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文档简介

成 绩: 江西科技师范大学毕业设计(论文)题目(中文): 宝 藏 迷 宫 (外文): Treasure The Maze 院(系): 软件动漫学院 专 业: 软件技术(游戏 ) 学生姓名: 学 号: 指导教师: 2016年 12 月 20日0 目 录 摘要 3 1. 引言 52. 制定游戏的总体框架 62.1定位游戏类型 62.2选择开发软件以及了解 63 游戏总体界面以及技术 7 3.1开始游戏的设计以及技术 74. 游戏分析和具体实现 9 4.1 关卡的是设定 9 4.2游戏主菜单和设置 95. 游戏逻辑和实现方法 10 5.1游戏的情景思路 10 5.2 原始资料思路 106.项目总结与打包运行 16 6.1修改游戏中的Bug 167. 结束语 17参考文献 18 摘 要宝藏迷宫这一个游戏可以说是一个人人可以上手的益智休闲类小游戏,它很有意思,在游戏中需要适当的思考,非常适合各个年龄分段的人玩,提供了大家茶余饭后娱乐的休闲游戏,这游戏可以让人在体验游戏的过程中锻炼了游戏者的手脑眼睛等多种灵活的配合,可以让游戏者健康身心,增强个人的逻辑分析能力,和思维敏捷性。在这个硬件和软件不断更新发展的时代,很大一部分的手机游戏日趋大众化,层出不穷的手机游戏受到大众喜爱, 关于Unity3d这个软件,它真的是现在非常好且很实用的一个开发3D游戏引擎,可以开发很不不同种类的游戏,它开发的手机游戏很多,可以跨很多平台运行。益智游戏、休闲游戏等很多种类游戏可以让很多幼年儿童在玩游戏的过程中开发智力,可以放松人们的心情,还具有协调身体机能的作用。科技迅速发展的世纪,益智游戏已经不满足于电脑、pc端,也慢慢从普通的电脑游戏上升到到了手机游戏,在手机上就可以流畅的运行了,父母也不需要去担心孩子会成迷在电脑游戏上面,更不用担心孩子在玩电脑游戏的过程中对孩子的视力造成损害,游戏渐渐不再属于局限于简单的设备,在今后会越来越走进网页,甚至是参杂在现实虚拟现实中,这是多么酷的事情,很值得期待。这篇论文简单介绍了Unity3d开发游戏结构分析和游戏的开发思路的实现,了解相关开发游戏技术。 关键词:游戏;趣味性;休闲益智;游戏引擎;观赏性18 AbstractTreasure a maze that a game is a everyone can fit the puzzle casual kind of little game, it is very interesting, need a good thinking, in the game play very suitable for the people of all ages section, provides everyone at ones leisure entertainment leisure game, this game can let a person experience the process of exercising the players hand a variety of organs such as brain eyes flexible collocation, can let the players health of body and mind, enhance personal ability of logical analysis, and the agility of thinking.In this era of constantly updated hardware and software development, a large part of the increasingly popular mobile phone games, there are plenty of mobile games be loved by the masses, about the Unity3d this software, it is really very good and very useful now a 3 d game engine development, can develop is not very different kinds of games, its a lot of mobile game development, to run across many platforms. Puzzle games, casual games and so on many kinds of games can make a lot of young children playing games in the process of developing intelligence, can relax the mood, also have the function of the coordination of body function. The century of the rapid development of science and technology, puzzle games have not content with computer and PC, also slowly up from ordinary computer game to the mobile phone games, mobile phones can smooth running, parents also do not need to worry that children will become fan on computer games, more dont have to worry about children in the process of playing computer games for childrens eyesight damage, the game is no longer belongs to limited to simple equipment, in the future will be more and more into the web page, and even mixed in virtual reality, this is not something cool, is worth looking forward to.This paper simply introduces the Unity3d development game structure analysis and the realization of the development train of thought, understanding related to gaming technology development.Key words: the game; Interesting; Casual puzzle; The game engine. ornamentalKeywords: casual puzzle game; entertainment; game engine1. 引 言 随着现在科技的迅速发展使得游戏在很多方面得到充分的展现出来。无论是多媒体技术还是智能手机技术甚至包括现在非常热门的VR虚拟现实领域,游戏很完美的让人们感受到技术的革新之后带来变化,所以说游戏在一定的方面推进这些硬件技术的发展。如今现在由于平台的不同,大概分为三类:主机游戏(XBOX ONE或PS 4)、PC游戏(Windows平台为主)、移动游戏(平板电脑与手机),完善的游戏开发环境和快速发展的电子信息技术,以及发达的网络,使得游戏更加吸引人,从而一定程度的影响和改变人们的生活。渐渐地游戏也将慢慢成为人们生活的一部分了,现在的生活和工作的节奏明显的加快,人们就要选择很有趣味性的游戏在业余的闲暇时间了来释放压力,但是由于现在的电子游戏的风格变得越来越多元化,让电子游戏很饱受争议,有人认为电子游戏让很多青少年走向了犯罪的道路上,沉迷与游戏荒废学业,不去学习,有的人在游戏中花费了巨大的资金,所以对游戏的产生了排斥感,认为电子游戏是一种社会发展的不良产物,可更多的人认为电子游戏具有超高魅力,它可以给人带来超于现实的视觉和器官的享受,在玩的过程中可以让人有成就感,其实这就是游戏的风格。电子游戏在游戏中只是其中的一种风格,在体验游戏的过程中是否产生利害更多在于个人,在游戏中也需要遵守着社会的道德的要求,需要游戏中展现出个人的素养。电子游戏慢慢成为了一种艺术,例如益智游戏可以一定的帮助青少年锻炼智力,休闲的游戏可以让人放松心情,在休息期间带来的娱乐方式,游戏中的趣味性,情景化,清晰地表达知识,体验良好的游戏感受,这样的好处还有很多,所以综合来说现如今的电子游戏影响着人们已不足为奇了,希望电子游戏可以越来发展的更好,让更多的人体验到它优的一面,也更好的让人享受超越现实的精神享受。2.制作游戏的总体框架2.1定位游戏类型现代的游戏很多已经实现在PC、主机以及移动端等。对于游戏的分类可以说越来越多也越来越复杂多元化。1. 动作游戏(Action Game),被简称是ACT。动作游戏很具有华丽的招式,拥有个性不同的人物造型,相信没人玩家都有耍酷的天性,很强调玩家的反应能力,对玩家利用按键的配合要非常的好。2. 射击游戏(Shooting Game,被叫做STG)是动作游戏的一种。表现出来的是动作游戏特点,因为需要控制的角色大部分处于运动的状态。射击游戏是玩家需要操控一个人物,发射子弹的游戏,就如现在的CS,穿越火线,它是电子游戏史中最古老悠久的游戏类型但是射击游戏存在暴力的特点还有血腥的场面受到很多人的舆论。3. 冒险游戏(Adventure Game),被简称为AVG。它是过关式动作游戏3D化后的产物,它涉及的范围很广。冒险游戏具有探索未知、解决谜题、具有游戏情节的特点,冒险游戏比较强调故事的线索的慢慢发掘,非常考验游戏玩家观察力和分析能力。4. 模拟游戏(Simulation Game),被简称为SIM模拟游戏大致可以提供这几种途径:策划,计划和自己的训练,它是模仿一些现实中没有碰到的状况游戏,有很多人已经才有模拟游戏来进行实战的教学,他的仿真度越高越会收的人们的喜爱,现在的模拟游戏在西方已经应用在生活的方方面面。5. 益智类游戏(PUZZLE Game),简称PUZ,它大多数都是一些小的游戏,就有儿童性,简单,让人很好的了解游戏的思路以及风格。对于其他游戏的发展,益智类游戏发展起来比较慢,在玩的过程游戏情景演变的是非的慢,让人会幽雅,很有观赏性。它可以大致玩家在某方面的智力和反应能力得到提升,代表的经典游戏有牌类游戏,打字游戏,平图游戏,棋类游戏等,而我们小时候玩的俄罗斯方块也属于其中的一种类型,它很深受休闲玩家喜爱,可以放松心情,发散思维的优点。2.2选择开发软件以及了解Unity,又被叫Unity3D,它是近几年非常流行的一个3D游戏开发引擎,它的特点是有很强的跨平台能力,支持PC、Mac、Linux、网页、Ios、Android等几乎所有的平台,移植很便捷,成为很多制作游戏这的首选引擎,为开发者喜爱。在手机平台,unity3D,2D游戏开发的标准工具。而且可以把制作的游戏很方便的发布到各种平台上面。3. 游戏的总体界面以及技术3.1开始游戏的设计以及技术1. 对于开始游戏图片的选择。 这张图很充分的展现出迷宫的特性,给玩家带来强烈的神秘感,以灰色去烘托一种紧张 感,对于题目的选择也很具有情境感,是玩家更好的进入游戏。2. 开始游戏以及说明UI的按键特效。 当鼠标不放上去时的图标为白色,当鼠标放到图标点击按钮颜色会变灰色。3.对于按键的说明。 点击开始游戏为玩家进入游戏主页面,点击说明按键进入玩家在体验游戏是需要知道的 游戏规则。3.3dmax人物模型选择我在制作这款小游戏要用到的模型有限,以及在模型这一款中没有能力去构建,平时很少接触美工,所以在模型选取方面上只能尽量使用网络资源或者自己构建一些简单的模型搭配。在模型中也根据自己的需要去改造一些,真正去变成自己游戏中需要的画面。3.3采用一些简单的插件由于unity3d 自身的UI系统不是很好,而且很消耗性能,根据在网上查找了一些相关资料后,我们选择了比较好的UI插件,NGUI,选用这个插件主要是因为现在用unity做游戏的公司大部分都是选用此插件。而且现在在国内的学习资料也比较多,购买费用也不高。官网的API是非常的齐全,里面集合了我们常用的控件,如:Button,Label。NGUI封装的都是比较齐全的,学习起来很快,开发速度那是非常的快。4. 游戏分析和具体实现4.1 关卡的是设定本游戏洗选择两个关卡,每个关卡的迷宫场景不一样,环境风格也大不相同,对于关卡难度的制作要求是又简单到难,程度会有一定的加深。每个关卡中出现的道具位子也不相同。但是总体框架还是有一点的提升。在进入每一关时都会有一个按钮,需要点击才可以开始游戏。(分别为第一关,第二关的路径图) 4.2游戏主菜单和设置当进入游戏前,我们可以在看见其中有几个大部分,一部分就是让用户选择游戏模式,还有一部分就是设置,玩家可以根据自己不同的情况,选择不同的分辨率。5. 游戏逻辑和实现方法5.1游戏的情景思路 对于游戏使用Unity3D去构造迷宫,是人物在里面奔跑,随着随着时间的推移,在游戏界面的右下角会不定期的显现整个迷宫的路线,这时就需要自己凭着记忆力去记住整个路线的大致过程,在迷宫中走着正确的路线才能取得胜利,在路途中会有随机放入的道具,道具也分有好坏,有的道具会延迟你的游戏时间,让你有更多的时间去寻找宝藏,也有可能碰到的道具会减少你寻找宝藏的时间,还有一些道具你碰到之后寻宝游戏就结束,所以你需要考虑你在玩游戏中是否很去愿意去碰碰运气,游戏寻找宝藏的总时间为300s,如果你超过300s则你寻找宝藏失败,如果你凭着记忆成功看到宝藏盒子,碰到宝藏盒子,你将成功的寻找到宝藏,对于第二关的设定,是时间会缩短一半,地图的地形会改变,这时你就需要更好的主意地形,成功找到宝藏。5.2 原始资料思路 我根据这个以上的思路,再加上参考各种书籍以及教程。用C#语言重新编辑了游戏程序。/对于主角的控制代码,以及对道具属性的规定using UnityEngine;using System.Collections;public class yido : MonoBehaviour public Animator mAnim;/设置调用动画的的名称Rigidbody mbody;/设置刚体物体名称float Shijian = 0.2f;/定义开始时间为0.2spublic float Gueidin = 10f;void Start ()mbody = this.GetComponent ();/取到这物体栏上面的刚体属性public float fireRate = 0.5F;private float nextFire = 0.0F;/public GameObject hu ;void Update () float S = Time.fixedTime;Shijian += Time.deltaTime;/时间的叠加Debug.Log (Shijian );/在屏幕上显现出时间/Debug.Log (Shijian);/当时间超过规定时间将进入任务失败界面if (Shijian=Gueidin)Application.LoadLevel(Migo_Shibai);/if (Input.GetKey (KeyCode.Space) & Time.time nextFire)/ /nextFire = Time.time + fireRate;/transform.Translate (Vector3.up*65*Time.deltaTime);/如果按下W按键主人公向前进if (Input.GetKey (KeyCode.W) mbody.velocity = transform.forward * 4;mAnim.SetBool (Run, true);/取到奔跑的动画判断bool值条件为true,将进入奔跑的动作状态/transform.Translate(Vector3.forward*10*Time.deltaTime);/hu.GetComponent().Play(run); else mAnim.SetBool(Run,false);/设置动画控制器的播放动作满足条件,满足则跑的动作/按下s键将向后移动if (Input.GetKey (KeyCode.S) mbody.velocity = -transform.forward * 4;mAnim.SetBool (Back, true);/设置动画控制器的播放动作满足条件,满足则后退的动作/transform.Translate (Vector3.forward*-8*Time.deltaTime); else mAnim.SetBool (Back, false);/按下A键将向左旋转if (Input.GetKey (KeyCode.A)transform.Rotate (Vector3.up*-90*Time.deltaTime);/当按下D键将向有旋转if (Input.GetKey (KeyCode.D)transform.Rotate (Vector3.up*90*Time.deltaTime);void OnGUI()/对于道具的规定当碰到指定的道具时,游戏时间将会延长10svoid OnTriggerEnter (Collider varCollder)if (varCollder.tag = jia)Gueidin += 10f;Destroy (varCollder.gameObject); /开始游戏代码using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class kaishiyou : MonoBehaviour / Use this for initializationvoid Start () / Update is called once per framevoid Update () public void chongxinkaishi()Application.LoadLevel (开始游戏);huimie.fenshu = 0;public void likai()Application .Quit (); /在游戏中对于怪物的碰撞检测void OnTriggerEnter (Collider verCollder)if (verCollder.tag = guaiwu)Application.LoadLevel(Migo_Shibai);/对于碰到道具检测并出现什么样的画面void OnTriggerEnter (Collider varCollder)if (varCollder.tag = xiaoshi)x1 = 1;Destroy (varCollder.gameObject);void OnGUI()if (x1 =1 ) GUILayout.Label(加油!);/这是在游戏中对于敌人方块的自由移动的代码usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassksjm:MonoBehaviour publicGameObjecttemc;publicGameObjecttemcc;publicGameObjectxianji;publicTexttemp;boola=false;floatsj=0;voidStart()voidUpdate()if(a)temp.GetComponent().text=Time.fixedTime.ToString();if(Time.fixedTime10&Time.fixedTime%5=0)xianji.SetActive(true);if(Time.fixedTime10&Time.fixedTime%4=0)xianji.SetActive(false);publicvoidks() a=true;temc.SetActive(false);temcc.SetActive(true);6. 项目总结与打包运行现在所有的任务都差不多已经完成了,然后导出一个版本来进行测试,从打开游戏的第一步,一直测试到通过,再次其中发现有问题的就记录下来,到时反馈给程序们进行修改。 6.1修改游戏中的bug自己经过测试游戏中去发现了一些问题,在其中会出现人物的颠倒后来我根据其机记录下来的问题进行修改和反复测试,经过不断的测试和修改问题,最后出包,导入出游戏的window平台可执行文件。 7.结束语(总结)再通过这次对于游戏的制作过程中,我明白了一款游戏不仅仅是技术的实现,也需要对于游戏思

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