置具体操作对应的快捷键。 9. 选择【编辑】|【自定义工具面板】命令,打开【自定义工具面板】对话框。在该对话框中的左 侧显示当前在【工具】面板中显示的工具,可以在【当前选择】列表框中选择要删除的工具,然后单击 【删除】按钮即可。同理,要增加工具,可以在【可用工具】列表框中选中要增加的工具,然后单击 【增加】按钮即可。 10.参考上机练习 第 2 章 1. 矢量图与位图最大区别在于,矢量图的轮廓形状更容易修改和控制,且线条工整,可以重复使用, 但是对于单独的对象,色彩上变化的实现不如位图来的方便直接;位图色彩变化丰富,编辑位图时可以 改变任何形状的区域的色彩显示效果,但对轮廓的修改不是很方便。 2. 分为矢量线条绘图工具、几何图形绘制工具、图形填充工具和路径工具。 3. 【钢笔】工具在绘制图形的过程中,主要有以下几个绘制状态: 初始锚点指针 :这是选中【钢笔】工具后,在设计区内看到的第一个鼠标光标指针,是新路径的 开始和创建的初始锚点。 连续锚点指针 :这是指示下一次单击鼠标将创建一个锚点,和前面的锚点以直线相连接。 添加锚点指针 :用来指示下一次单击鼠标时在现有路径上添加一个锚点。添加锚点必须先选择现 有路径,并且鼠标光标停留在路径的线段上而不是锚点上。 删除锚点指针 :用来指示下一次在现有路径上单击鼠标时将删除一个锚点,删除锚点必须先选择 现有路径,并且鼠标光标停留在锚点上。 连续路径锚点 :从现有锚点绘制新路径,只有在当前没有绘制路径时,鼠标光标位于现有路径的 锚点的上面,才会显示该状态。 闭合路径指针 :在当前绘制的路径起始点处闭合路径,只能闭合当前正在绘制的路径的起始锚点。 回缩贝塞尔手柄指针 :当鼠标光标放在贝塞尔手柄的锚点上显示为该状态,单击鼠标则会回缩贝 塞尔手柄,并将穿过锚点的弯曲路径变为直线段。 4. 45 度 5. Shift 键 6. 参考上机练习。 7. 参考本章相关知识。 第 3 章 1. 【编辑】| 【撤销】,Ctrl+Z。 2. 图形对象或者分离后的图像。 3. 参考第 3.4 节。 4. 参考上机练习。 第 4 章 1. F5 键, 1 帧。 2. 顺时针或逆时针。 3. 属性关键帧是补间动画中特有的关键帧,是指在补间动画的特定时间或帧中定义的属性值。 4. 参考 4.3 节。 第 5 章 1. 图层的类型分为:一般图层、遮罩层、被遮罩层、传统运动引导层、被引导层、静态引导层等。 各自的作用参考 5.1.1 节。 2. 遮罩层能够同时遮罩多个图层的方法有:在时间轴上的【图层】面板中,将现有的图层直接拖到 遮罩层下面;在遮罩层的下方创建新的图层;选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层 属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮即可。 3. 参考【例 5-1】。 4. 参考【例 5-2】和上机练习。 第 6 章 1. 【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。 【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮, 它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4 种状态,每种状态上都可以创建不同内容, 并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示 状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。 【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可 重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画 序列中起作用。 2. 实例是元件在舞台中的具体表现,创建实例的过程就是将元件从【库】面板中拖到舞台中。 3.参考【例 6-1】和上机练习。 第 7 章 1. 16Kb/s 或更高。 2. 这种情况一般是因为没有正确设置声音的播放模式造成的,具体的解决办法是:在【属性】面板 中打开【声音】下拉列表,打开【同步】下拉列表框,选择【数据流】选项,然后根据声音的播放情况 对动画中相应的帧进行调节即可。 3. 参考 7.1.4 节。 4. 参考 7.1.5 节。 5. 参考上机练习。 第 8 章 1. 选中元件后,选择【窗口】|【属性】命令,打开元件的【属性】面板,在【色彩效果】区域里 的【样本】下拉列表框内选择【亮度】选项,单击出现的滑块,或者在右侧的文本框内输入数值,改变 元件实例的亮度。 选中元件后,选择【窗口】|【属性】命令,打开元件的【属性】面板,在【色彩效果】选项的【样 式】下拉列表框中选择【Alpha】 选项,拖动滑块,或者在右侧的文本框内输入百分比数值,即可改变元 件的透明度。 2. 参考 8.2 节内容。 3. 在【动画预设】面板中选择要导出的动画预设,单击面板右上角的选项按钮,在弹出的菜单中选 择【导出】命令,即可弹出【另存为】对话框,选择存储路径和名称,单击【保存】按钮可以将动画预 设存储为 XML 文件。 4. 通过设置【动画编辑器】面板底部的【可查看的帧】的属性值,可以控制要显示的帧数。 5.参考 8.2.5 节。 6.参考【例 8-2】。 第 9 章 1. 在动作脚本中,点(.)通常用于指向一个对象的某一个属性或方法,或者标识影片剪辑、变量、函 数或对象的目标路径。分号(;)通常用于结束一段语句。 2. 方法不能用作值占位符。有一些方法还可以执行计算并返回,可以像变量一样使用结果。 3.参考上机练习。 第 10 章 1. 添加组件的方法非常简单,以直接双击【组件】面板中要添加的组件将其添加到舞台中央,也可 以将其选中后拖到舞台中的任意位置。如果要在 Flash 影片中删除已经添加的组件实例,可以直接选中舞 台上的实例,按下 Backspace 键或者 Delete 键将其删除。 2. 参考 10.2 节。 3. 参考上机练习。 第 11 章 1. 总体

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